
一貫ドリュアマガ【MCS2026.06:6021位/R1639】
概要
MCS2026.06用のパーティ。R1639で6021位を達成。
アーマーガア・メガドラミドロのサイクルで相手を削り、かたやぶりスカーフドリュウズの一貫を作ってスイープする。

構築経緯
レギュレーションM-Bに入って結構な時間サザングロスを回していたが、相手の交代読み行動次第で崩壊することが多く、試合数の限られるMCSで安定させるのは難しいと考えていた。逆に、サザングロスに対して安定する行動として高速格闘で殴ることを思いつき、メガガメノデスを試してみたが、メガメタグロスが強過ぎてあっさり切り返されて没となった。メガメタグロスに交代を強要し、サザンドラまで一貫する技を打てないか考えたところ、ランクマ中に相手に使われて困ったかたやぶりスカーフドリュウズを思い出し、これを軸として構築を組み始めた。サザンドラ・メガマフォクシー・ロトムなど、ふゆうで地面の一貫を切っているパーティは多く、特にメガマフォクシーの増加を感じていたため、なおさら強そうだと考えた。
ドリュウズを有利対面で着地させるため、対面操作枠としてアーマーガア・メガドラミドロの組み合わせが良いと考えた。ドリュウズの弱点全てをどちらかで半減以下にでき、そもそもテンプレ軸としてよく見聞きしていたため、軸として崩壊しているということはないだろうと思い、すぐさま採用した。一方で、受けに寄せたサイクルはかなりの練度を必要としそうなので、対面操作を上手く使って相手を少しずつ削り、高速アタッカーの一貫を作るようなパーティにしようと考えた。
攻め寄りの選出が出来そうな相手や、当然出てくるであろう雨パ軸に対して強く出るため、メガライチュウYを採用した。メガライチュウYより早いメガシンカ勢に軒並みドリュウズ・アーマーガアが強いため、こちらの軸も動かしやすかった。
相手の積み・みがわりなどを流すため、ふきとばし持ちのカバルドンを採用した。ドリュウズと合わせて砂パ偽装を狙うことが出来るという考えもあったが、どれほど有用だったかは正直整理できていない。
ここまででイダイトウが非常に重く、スカーフはドリュウズが持っており、撒き物を防ぐ術がないため、ばけのかわでなんとかしてくれるミミッキュを採用し、パーティが完成した。
個体紹介
本構築のエース。一貫性は高いといえども火力が不足気味なのでA特化。メガメタグロスに対するアーマーガアのとんぼ後のじしんの乱数や、いのちのたま1回入ったミミッキュに対するじしんの乱数等、細々としたところでメリットが多いように感じた。結果としてイダイトウがかなりきつくなったが、別途対策すれば良いと割り切った。後述するが、対策に失敗したため大変きつかった。
壁構築が爆増すると思っていたのでかわらわりを採用したが、わざわざ割るよりサイクル要員で時間を稼いだ方が安定することが多かったため、つのドリル採用でも良かったように思う。
本構築の大黒柱。選出率は圧倒的1位。ドリュウズ・メガライチュウの2枚エースを安定して着地させる、ガブリアスを筆頭としたじめん技の一貫を切る、物理相手に詰ませるもしくはエース圏内に入れるなどの役割を考えた結果、最もテンプレと言える技構成になった。ステまきガブの増加を感じてきりばらいが欲しいと考えたが、Aを振っていないガブのじしんはメガドラミドロがステロ込みで耐えるため、最悪りゅうせいぐんで早々に処理することにした。
今まで好んで使っていた、サザンドラのかえんほうしゃ、ブリジュラスの10万ボルトに対して1ターン自由に動けるHDベースの調整とした。地味にマスカーニャのトリプルアクセル連打やA特化メガメタグロスのサイコファング⇒かみなりパンチなどに対しては受け出しが怪しく、特殊受けはメガドラミドロに全投げするくらいに思い切った方が良かったかもしれない。
対面操作枠その2。今回初めて使ってみたが、かなり使用感が良かった。アーマーガアと合わせてサイクルを回し、スカーフドリュウズの圏内に入れていく。クイックターンは当然として、メガドラミドロ自身にも火力を持たせたかったため、りゅうせいぐんを採用。対メガムクホーク用にどくを入れるためどくどくを採用。もう1枠はサイクル下で相手に強いる負担が最強クラスのねっとうを採用した。
耐久調整はあまり深く考えず、Dを11nまで伸ばしたHBベースとしたが、思いの外しっかりハマっていたように思う。サザンドラ・ブリジュラスのりゅうせいぐん、ステまきガブのじしん、などを耐えて返しのりゅうせいぐんで落とすことができて動かしやすかった。
一方で失敗したのはS調整で、後攻クイックターンの方が良かろうと思って下降補正をかけたが、カバルドンに上を取られることになり非常に窮屈だった。カバルドン相手には基本アーマーガアで突っ張り続け、飛ばされたときだけドラミドロが出てしまうので、先行クイックターンできるSにしておいた方が良かった。
高速アタッカー枠その2。基本選出だと雨パがきついため、強く出れる枠として採用。強力な道具が追加された今、2メガにこだわる必要もないが、アーマーガア+高速アタッカー2枚の選出も出来ると嬉しいと
対雨パがメインなのででんじほう・きあいだま・くさむすびは必須。雨パ以外での選出を想定すると上からの対面操作が欲しいと考え、ボルトチェンジを採用した。
火力は過剰気味だと感じていたため、最速にした上で残りはHBに。ペリッパーからの技を一発耐えるようになったり、物理先制技に強くなったり、スカーフ勢の攻撃を一発耐えたりと、かなり恩恵が大きかったと思う。
サザングロス軸はメタグロス先発で出してくることが多く、初手で展開してボルチェン⇒アーマーガア出し⇒とんぼ⇒ドリュウズ着地で簡単に崩壊させることができた。
砂パ偽装にもなるし、そもそも相手の積み系の構築が重くなるため、ふきとばしで流せる枠として採用。前期使っていた型からなまける⇒ステロの技だけ変更した。このカバルドンを選出する際、じしんによる打点が欲しいことはほとんどなく、なまけるでHP管理をできるようにした方が良い場面が多かった。ノーウェポンに踏み切れるほど、準備時間が残されていなかった。
今回の大反省ポイント。選出した試合は圧倒的な敗北率を叩き出し、後半はほぼ選出しなかった。こんなことになってしまってミミッキュには本当に申し訳ないと思っている。
ここまででラス1イダイトウを止める術がアーマーガアの鉄壁先積みくらいしかなく、スカーフはドリュウズが持っている都合で使用できないため、ストッパーを考えていた。相手の撒きものを防ぐ手段がなく、自身もカバルドンを使うためにタスキ持ちでは安定しないと考え、ばけのかわで切り返せるミミッキュを採用することにした。
技一覧を眺めていたときにくさわけを発見してしまい、更にくさわけ⇒かげうちでもたつじんのおび持ちならイダイトウが落とせることに気付いてしまい、くさわけからいろんな相手を見れるようにしよう!と謎の欲を出してしまい、落とせもしないブリジュラス用のドレパンなどまで採用してしまった。結果、何もできないミミッキュが誕生してしまった。
剣舞の無いミミッキュはここまで圧が無いのかと、ほとほと思い知った。変な型を採用するならせめてちゃんと試してから使うべきだった。
あと、そもそもイダイトウはラス1でなくとも重かったため、初手で登場して散々荒らされた。
ドリュウズのスカーフに対する警戒を若干でも薄くすることができるタスキマスカーニャ辺りを採用していた方がよっぽど上手く動かせた気がする。
主な選出
〇メガドラミドロ+アーマーガア+ドリュウズ
基本選出。
〇メガライチュウY+アーマーガア+ドリュウズ
メガドラミドロの通りが良くないときの選出。攻め寄りで若干不安定ではあったが、通せそうなときはこちらの方がパワーが高いため。
〇メガライチュウY+カバルドン@1
対雨パ。とにかくペリッパーを落とせばカバルドンで天候を奪って勝てる。もう1枠は相手の裏選出に合わせて出していた。
〇メガドラミドロorメガライチュウY+アーマーガア+カバルドン
展開構築系に対する選出。
重いポケモン
〇イダイトウ
序盤、中盤、終盤、スキなくずっと重かった。せめてミミッキュがもっとまともな型にできていれば…
〇メガクチート
アーマーガアで先にてっぺきを積めていないと無理。のろい持ちのミミッキュと一緒にいることが多くて苦労した。
〇みがわり持ちメガムクホーク
無理。まだあまりバレてなくて助かった。
振り返り
今シーズンはそもそも期間が短く、新たなルールになってからMCSまでの時間がなかったため、構築の準備が全然出来ていなかった。最も時間を費やしていたサザングロス軸は練度が不足していると感じたため、一種の初見殺し性能の高い構築を使おうと模索していた。
ようやくスカーフドリュウズにたどり着いたのはMCSも始まった金曜日の深夜、というかもはや土曜日の早朝で、午前中にランクマで試運転し、午後からMCSに潜り始めた。パーティの調整時間が十分に取れず、明らかな穴が多くなってしまった。
MCS中かなり苦戦したが、構築の明確な問題点も見えているので、もう少しブラッシュアップしていきたい。
40/45戦を消化したところで1万位ボーダー(日夜時点で7000位付近)だったので気が気ではなかったが、最後数戦みんなが頑張ってくれたおかげでなんとか目標順位を達成できた。