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引き分け賛成派の意見について

■はじめに

ポケモンチャンピオンズがサービス開始するにあたって、TODが廃止されたことが

物議を醸している。

意見を見ると、引き分け反対意見が多く、賛成の意見があまり見られないことが気になった。

第6世代以降一通りのルールを経験しており、なおかつトッププレイヤーではないものの意見として

TODはトッププレイヤーや受け構築寄りのプレイヤーに向いたルールではあるが、それより下の層については引き分けの方が取っつき易く、分かりやすいルールだということを伝えたく、記事を書かせてもらった。

■TODにより変わること

対処が難しい受けポケモンが増える

TODが有効になると、状況によるが受け構築が有利に傾く形になり、その手のポケモンが

増えやすくなりやすい。

例を挙げると下記のポケモンがあげられる

現状でも強いポケモンはいるが、これらのポケモンはTODありルールの方が強くなりやすい。

正直、これ以上あまり増えてほしくないポケモンが多い。

更にハピナスやヘイラッシャ、どくどくだまなどの解禁があるとこういったポケモンは

さらに増えていく。

これらのポケモンに苦戦しているプレイヤーは今でも多いと思うが、TODの判定勝ちを狙った地道な削りが戦術として追加される。

特に、マスターボール級に昇格したばかりでそこから上に目指そうといったプレイヤーがTOD戦術に対応できないといった状況が多発することも考えられる。

ルールが複雑

TODのルールはかなり複雑だ。詳細は割愛するが、残ポケを多く残した方が良いことまではわかっても、それ以上のルールを把握するのはなかなか難しい。

そして当然、受け構築を使用しているプレイヤーやトッププレイヤーのほうがしっかりとルールを

把握している割合が多くなり、それ以外のプレイヤーとのスキル差が出やすい。

個体値を廃止するなど対戦外の努力要素を減らす流れになっている中で、こういった要素を

減らすのは大事だと思う。

立ち回りで考えることが多くなる

TODを加味して立ち回りを考えるのはかなり複雑な要素が大きくなる。

・TODをこちらから狙いにいくかどうかの判断

・ポケモンを切るタイミング

・状態異常ダメージが何回入るまで居座ってよいか

・一度削った再生回復技持ちのポケモンを回復させないための立ち回り

・あと何回くらい行動ができるのかや、試合終了時にどういった状況になるかの予測

シビアなTOD戦になると、ターン数が多いにも関わらず毎ターンこういったことを考える必要

が出てくる。

スマホ版によりスキマ時間に手軽に対戦を行えるようになったチャンピオンズにおいて

こういった試合が多くなることは望まれていないのではないか。

■TOD以外のルールについて

●持ち時間のみにして時間制限をなくせばよいという意見について

引き分け反対派の意見から、こういった意見も散見される。

このルールが採用されていた第7世代で有名なのが受けミラーでの早押しだが、

お互い受けを使っていない限り起こり辛いためそこはあまり気にする必要はない。

だが、このルールに関してはTOD以上に受けが有利になるルールとなっている。

お互いに相手が崩せない場合、PP切れが唯一の決着となる。

この際に問題になるのが、受けループを一匹倒した後に数的有利を取ってTOD

という戦術ができなくなってしまう

これにより、折角相手のポケモンを倒したのに残り2体で受け回されて負ける

といったことが起こりやすく、制限時間がないため試合時間が長くなりやすい。

更に、制限時間無制限ルールを最大限活用していたのが

あまりにもこいつが猛威を振るっていたため、使われる技をほぼ完封でき

くろいきりも使える

が一時注目されたが、一度PP合戦をしたあとにクレセリアに引き、みかづきのまいで

PPを全快にして逆にPPを枯らすなど、制限時間ありではできない対策をされていた。

こういったことから、制限時間は絶対にあったほうがよく、なくしてしまうと試合時間が

かなり間延びしてしまう。

■まとめ

まとめると、超上位層で1人単位で順位を競っており明確に優劣をつけたい場合や

受けポケモン優位の環境にしたい場合を除き、引き分けルールはかなりわかりやすいルールに

なっており取っつき易いといえる。

超上位層に関しては、引き分け制度を味方につけて戦うスキルも高く適応している方

も多いと思うので、大多数のプレイヤーは反対する必要はないのではないかと思う

引き分けの欠点は、お互いに引き分けになることがわかっていても20分使わないといけないことなので、お互い相手に見えない形で押せる引き分け提案ボタンは良い案だと思った。