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日々、択ゲ。

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その技本当に必要?固定観念を捨ててみよう

少し前にXで、

「竜の舞ギャラドスにたきのぼりって要る?」

といった議論が話題になっていました。


ギャラドスといえば竜の舞型が有名ですよね。

やること自体は物理相手に威嚇で起点を作り、竜の舞から3ウェポンを駆使して全抜きを狙うという、シンプルなポケモンです。



一方、技の選択肢が豊富かつ積みエースゆえに常に技スペースに悩まされるポケモンで、S調整や耐久調整もそれなりに考えることが多く、こちらの記事でいうところの「難しいポケモン」に分類されるかなと思います。


たきのぼりはタイプ一致補正込みで威力120、20%怯み効果のある強力な技なので、メインウェポンとして採用されやすいと思います。


とはいえ、上記のように他にも搭載したい技もたくさんありますので、あれこれ考える中で冒頭の疑問に至ったのだと思います。

発端となったのは初心者を名乗る方のポストからですが、これをきっかけにいろんな意見が投稿されていました。



必要派の意見には「そうだなあ」と思いましたし、不要派の意見には「そうだなあ」と思ったものです。

ちなみに自分は「パーティ次第」派です。逃げの一手ですね。

単体考考察としてはえなさんの記事で取り上げられています。



さて、冒頭の疑問については、結論よりも着眼点そのものが大事だと思っています。

例えば採用する場合、あれこれ考えた上でやっぱり必要だな、という判断に至ったことが重要です。

一方、「タイプ一致なんだから要るだろう」という理由でなんとなく採用したのであれば、それは固定観念に支配されている可能性があります。



各技にはそれぞれ特色があり、その型との相性、構築との相性、あるいは環境との相性など、採用するために考慮すべき要素が多いです。

みんなが使ってるからとりあえず、で採用した場合、パーティとの噛み合わせが悪くなるかもしれません。



前置きが長くなりましたが、今回の記事は、

「その技本当に必要?」

ということをテーマに、いくつかのポケモンを見ていきたいと思います。


○メガミミロップ

レギュレーションMA-1、ポケ徹5/7時点のバトルデータで採用率トップの構成です。

ただ、今では若干古い構成の型ですね。

ASベースで上から殴る、簡単でわかりやすいポケモンです。



●とんぼがえり

メガミミロップの場合、まずとんぼがえりは必要か?という疑問から入ってみます。

タイプ一致猫騙し→とんぼで削りつつ再登場後にまた猫騙し、あるいはインファイトでBDダウン後に蜻蛉で逃げるというコンボは強力です。



一方で、この構成だと技スペースの圧迫、総ダメージ量が大したことにならないこと、動きが予想されやすいのでブリジュラスなどの後投げで起点にされるなどの弱点を抱えています。

この事は多くの方が問題視したのか、MA-1では50%程度の採用率を誇っていたのに対し、MA-2では20%程度まで落ち込んでいます。

 


とんぼがえりを採用する際に重要な視点は、サイクル構築で使いたいのか?対面構築で使いたいのか?というものです。



とんぼがえりは本来サイクル戦向きの技です。ミミロップの場合上から蜻蛉で逃げるため、味方の交代先に負担がかかります。

サイクル構築であれば交代を考慮した耐久のポケモンを出せますし、猫騙しから入る動きは、じわじわ削っていくダメージレースとの相性も良くなります。



一方、対面構築の場合はそもそも交代出しを想定していないポケモンが多いです。

上記コンボを決めるために襷持ちやミミッキュを出さざるを得なくなってしまうなら、本末転倒と言えるでしょう。



●ねこだまし

ではねこだましはどうでしょうか?

タイプ一致と特性のおかげで、誰に対しても結構なダメージが入る強力な先制技です。



ただ、あまりにも採用率が高く、多くのプレイヤーが猫騙しから入る動きをとります。

このため、対面した場合、ミミロップは猫騙しから入るだろう、という想定で、食べ残し持ちや、高耐久ポケモンに受け出しされる隙を与えます。

猫騙しから入る=交代しないということなので、それこそギャラドス、グランアルマ等を後投げして起点にしやすかったんですよね。

技スペも圧迫しますし、ブリジュラスが出てきた時には致命傷になりかねません。



ねこだましを採用する場合、メイン/サブウェポンでは確定1発をとれないが、「ねこだまし+メイン/サブウェポン」なら突破できるという場合は価値が非常に高くなります。

一方で上記のように、不用意な一撃のせいで本来有利な展開を作るための技のはずが、不利展開を作るリスクがあります。



まさに固定観念を捨て、一旦採用すべきか見直すべき技と言えるでしよう。



自分は格闘/氷/からげんき/剣舞という構成で、対面構築に入れて使っています。猫騙し読みででブリ引きや、鬼火が飛んでくることが多いので、剣舞から入る動きが裏をつけるので楽しいです。



〇ハラバリー

MA環境で活躍しているハラバリーです。

SVの頃からのランクマでの相棒なので、注目されて嬉しい反面、相手すると面倒臭いことこの上ないポケモンです。



上の構成はハラバリーでのメジャーなものですが、ミミロップ同様に見直しの余地が多いと思い本記事に採用しました。

実際のところハラバリーはかなり多芸なポケモンで、型を調整すればあらゆるパーティに組み込めます。故に、ハラバリーといえばこれ、という考え方を一旦捨てて考えてみてみます。


●なまける

高速回復技のなまけるは、耐久型のハラバリーと相性がいい技です。

たとえば、「どくどく+みずびたし+なまける」のコンボで、相手をタイプ不一致にしつつ耐久戦を仕掛ける型は、相手の火力を落としつつ受け崩せるのでハマれば強力です。

また、サイクル戦構築であれば、相手の交換の隙に回復を挟めるので、採用の優先度も高くなるでしょう。



ただハラバリーの場合、食べ残し+パラボラチャージで殴り合いつつ回復する動きもでき、対面構築のポケモンとして運用することもできます。

この場合のなまけるは、あれば便利ですがなくても足りることが多いので、その型として本当に必要か?という視点が重要になるでしょう。



●ボルトチェンジ

ハラバリーといえばボルトチェンジの印象が強いポケモンです。

ただ、ボルトチェンジ打つよりパラボラで回復を優先したいと思う場面の方が多かったので、結構腐る印象のある技です。



ボルトチェンジ持ちあるあるですが、高頻度でガブリアスなどの地面タイプが後投げされることが多いんですよね。



耐久調整とCに少し振ることで、みずびたし+でんきにかえるのパラボラチャージでガブリアスに確定一発を取ることができます。(タイプ不一致地震なら余裕で耐えます。)



ガブがいる場合は交換読みのみずびたしから入り、地震を耐えてパラボラで突破しつつ回復、という動きが強かったので、ガブが流行っていることもあり、ボルトチェンジを打つ機会がほとんどありませんでした。



火力はパラボラチャージより高いものの、ハラバリーは特性の効果でパラボラだけでもかなりの高火力を出せるので、いっそサイクル構築でも切っていいのでは?と思うことが多い技です。



対面構築の場合はパラボラ/ふいうち/みずびたし/アシッドボムという構成で使っています。珍しい構成だとは思いますが、アシッドボムやみずびたしでの受け崩し&起点回避ができることや、火力が足りなかった時や、やることやった後のふいうちが地味に強く、対面性能が高いと感じています。

倒せる時にさっさと倒したいポケモンなので、ふいうちが回避されることないんですよね。


〇終わりに

本記事では2体のポケモンをみてみましたが、他のポケモンにも、一旦考えてみるべき技はたくさんあるでしょう。


最終的にどんな技を選ぶべきかは、そのポケモンの役割によって変わってきます。

あれこれ考える中で、そのポケモンに本当に必要な技を選んでいきましょう。

きっと強いポケモンになるはずですよ。


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本日の韓国大会記念は以上です。

KaTaGiRiです。 元ポーカープレイヤー。特性はいたずらごごろ。 ポーカーで学んだ知識を基に、主に座学・コラム系のポケモン記事を書いています。記事にいいね頂けるととても喜びます。 たまに香川で対戦オフを開催。