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日々、択ゲ。

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ポケモン対戦はレンジvs.レンジのゲーム/情報戦を制して勝利を掴み取ろう

いきなりですが、ポケモン対戦には次のような性質があります。


  • 相手の構築は完全にはわからない

  • 相手の思考や戦略も完全にはわからない

  • 相手の選出は最後の1体を見るまでわからない

このように、お互いがお互いの全情報を把握できない状況で行われるゲームのことを、不完全情報ゲームと呼びます。

一方、将棋やチェスのように、お互いの手駒の性能が全く同じで、場の状況がお互いにわかるようなゲームを完全情報ゲームといいます。


不完全情報ゲームにおいては、上記の不確定要素を推測しながら、その状況での最善手を出す必要があります。


〇レンジという概念

ポケモンでは使うポケモン、能力値配分、特性、持ち物、技構成、パーティ構成、プレイング等の複数の要素があり、やろうと思えばほとんど無限大の組み合わせが可能です。


これらが上述の不確定情報を構成しています。

とはいえ、実際の組み合わせはある程度範囲が絞られます。


たとえば「このポケモンなら大体この型か、この型だろう」という範囲がありますよね。

こういった範囲のことを、本記事ではレンジと呼びます。

(range、そのまんま範囲を意味する英単語です)


〇対戦を構成する要素

ポケモン対戦を構成する使用するポケモン、構築のコンセプト、選出、ポケモンの型、プレイングなどの要素には、その全てにレンジがあります。

各要素を一つ一つ見ていきましょう。


(1)使用するポケモン

これは単純に、そのレギュレーションで使用可能なポケモンです。

レギュレーションMAでは213体のポケモンが使用可能ですから、このうちの6体の戦うことになります。逆に言えば、この213体以外は一切考慮する必要がありません。

ただ、213体全部を意識すべきというわけではなく、実戦では大体使用率50位くらいまでしか見かけません。なので、構築の際に意識すべきレンジは上から50体+αになるでしょう。


(2)構築コンセプト

構築コンセプトは、ざっくり以下に分類できます。

  • 1対1を制していく対面構築

  • 交換を繰り返して有利展開を使るサイクル構築

  • 積みエースや天候等を軸にしたギミック構築


6体のうち3体を対面構築、もう3体ギミック構築というように、これらを組み合わせてパーティが組まれることもありますね。


(3)選出

シングルバトルでは、6体中3体選出されますので、選出パターンは次のように計算されます。

6体中1体を先発に選ぶ(6パターン)×残り5体中2体を選ぶ(10パターン)


つまり、単純計算でも60個の選出パターンがあるわけです。


(4)ポケモンの型

本記事のメインの部分になりますが、ポケモンの型は能力値配分、特性、持ち物、技構成の各要素から構成されており、これらの要素にもレンジがあります。


技構成については、よく「技範囲が広い/狭い」という言葉を聞きますが、本記事で記載しているレンジとは、意味が異なりますのでご注意ください。


  • 技範囲→等倍以上で攻撃可能な技タイプの組み合わせ(基本的に、攻撃技に限定)

  • 技構成のレンジ→変化技含む4つの技の組み合わせ

このポケモンを例に見てみましょう。

この電子レンジは、アタッカー型ですね。

上の例は CSスカーフ型ですが、HCオボン型、 CS白いハーブ型、etc…のように、アタッカー型の中にも広いレンジがあります。


また、こういうのもいますよね。

打って変わって、受け型の一例です。

こちらも、HDベースやHBD振り分け型、持ち物も食べ残しやオボン、半減実などさまざまです。


特性はふゆうで固定されているものの、攻めにも受けにもなれる、技の選択肢も豊富なヒートロトムは、総評して広いレンジを持つポケモンと言えるでしょう。


厄介なことに、相手がどんな型なのかは、実際に対面するまで分かりません。レンジの広いポケモンは、それだけで相手への情報アドバンテージを取ることができます。

「カイリューって200種類おんねん」

というジョークをよく聞いたものですが、SV時代のカイリューはとてつもなく広いレンジを持つポケモンでした。


一方でレンジの狭いポケモンもいます。

持ち物はメガ固定。メガ前の特性は3種類ありますが、おみとおしが主流、配分や技構成はほぼこれで固定…という風に、メガジュペッタはレンジの狭いポケモンと言えます。

かげうちの枠はダストシュートにしたり、鬼火を搭載したりといった選択肢がありますが、基本的にこの構成で完成されているため、結果的にレンジが狭くなっています。


ではレンジが狭いから弱いのかというと、全然そんなことはありません。


悪戯心から放たれる道連れアンコ、遅いSと異様に高いAの噛み合わせが非常によいことから、対戦相手に手の内が知られていたとしても、理不尽な展開を押し付けることができるポケモンです。


(5)プレイング

プレイングのレンジとは、取れる戦略の幅を指します。上級プレイヤーは、状況に応じて立ち回りを変え、翻弄してくるでしょう。


たとえばサイクル戦で、さっきは不利対面で交換したのに、今回は居座ってきた…など。


こちらの記事で記載したように、様々なレベルの戦略を使い分けて、常にこちらの上を行こうとしてくるわけですね。



このように様々なレンジがあります。

対戦を優位に進めるには相手のレンジを絞り込んでいく作業が必要になるでしょう。


〇ポケモン対戦はレンジvs.レンジのゲーム


重要なのは、相手もこちらのことをレンジで見ており、こちらと同様に絞り込みを行いながら最善手を繰り出そうとしてきます。


ポケモン対戦はお互いのレンジvs.レンジのゲームです。相手のレンジを絞り込みつつ、一方でら、相手から自分のレンジがどう見えているかまでを考えて戦うことで、優位に対戦を進めていくことができます。


相手のレンジを絞り込むための情報はあちこちに転がっています。使った技、プレイングの傾向、素早さ、ダメージ量などなど。


難しいように聞こえますが、実際は次のような感じでレンジを絞り、行動を選択していきます。


(選出)

こっちのパーティに高火力の炎、電気持ちが3体いるし、残り3体も特殊がメイン。流石にアーマーガアは出てこなさそう。他5体に対応できる選出を優先しよう。


(技構成)

メガガルーラが猫騙し→地震を出してきた。なんとか耐えて、素早さは上をとってるけど、ふいうちがあると倒されるから、交換しようか?でも、すてみタックルと冷凍パンチがメジャーだから、技スペースはなさそう。突っ張ろう。


(プレイング)

相手のガブリアスの逆鱗は耐えないけど、地震なら耐える。相手にアシレーヌをまだ見せていないから、逆鱗は打ちづらそう。ここは強気に積んでいこう。


などなどです。

これらの絞り込みは、事前の知識が必須になるものもありますし、対戦経験の中で身につく肌感覚も重要になります。

対戦中に得られる情報の一つ一つを見逃さないように意識して対戦に臨んでみましょう。


本日の記事は以上です。


KaTaGiRiです。 元ポーカープレイヤー。特性はいたずらごごろ。 ポーカーで学んだ知識を基に、主に座学・コラム系のポケモン記事を書いています。記事にいいね頂けるととても喜びます。 たまに香川で対戦オフを開催。