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日々、択ゲ。

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オオニューラで考える「簡単なポケモン」と「難しいポケモン」

こんな悩みはありませんか?


  • 調整って何をしたらいいかわかんない!

  • このポケモン、どうやって使えばいいの?


突然ですが、ポケモンにはざっくり2種類あります。タイトルの通り、「簡単なポケモン」と「難しいポケモン」です


何をもって簡単or難しいというのかについてですが、主に次の3つの要素によるでしょう。

  • 使い方(プレイング)が簡単or難しい

  • 育成(配分、技構成)が簡単or難しい

  • 構築に入れるのが簡単or難しい


簡単なポケモンは、初心者から上級者まで幅広いプレイヤーにとって使いやすいポケモンです。初心者の方には、まずこちらのポケモンを使うことをお勧めします。


一方、難しいポケモンは、ある程度ポケモンの知識が必要なので、玄人向けのポケモンと言えます。

冒頭の悩みを抱えている場合は、今のあなたにとって難しすぎるポケモンを使っているのかもしれません。


重要なポイントは、簡単なポケモンだからといって弱いわけではないし、難しいポケモンだからといって強いポケモンであるとは限らないと言う点です。

具体的な例をいくつかみて行きましょう。


〇簡単なポケモン

簡単なポケモンは次の通りです。


  • やることが決まっていたり、扱いが簡単

  • 配分も技構成も悩まない

  • とりあえずパーティに入れられる


努力値はぶっぱで、技もほぼ固定。

役割がはっきりしていて、どんなパーティにも組み込みやすいポケモンなどが当てはまります。こういったポケモンは、構築の軸にしてもいいし、〇〇タイプの持ち物〇〇枠が欲しいといった時に候補にあがりやすいでしょう。


たとえばこういうやつ。

めちゃくちゃわかりやすいポケモンです。

スカーフ持たせてラス1に出す。これだけで大抵のポケモンが墓に入ります。

火力に任せて先発でクイタン偵察orウェブタ連打するだけでも一定の仕事をしてくれるでしょう。


育成も進化方法が若干めんどくさいくらいで、ASぶっぱで技スペースはむしろ余る方。

「とりあえずスイーパー役欲しいなあ〜」くらいの感覚で雑にパーティに入れても強いので、まさに簡単で強いポケモンと言えるでしょう。


他にはこんなポケモン。

イダイトウと同じく簡単で強いポケモンです。

育成で悩むのは性格くらいでしょう。

自分は過去の記事で書いた理由からようき派ですが、体感いじっぱりの方が多いように思います。


簡単なポケモンは簡単であるがゆえに強く、パーティに採用しやすいポケモンが多いです。

一方で、知名度や採用率の高さから、相手に動きが予想されやすく、対策も取られやすいと言う弱点を抱えています。


イダイトウであれば「ラス1イダイトウだろうなあ」で実際イダイトウなので、ドドゲザンやスカーフマスカーニャなんかを残されます。

マスカーニャは得意な相手にはとことん強い一方、先発読みでブリジュラスや、マスカーニャより早いスカーフが当てられるなど、思ったように動けない展開を作られますし、アーマーガアなどの受けポケモンにも弱いですね。


しかしこのような弱点を抱えていてもなお、それを上回る扱いやすさがある故に、これらのポケモンは高い採用率を維持しています。


〇難しいポケモン

では、難しいポケモンとはどのようなポケモンでしょうか?


  • 臨機応変な対応が必要

  • 細かい調整や技スペ不足に常に悩まされる

  • 他の構築に組み込むのが難しい


何らかの理由で調整が必須だったり、読みなどの不確定要素が絡んだりといった具合に、扱いが難しいポケモンは少なくありません。

起点作りやギミック発動型、特定のポケモンの対策ポケモン、マイナーポケモンなどがこれに当てはまることが多いです。


A0さんの記事でも紹介されていましたが、メガシンカポケモンやギルガルドなども該当します。

積みポケモンもそうですが、対戦中にステータスが変わるポケモンは、変化前後の調整を考えなければならないので、常に効率的な配分に悩まされます。


たとえばこんなポケモン。


こちらの記事で登場したポケモンです。

メガシンカかつ積みポケモンですね。

自分が実際に使っている調整ですが、からやぶ後に準速スカーフマスカーニャを抜くために、臆病S22振りにしています。

24まで降れば最速スカーフエーフィまで抜けるのですが、環境に少ないのでそこは切ってCと耐久に回しています。


技スペースは全く足りません。

パーティ単位であくのはどうを優先していますが、正直冷凍ビームもラスターカノンもアクアジェットも全部欲しい。肩あたりにもう二門くらいカノン砲追加できませんかね。


そんなメガカメックスですが、臆病にして冷凍ビームを切ったせいで、上記の記事で書いたようにガブ相手に乱数勝負が発生します。

となるとステロ撒きなどのサポートが欲しいですし、メガ枠を使うためパーティに負担がかかっています。


他にはこんなポケモン。

とある構築の6匹目で採用したポケモンですが、ここ最近で使った中で1番難しいポケモンでした。


あまりにも長くなるので詳細を割愛しますが、育成の際にダメージ計算機を叩きまくり、実戦の中で調整を重ねていった結果、最終的にこの配分&技構成になりました。


またステータスの変化について、メガ前は特性が悪戯心で、メガ後はマジックミラーとなり、メガ前後で動きが大きく変わるポケモンです。


先制鬼火を撃ちたいミミロップ等には非メガ状態で、変化技を跳ね返したいカバルドン等にはメガ状態で対面させる必要があります。

超鈍足のポケモンで、耐久もそこまで高いわけではないので、メガ進化のタイミングを誤ると役割をこなせません。

聞くだけで頭が痛くなる立ち回りを要求するポケモンです。


メガ枠かつ構築に特化した調整なので、他のパーティにも組み込みづらいという欠点もあります。

さらに調整ポケモンあるあるですが、おそらく1ヶ月後にボックスで見た時、「こいつなんでこんな配分なん?」というところから始まるでしょう。


では強いのかと言うと、正直微妙…と言わざるを得ません。


プレイングへの依存度が高いので、安定した行動ができないことも多々ありました。まさかの2メガ選出をせざるを得なくなったこともあります。

また、役割対象にドドゲザンが居るのですが、対面した時点で鬼火orドレインパンチの択が発生します。


メガカメックスの記事の考え方で期待値を試算してみたところ、どちらを選んでも期待値は-3.0でした。

役割対象相手にすら長期的なマイナスプレイを強いられるのですから、強いポケモンとは言い難いでしょう。

このヤミラミはそこそこ活躍したのでまだいい方ですが、準備が大変だったのに全く活躍できなかったいうポケモンもたくさん居ます。



〇ポケモンのカスタマイズ性

さて、ここまで4体のポケモンを紹介しましたが、ポケモンのほとんどは「簡単なポケモンにもなれるし、難しいポケモンにもなれる」カスタマイズ性を有しています。


オオニューラを例に見てみましょう。

これは簡単なオオニューラの一例です。

オオニューラは、典型的な高速高火力&低耐久のポケモンです。

特性かるわざは、持ち物を持っていない時に素早さが2倍になるため、気合いの襷で耐えた隙に剣の舞を積んで、高火力で全抜きを狙う型ですね。

長所を活かしたわかりやすい型と言えるでしょう。

一方で、ステルスロックや先制技、連続技、襷ケアの猫騙し、鬼火等の対策が弱点です。


このような型はどうでしょうか。

こちらも同じく、簡単なオオニューラの一例です。

配分は同じですが、インファイトで白いハーブを消費し、確実にかるわざを発動するという型です。

ねこだましの枠は、アクロバットやほのおのパンチで技範囲を広げたり、とんぼがえりにしてサイクル戦構築に組み込んだりしてもいいでしょう。


襷型と異なり能動的にかるわざを発動できる一方、行動保証のなさや火力が若干足りないという所が弱点になります。


バトルデータをみる限り、上記の理由から襷または白いハーブが高い採用率を誇っています。


では、こんな型はどうでしょうか。

難しいオオニューラの一例です。


数は少ないですが、オオニューラにはオボン持ちも一定数存在します。

オボン型は、耐久に振ることで襷型の弱点をケアし、剣舞を積むことでハーブ型の火力不足をケアすることができる型です。



一見いいとこどりに見えますが、マフォクシーに上から殴られるなど明確な弱点がありますし、オボン発動のために耐久調整が必須になります。

耐えすぎても耐えなさすぎてもいけないので、難しいオオニューラと言えるでしょう。


上の配分は、何が何でもオボン剣舞軽業コンボを発動させると言うコンセプトで自分が実際に使っているものですが、次のような順番で調整を行っています。


①まず軽業発動前提で、過剰なSを仮想敵の素早さラインに調整。

②次に「仮想敵A群の攻撃を対面から耐えてオボン発動&剣舞を積める」、「仮想敵B群へは受け出しからオボン発動&剣舞を積める」と言う条件で耐久を調整。

③残りをAに配分。

④実戦投入し、調整へフィードバック。


こんな感じです。④は現在も続いているので、今後も配分が変わっていくでしょう。


今のところ大活躍してくれています。

ただ、Aを耐久に割いているので、積まずに素殴りした際に、本来なら確定1発を取れる仮想敵が乱数1発になっており、安定性にはやや欠けるところがあります。具体的にはアシレーヌ。

(実を言うと剣舞後も乱数勝負な仮想敵もいます)

この辺りは、頭を悩ませつつもカスタマイズ性が高くて面白いポケモンだなあと思う所です。


また、仮想敵A群と対面させるためにポケモン Cと、仮想敵B群の攻撃を誘うためにポケモンDと組ませています。サンコイチの基本選出で運用する構築にしているため、単体でパーティに差し込めるポケモンでもありません。


〇で、結局何を使えばいいの?

冒頭で記載したとおり、慣れないうちはまずは簡単なポケモンを使うことをおすすめします。


楽に勝てるポケモンと、神経すり減らしながらやっと勝てるポケモンなら、そりゃ前者の方が使いたいですよね。

では、何のために難しいポケモンを使うのかというと、前回の記事で記載したように、相手の一歩先を行くためです。


難しいポケモンは、使う過程でダメージ計算機や素早さ調整表、耐久調整ツールなどの補助ツールを使用する機会や、仮想敵の育成論を読む機会が必然的に増えていくため、対戦への理解度が深まっていきます。たとえそのポケモンが、失敗だったとしてもです。


理解度が深まれば、プレイングスキルや構築の幅は自然と広がっていきます。

まずは素早さ調整から始めてみて、徐々にできることの幅を広げていくと良いでしょう。


敵を知り己を知らば百戦危うからずとはよく言ったものですが、策士策に溺れないようにしなければならないのもポケモン対戦の難しいところです。


難しいけどとても強い、あなただけのポケモンと出会えることを願っています。


本日の言葉遊びは以上です。


簡単で強そうに見えるけど、難しくてそんなに強くないポケモン(時代が悪い)

KaTaGiRiです。 元ポーカープレイヤー。特性はいたずらごごろ。 ポーカーで学んだ知識を基に、主に座学・コラム系のポケモン記事を書いています。記事にいいね頂けるととても喜びます。 たまに香川で対戦オフを開催。