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SS.ユウキ

【公式大会】R1668 対面オロチの純正受けループⅡ


 どうも。杉浦です。

『Pokémon Champions』の公式大会「マンスリーチャレンジ」に参加しましたので、記録として構築記事を書きました。


 最終レート:1668.327(31日15時の時点で960位)


  • 構築経緯

 発端は前期のランクマ。前期は諸事情によりゴールデンウイークを挟んだ前後二週間ほどランクマをすることができず、最後の土日にレート2000から対戦を始めました。当然環境も把握しておらず構築も即席のものであり、案の定レートを溶かしたのですが、最終的にカミツオロチ、カビゴン、ブリガロン、ヤドラン、ヤドキング(ガラル)、バンギラスの並びの使用感がよく、この並びでレート2000に戻してシーズンが終わりました。

 

 シーズン後にランクマルールでの公式大会開催が告知されたため、最終的に使用感がよかったこの6体をブラッシュアップする方向で構築を組み立てました。

 

 安定した初動ができるとしてカミツオロチを採用。受けループであればこの初手要員にドヒドイデなどを採用されるかと思いますが、今の環境ではステルスロックやまきびしを撒くポケモンが多く、ドヒドイデなどを出してしまうと撒かれたい放題になってしまいサイクルが崩壊してしまいます。ただ撒き系ポケモンで多いカバルドン、ガブリアス、ブリジュラス、キラフロル、ダイケンキ(ヒスイ)などに対してカミツオロチが明確な回答になり得ると考えました。

 

 先発のポケモンが決まったところで、裏から繰り出すメインの受けポケモンを考えることに。弱点が少なく特性込みで耐性が優秀で環境的にも立ち位置がよさそうなカビゴンを特殊受け、メガシンカすることで高い物理耐久を得られるブリガロンとヤドランを物理受けに採用。この4体を基本選出とした。

 

 その他、何かと話題となるフラエッテ受けとしてヤドキング(ガラル)を採用。また現在のレギュレーションでは隠密マントがなくクエスパトラにルミナコリジョンを撃たれているだけで受けが崩壊してしまうため、構築に悪タイプの採用は必須と考えた。加えてクエスパトラといえば瞑想加速バトンであるため、積み構築に強いポケモンである必要がある。これらを踏まえて吠えるバンギラスを採用して構築が完成しました。



  • カミツオロチ

 HP:極振り 3n

 特攻:11n

 素早さ:無振りカバルドン抜き


 HP振りガブリアスを流星群で確定1発。

 HD特化カバルドンをリーフストームで乱数1発(68.75%)


 現環境の撒きもの系ポケモンへの回答。設置技だけの対処であれば霧払いアーマーガアとか高速スピンクレベースとかを考えましたが、相手が撒かなかったときに選出が腐ってしまいます。ただ襷カミツオロチであれば対面のHPを雑に削ることができるため腐りにくいです。

 

 原案はSVのシーズン14(レギュF)で使用した個体で、当時は「初手カミツオロチで相手のHPを雑に削ったあと、裏のヘイラッシャとハピナスで受け回しつつ、カミツオロチは再生力を活かしてサイクルのクッションに徹する」としてオロチラッシャハピの並びを自ら考案しました。当時の構築記事はこちら。


 技構成はタイプ一致最大火力の流星群とリーフストーム。専用技の気まぐレーザーは安定するものの火力が足りず、とくに特防にも振ったガブリアス相手だとオボンの実込みで2耐えすることもあるため、確実に仕留めるため流星群の採用となった。リーフストームも、SV時代ではディンルーとの打ち合いのため草結びを採用していましたが、現環境において初手アシレーヌと対面したときの突破力を重視しています。

 その他、キラフロルやブリジュラスへの打点として大地の力。相手のHPが残ったときのとどめとして不意打ちを採用。SVのときは受けの役割対象として水オーガポンがいましたが、今の環境では明確に受けの役割対象がいないため自己再生は不採用となりました。

  

 調整は、HPは最大かつ再生力の効率のいい3n、特攻は11n、素早さは無振りカバルドン抜きにしています。SVではディンルー抜きカバルドン同速調整で妥協していましたが、チャンピオンズにおいて努力値の仕様変更により実数値+1となったため、無事カバルドン抜きにできました。

 

 基本的な立ち回りとしては、先発で選出して対面のポケモンに対して有効打となる技を放って雑にHPを削り、あとは再生力を活かしてサイクルのクッションにします。またルカリオやリザードンなど物理か特殊かわからない相手に対してカミツオロチを差し出して型判別をします(なぜかルカリオはカミツオロチ対面で剣舞悪巧みをするので大地で無償突破できます)。あと対面であれば耐久に振っていないメガゲンガーを襷耐え→大地→不意で倒すことができます(ただし上手い人相手だと通用しない)。

 

 難点として、マスカーニャやミミロップなど環境にトリプルアクセルを覚えるポケモンが多く襷で居座りにくいところと、ハッサム対面では有効打がなく起点にされるところ。あとアーマーガアやピクシーには手も足も出ない。初手要員だが相手の構築を見て選出するか見極める必要があります。

 


  • カビゴン

 HP:極振り

 特防:極振り

 防御:余り


 メインの特殊受け。当初は捨て身タックルと地震を採用していましたが、練習としてランクマに潜っていたときに鬼火採用のゲンガーやマフォクシーと当たるようになり、またこれらは痛み分けや願い事といったHP回復手段も持っていることもあって、火傷状態でも相手を一撃で仕留める必要が出てきた。よって地割れの採用であり、浮いているメガマフォクシーにも地割れを当てられるよう撃ち落とすと合わせての採用となった。また突破が困難になる耐久ポケモンに対する崩しにもなり、その他撃ち落とすが岩技のためウルガモスやリザードンに刺さり、使用感としては悪くなかったです。

 

 悪くなかったのですが、地割れが当たらないと本当に弱いし、何より大会では鬼火のゲンガーやマフォクシーと一切当たらなかったため、技構成については諸説あるのかもしれない。

 あとラス1カビゴンミラーで同速故に回復のタイミングがずれて負けることがあったので、素早さは調整した方がいいかも。



  • ブリガロン

 HP:極振り

 防御:なるべく高く

 特防:メガゲンガーの無補正ヘドロウェーブを最高乱数以外耐え


 物理受けその1。主にドドゲザンやイダイトウなど、ヤドランが抜群を取られる相手を受けるポケモン。技はボディプレス鉄壁光合成は確定で、ギルガルドやゲンガーへの打点として地震を採用。

 調整は一応メガゲンガーを意識していますが、そもそもHPフルな状態でメガゲンガーと対面することがないため、普通にHB特化でいい気がします。

 

 意外と特性が優秀で、たとえばメガカメックスとかは等倍の波動弾は無効、水の波動と悪の波動はタイプで半減にできるため、冷凍ビームのないカメックスであれば対面で殴り合いができます。大会でも気合玉サザンドラ(おそらくスカーフ持ち)にブリガロンで無効にしてから返しのボディプレスで落とせました。また特殊型ギルガルドもシャドーボール無効で、メガブリガロンも特殊耐久が低いわけでもないためラスターカノンくらいなら耐えられます。

 

 そうそう、ギルガルド対面で面白いのが素早さ関係。素早さ種族値60のギルガルドに対して、通常ブリガロンは64、メガブリガロンは44となる。とくにメガブリガロンは素早さに下降補正をかけているギルガルドよりも遅いところがポイント。あえてメガシンカせず通常ブリガロンで先制鉄壁を積むことができる。一度先制行動をすると相手のギルガルドはキングシールドを挟みながら行動することとなり、1ターンの隙が生まれる。あとはギルガルドの攻撃タイミングを見計らってメガシンカすれば素早さ逆転による後攻地震をブレードフォルムに当てられる。一回限りのギミックではあるが、これにより対ギルガルド性能が高いのはメガブリガロンの強みかも。

 

 難点をあげるとすれば、弱点が厳しい。とくに飛行4倍がつらく、ランクマでの練習でもアーマーガアにブレイブバードを打たれて倒されたり、大会でもハッサム構築にブリガロンとヤドランの選出を悩んだ末にヤドランを出した試合でメガハッサムがダブルウイングを打ってきたりなど、「いけるだろう!」と思った相手から飛行技が飛んでくるので安心ができない。ちなみに明らかにダブルの構築で潜ってきた相手のガオガエンにつばめ返しを打たれました。

 あと回復技が光合成である都合によりバンギラスと相性が悪いのも気になる。



  • ヤドラン

 HP:最大奇数 3n

 防御:極振り

 特防:余り


 物理受けその2。主にメガスターミーやメガリザードンXを受ける。あと特性がシェルアーマーで急所に当たらないので、マスカーニャのトリックフラワーやミミッキュのシャドークローなどを抜群をくらいながら無理やり受けきることができる。

 

 技構成はおそらくメガヤドランが覚える技の中で一番無難に強いもの。

 

 メガ前の特性も強いため、メガシンカしなくても強い。とくにブリガロンと同時選出したときとかはヤドランを再生力クッションもできるサブの物理受けとして運用できるため、2メガ選出も苦ではない。おそらくメガシンカのタイミングの見極めには練習が必要だと思う。


 数値や技など汎用的な物理受けだが、現環境においてエスパータイプが弱すぎる。エスパーがなければドドゲザンとかイダイトウとかソウブレイズとかをもっと楽に対処できるのにと思いながら使っていました。ヘイラッシャの復帰が待ち遠しい(ラッシャが内定したらしたでドドゲザンがギロチン打ってきそう)。



  • ヤドキング(ガラル)

 HP:最大奇数 3n

 特防:極振り

 防御:余り


 フラエッテ受け。その他ピクシーをタイプ受けし、メガカイリューとかも瞑想を積めば受けきれるなど、意外と汎用的。

 

 技はフラエッテとの瞑想積み合いに制するためのサイコショックと、後出しされやすいアーマーガアやギルガルドに刺さりそうな火炎放射とした。毒々や毒びしも欲しいが枠がない。



  • バンギラス

 HP:極振り

 特防:極振り

 素早さ:?


 対クエスパトラ。ルミナコリジョン対策の悪タイプで、瞑想加速バトンも強制交代技の吠えるで対応。吠えると相性のいいステルスロックも採用。攻撃技は無難にはたき落とすにした。ステロ吠える型のため先発に出して起点作成することも可能。

 

 バトン先のピクシーがメガシンカして吠える反射になっても、それはそれでヤドキング(ガラル)で受ければいい。クエスパトラに対してバンギラスを出し続ければ精々瞑想加速一回分程度のバトンになるので、ヤドキングの瞑想でまだ張り合える程度である。

 当初はクエスアマガも意識して、アーマーガアの挑発対策でドラゴンテール吠える両採用も試してみたが技構成が弱すぎるのと、そもそもクエスアマガの並び自体環境にいないので、つけ上がるアーマーガアは諦めることにした。

 

 あとこの構築においてソウブレイズが重たいため、両一致技を半減にできるバンギラスで対応していおり、一応インファイト意識で半減実を持たせている。ゲンガーやマフォクシーの気合玉も確定で耐えられるけど、結局二発目の気合玉をどうすることもできないためあまり意味はない。

 

 調整はHDだが、なぜかあまりが素早さに振られていた。普通に攻撃か防御でいい。


 ちなみにエルフーンのムーンフォースに対して眠るの受けが成立しているおかしなポケモン。



  • 大会感想

 一日15戦、トータル45戦の試合数であるこの大会。初日の金曜日は平日のため不参加、翌日土曜日の午前中に15戦、夜に10戦、日曜日に20戦のスケジュールで参加したが、正直この潜り方はよくないと感じました。というのも、格差マッチングが酷すぎる。レート差100は当たり前で勝っても微増、負けたら大幅に減少してしまい、試合数が限られている都合で正直割に合わない。もちろん時間がたてば全体のレートも上がっていくだろうし、それで言うなら日曜日の夜から月曜日の朝まで夜通し45戦すればいいのかもしれないが、翌日も通常通り仕事がある社会人にとって日曜日の夜遅くまでゲームできるかと言われれば難しいだろう。

 

 実際にレート1600超えたあたりから格差マッチングによりレートが停滞した。とくにレート1500帯は明らかにダブル構築のまま潜ったり、初期パーティそのまま潜っていたりする。それらはまあそこまで強くはないので勝てればいいが、実際にダブルパのガオガエンにつばめ返しを打たれたし、配布カイリキーの爆裂パンチ混乱で運負けなど、それで負けてレートが20近く持っていかれるのはさすがにメンタル的に来るものがある。あと普段ランクマでは遭遇しないメガジュペッタとかメガしないムラっけスコヴィランなど、そもそもランクマと環境が違い過ぎて魔境だった。あと普通に強い人が遅れて参加するなどもある。

 

 実際問題こういう大会は最終日に集中して潜るのがセオリーなのかもしれない。ただ自分のスケジュール的にそういう潜り方ができるかどうかは難しいところ。

 

 そもそも自分が弱かったのもある。一応ランクマ練習では撃ち落とすカビゴンにしてから9連勝、レート2000を9連勝で達成するなど、二回の9連勝で構築に自信を持てたが、逆に練習で勝ちすぎて構築の弱点や負け筋を把握しきれていなかったのかも。負けていればその都度構築を見直すことができるので、バンギラスの余りが素早さに振られていることにも気付けたのかもしれない。

 

 そんなこんなで自信のある構築がまったく通用しなかった悔しいし情けない。

 

 次回は挽回を……といきたいが、次回参加するかはわからない。仕事のスケジュールもあるが、来月はスターフォックスのリメイクが発売されることもあり、大会に参加しない可能性がある。

 

 とはいえ今回は初回として自分の立ち位置や大会の動き方などを学べたので、もし次参加するときは今回の成績を越えられるよう頑張りたいです。






BDSPで復帰。SVランクバトル最高S22 684位。 現在はポケポケ(コレクション勢)とZA(ZAロワイヤル勢)。