
今更聞けないテラレイドの仕様なんかをいろいろまとめ
はじめに
はじめまして、カキツバタと申します。
ポケモンチャンピオンズが発表されてからというもの、対戦界隈は非常に盛り上がっておりますね。そんな中でSVを今から始める方も見られまして、対戦に関しては全くの門外漢ですがXでたまにそんなを見るとちょっとうれしく思います。
そしてそんな人を見ている中でテラレイドについてあれこれと試行錯誤をしている方も見られました。自身は全スパイスカンストする程度にはレイドをやりこんでおりますが、こちらにも新規の方がやってきているという事実を観測できただけでもうれしい限りです。
ですが、レイドは対戦やストーリーとは仕様がいろいろと異なり、戦うにしてもいろいろと戸惑うことや、理不尽に感じること、実際に理不尽なことも多数あります。もうすでにチャンピオンズで対戦を楽しんでいる方、レイドに興味がない方などもおられますが、この機会にいざレイドに挑むとき重要となる仕様について、☆5以上の高難易度で必要な知識について軽くまとめていこうと思います。

基本的な仕様
下よりも上のゲージを削り切れば勝ち
テラレイドに参加するとまず目につくのは上段の二つのバーと、左上の味方のアイコンだと思います。

上のバーは敵のHP、下のバーは残り時間です。HPを先に削ればこちらの勝ち、先に残り時間が0になると相手の勝ちとなります。
HPに関しては味方と一緒に削り切るしかないのですが、残り時間については一つ注意点があります。
プレイヤーが倒れると最大1分間削られる
ソロで勝てない、マルチでも勝てない場合は往々にしてありますが、最大の原因はこれです。
自分含めたプレイヤーが倒れたとき、制限時間はおよそ60秒減ります。2~3回倒れたらその時点で元の半分程度まで下がってしまうため、クリア難易度は極端に上がります。特に演出もなしに制限時間減って半ば隠し要素みたいになってるのはほんとに意味不明。
ソロでもマルチでも、まず「倒れない」ことが何よりも勝利への第一歩にして最大の貢献となります。
バリア展開前など特殊行動を行う前に味方の行動が終わるまで待つタイミングがある
ソロなら問題ないですがマルチで戦う場合、バリア展開前のタイミングで操作を受け付けない時間が発生することがあります。これは味方のうち誰かが特殊行動のトリガーとなるラインまでHPを削った時、攻撃した人のターン処理が終わるまで残りの人に待機時間が発生するためです。
要は「足並みそろえるチェックポイントに引っかかった」だけですので、一応バグではなく仕様です。バグっぽい挙動ですけど。
敵のレベルは75以上、HPは通常の20~50倍、正面から殴り合う以外ない
レイドボスたちは野生のポケモンと一緒でレベルや個体値、HPなどのステータスが設定されています。
このうちレベルは☆5で75、☆6で90、☆7に至っては100レベルの個体のステータスがベースとなっております。でも☆6の個体を捕獲すると75レベルって詐欺だよね
また、☆7は性格と個体値は固定ですがそれ以外については性格、個体値共にランダムに設定されており、努力値は恐らく0だろうと言われております。
HPは各レベルの個体に20~50倍の倍率で掛け算されたもので設定されております。☆5で20倍、☆6で25倍、☆7は各レイドごとに異なり25~55倍の間で前後しております。
このことから、高難度のレイドは敵HPが最低でも数千、果ては1万を超えるものまで存在し、通常の対戦と同じ感覚で挑むと文字通り桁違いのHPを削り切れずに負けてしまいます。
そして『一撃必殺に始まり毒やさめはだ、のろいやがむしゃらなどのHP割合依存の攻撃や、固定値でダメージを与えてやればいいのでは?』思うかもしれませんが、そうはいきません。一撃必殺は当然無効化されますし、割合ダメージはもともとのHPから計算されたものとなります。つまり、割合や固定ダメージは通常の対戦の20~50分の1の効果しか期待できません
たとえばガブリアスがごつごつメットとさめはだだけで☆6レイドボス相手に削り倒そうとすると86ターン掛かることになります。

よって以上より膨大なHPからワンパンないし数発で倒すのも困難、毒や呪などの固定ダメージも有効なダメージソースとして期待できず、一撃必殺も無効となり、真正面からバフとデバフを積んで殴り勝つというスタイルが最も安定するものとなっております
他にも基本的な差異
すぐにテラスタルはできない
対戦では任意のタイミングでテラスタルをすることができますが、レイドにおいては相手に攻撃を3回与えないとできません。このため、テラスタルして戦う前提の場合はテラスタルするまで弱点を受け続けることもあり、元のタイプとテラスタイプが一致しているポケモンが何かと戦いやすいです
1体1の対戦を4つ同時にやっている
味方はNPC含めて4人で戦いますが、ポケモンが倒れても同じポケモンを復帰させて戦います。ですのでレイドでは対戦ではよくある交代戦や、控えとの相性補完などは存在しません。たとえるならば将棋で4面指しをしている状況が一番近いかもしれません。
自分にかけたバフデバフは自分にしか作用しませんが、レイドボスに与えたバフやデバフは4人ともに共有されます。デバフの価値のほうがレイドでは高いです。
相手の技やテラスタイプ、ポケモンは事前にわかる
難易度とポケモンによって技や特殊行動は固定です。負けても何度か戦えば行動はほぼ固定のため傾向が分かるようになっております。対戦とは違い、調べれば事前に何をしてくるか全部わかるようになっております
より詳しく知りたいときは攻略サイトを頼りましょう
ボスのPPは無限
レイドボスにPP切れという概念は存在しません。無限にストーンエッジや大文字などを連打してきます。そして体感期待値以上に当ててきます
ターン経過は味方の行動4回につき1ターン
食べ残しやひかりの壁などのターン経過が重要な要素については、味方の行動4回につき1ターンとして計算されます。
ただし例外もあって、眠りや逆鱗は相手の行動回数依存です。キノコの胞子で眠らせたとしても速攻で起きるし、逆鱗を使ってきたボスが次に別の行動をしてきます。
一部技はそもそも効果がない
テラレイドは上記のような仕様から、様々な技の効果がありません。
まきびし、ステロのような設置技
メロメロ、アンコールなどの技の選択を阻む行動阻害技(挑発のみ例外で効く)
パワーシェア、ガードシェアといった実数値に影響する技
自爆、置き土産などの自滅技
いかりのこなやサイドチェンジといった攻撃先を操作する技
バトンタッチ、とんぼ返り、ほえるなどの交代効果(ただし捨て台詞の攻撃特攻ダウンだけ有効)
どろぼう、はたき落とすといった相手の持ち物に作用する技(基本的に持ち物がそもそも存在しないため)
固有要素は大体強い
テラレイドにおける固有の要素として「おうえん」があります。
応援は3種類存在し、「いけいけドンドン」「がっちりぼうぎょ」「いやしのエール」の3つです。
これらの応援はレイド中合計3回まで使うことが可能で、使いどころを見極めてやれば非常に強力で頼もしいものになります。
いけいけドンドン
味方全体の攻撃、特攻を3ターンの間1.5倍にします。これは能力ランクとまた別で計算されます。使うと味方の周囲に赤いエフェクトが立ち上ります。要は手助けが味方全体に3ターン続くものなので、自分や味方が積んで攻め始めたとき、に使うと効果的でしょう。この応援のおかげで手助けはほぼほぼ下位互換となっております。
がっちりぼうぎょ
いけいけドンドンの防御版で、防御と特防を能力ランクとは別で1.5倍にします。特殊行動などのせいで立て直しが必要な時に使うと便利です。ソロでたたかうときにNPCが開幕に使ってくれる青いエフェクトのものがこれとなります。
マルチで戦うときはこの応援の使いどころが上手いと味方の生存率も上がり、勝率も上がるでしょう。
いやしのエール
味方のHPを20~100%のランダムで回復+状態異常を回復します。これは緑色のエフェクトです。
これのランダム要素が曲者なのですが、割合には偏りがあり、20%回復になる確率は約3割、50%以上になることは約2割です。レイド中の主要な回復手段としてみると痛い目を見ることも多々あります。
味方が倒れそうなときの支援、自分を含む味方の状態異常回復といった目的でならともかく、自身のHP回復に使う場合、ちゃんと回復できるかは運次第なので過信は禁物です。
特殊行動の仕様
レイドボスは通常の戦闘行動以外にも、シールドを展開するなどターン以外で行動することが多々あります。これを「特殊行動」とひとまとめにして呼ばれることが多く、発動する条件はレイドボスの残りHPや残り時間で判定され、それぞれレイドボスごとに使う行動やタイミングは固定です。大まかには以下の通りとなります。
あとこれ重要なんですが、『〇〇は××をしてきた!』って特殊行動の表示は一瞬で消えるためじっくりと読む暇なんてなく、画面を見てないとすぐにわからなくなってしまいます。次回作ではレイドがあるならもうちょっと見やすくしてほしいです。
あと、バリアについては語ることが多いので別で語ります
ポケモンの覚えている技
本来そのポケモンの覚えている技で、レイドボスが通常行う4つの技以外に使ってくるものです。このおかげでレイドボスは使うタイミングが限られるとはいえ、技枠が6個くらいあるとも言えます。とはいえ使ってくるわざは比較的低威力かつ、使うタイミングもある程度わかりやすいため、レイドボスの特殊行動としては技次第なので要注意ではあるが、そう高いものは多くないでしょう。
なおこの時にじしんなどの範囲攻撃を使われるとダブルと同様の補正がかかりちょっと威力が下がります。

特性+バフ解除
「ステータス変化と特性の効果をかき消してきた!」と表示して、こちらの応援と能力ランク上昇をリセットし、ついでに特性の効果も1ターンだけ無効化してきます。
特性無効化は例えばサーフゴーが挑発を食らったり、ジャローダはリーフストームで特攻がダウンするようになります。永続するわけではないのでこれはまだ安心です。
応援と能力ランク上昇のリセットは、文字通り応援と能力ランクの上昇したもの「だけ」リセットされます。
ですので、この特殊行動直前に腹太鼓なんてしようものなら、ただのHPが半分になったポケモンを棒立ちさせるだけになり、丹精込めて積んだアシストパワー用のバフも剥ぎ取られてしまいます。
また重要ですが、下がった能力ランクはリセットされず継続されます。

ですので対戦で強いインファイトや馬鹿力の連打は耐久を下げて自滅を促すだけになってしまいがちです。レイドに参加するにあたってはそういった反動のある技は忘れさせたほうが無難でしょう。

デバフ解除+状態異常回復
こちらは「悪い効果を打ち消した!」と表示され、レイドボスにかかった状態異常と、能力ランク低下をリセットさせます。
バフ解除と一緒ですが、ボスの能力ランクの低下はリセットしますが、能力ランクの上昇はそのまま継続されます。
ですので丹精込めてサポーターが下げたデバフはここで全部リセットされますし、NPCが下げた素早さやこうげき、状態異常も全部回復されます。
デバフ解除される=相手の火力はグンと上がって想定以上の被弾をしてしまうと思っておきましょう。地味なようでいて、想像以上に危険な特殊行動です。
また、バフ解除、デバフ解除ともにレイド中はYボタンから敵味方の詳細を見ることができますので、もしも何をされたかわからないときはここから能力ランクを確認することで判別することが可能です。

チャージ吸収
基本情報でテラスタルするためには3回攻撃しないといけないと書きましたが、そのチャージに必要なこうげき回数を1回増やす行動です。「テラスタルオーブのチャージが奪われてしまった!」と表示されます
この行動はパルデア本土のレイドと一部☆7レイドのみで確認されるちょっとレアな特殊行動です。ただの遅延行為だから面白くなさ過ぎてDLC以降消されたんですかね
仕様としては上記の通りなのですが、必要な攻撃回数は3回以上に増えないこと、すでにテラスタルしている場合は強制解除されることはないので、比較的温情のある特殊行動です
ですのですでにテラスタルしているor一切攻撃していない場合はただかっこよさげなエフェクトを出すだけの無駄特殊行動になります

2回行動
これは☆7レイド限定行動なのですが、特殊とも通常とも言い難いですが一応。
☆7レイドボスはHPが半分になったあたりからターン終了間際にたまに追加でもう一回攻撃してきます。
共通していることはレイドの序盤からこれはやってこないことなので、対処法としては2回行動されるラインになるまでにテラスタルやバフ、デバフはしっかりとして、一気にカタをつけるように準備しておくこと、くらいです。
この2回目の行動は守るやこらえるなどの行動を貫通してダメージを与えることは無いので、1回だけならこれでやり過ごすことも一応可能です。
シールド展開
☆4以上のレイドはどれも残り時間かHPが一定以下になると『◯◯◯◯◯の 周りに エネルギーが 集まりはじめた!』というメッセージと共にシールドを展開してきます
レイドボスの使う特殊行動の中ではこれが最も凶悪で対策必須な行動であり、かつて不安定なワンパン攻略が大流行りした原因でもありますが、仕様は各種箇条書きすると以下のようになります

シールドはHPの一定割合分だけの期間で効果を発揮
変化技無効化
シールド展開時状態異常回復
テラスタルしてないポケモンからのダメージカット
破壊された直後の1ターンはボスが行動不能
シールドは最大HPの一定割合分だけの期間で効果を発揮
シールドは長さがレイドボスごとに固定となっており、HPなどのシールド展開条件を満たした瞬間から展開されます。
これはどれだけHPを削られた状態からバリアを展開されたとて同じだけのシールドを展開します。例えばボスが最大HPの20%のシールドを展開するなら、たとえ残りHPが50%だろうと30%だろうと最大HPの20%分だけ展開してくる、といった感じです。

変化技無効化
シールド区間ではボスに対して一切の変化技が無効化されます
例えばサポートでなぜかよく使われる嫌な音やきんぞくおんをはじめちょうはつなどの相手を対象に取る補助技は全部無効化されてしまいます。サーフゴーのおうごんのからだとほぼ同等と思っていいです
シールド展開後はひかりの壁などの壁張り、天候やフィールド操作、味方への補助技くらいしか補助技が使えなくなります。
状態異常回復
読んで字のごとく。デバフ解除の時と同じく一切の状態異常を打ち消します。よって、レイドボスは変化技無効も相まって状態異常に非常に強い耐性があります
テラスタルしてないポケモンからのダメージカット
シールドの最大の強みはこのダメージカットです。
テラスタイプと技タイプ、レイドの星の数、地方(パルデアorキタカミorブルーベリー学園)から判定されており、ダメージカット後にどのくらいのダメージになるか、☆6以上では大まかには以下の通りです
テラスタルなし
元の20%
テラスタイプと技タイプ不一致
元の30~50%
テラスタイプと技タイプ一致
元の80%
上記のように、レイドボスに挑むときは、「レイドボスのテラスタイプに合わせたテラスタルのポケモンを合わせて、シールド展開されたらテラスタルを使え」って示してます。能力ランクでいうと+6相当の補正を手放すも同等です。ゲーム内でもちゃんと解説してくれ
ですので、シールド展開されたのにテラスタルをせずに殴り続けるなら、たとえテツノカイナであろうとテラスタルをしたマクノシタ以下のダメージしか与えられないし、時間切れになって負けてしまうこともザラにあります。
またこの仕様であるため、とりあえずなんにでもテツノカイナでかくとうと電気技両方を持たせて挑むよりも、格闘テラスタルのカイナには格闘技、電気テラスタルのカイナには電気技をしっかりと覚えさせたものを育成し、使い分けて挑むことが必要であるとわかると思います。
補足ですがステラタイプはテラバースト、テラクラスター以外の技はテラスタイプと技タイプ不一致として計算されますので、ステラは使いどころは非常に少ないです。
破壊された直後の1ターンはボスが行動不能
レイドボスのシールドは上記の通り理不尽の塊のような理不尽区間ですが、一つだけご褒美要素があります。それがバリア破壊された直後の1ターンだけ行動不能になります。
この時だけはボスが完全無防備になり、シールドも無くなったことでダメージも通りやすくなるため最後の追い込みをかけられます。

結局レイドって何すればいいんだよ!
結局これですよね。
端的に言うと、単体での継戦能力をあげて、レイドボスと殴り合おうってことです。
ある程度細かく書いていきましょう。
デバフ技の効果は自身も味方も共有。積極的にデバフしよう。
例えば攻撃を下げるとびかかるやひやみず、相手の防御特防を下げるアシッドボムやブレイククロー、高確率の追加効果で相手の能力ダウンを引き起こす技でレイドボスのステータスを下げていきましょう。

上記のようにデバフは正面からの殴り合いでは強力であるうえに、攻撃技であるためテラスタルチャージも可能ですし、攻撃技であるためシールドを展開された後も使用できると一つの技で3つもお得。採用しない理由が存在しないお得技です。威力が低くても、2回、3回と使うことでダメージレースで優位になっていくため、ソロでもマルチでも使わない選択肢はないです。
相手の物理特殊の差により扱う技は異なりますが、ぜひ使いましょうデバフ技
バフ技はバフ解除のタイミングを見計らって
バフ技はバフ解除されるとこれまでの苦労が水の泡となってしいます(これはデバフに関しても出そうですが)。具体例だと腹太鼓をした直後にバフ解除をされてHPの残ってないバフも何も積まれてないカイナがぽつんと立ってた、なんてことになるのは避けたいですね。
また、アシストパワーを使うポケモンでひっっっじょ~~~に多かったですがてっぺきわるだくみとつんでつんでバフ解除→放心した後時間切れ直前に最後っ屁に低火力アシパってパターンは何度も見てきました。何度も野良で同席しました。
バフ技は用法容量を守って、適度に積んで攻撃に移りましょう。個人的な体感としては瞑想、ビルドアップでも3回、剣の舞のような2段階上昇なら2回ほど積んだら十分なポケモンが多いと思われます。
悠長な積みすぎはバフ解除のリスクがある ということだけ覚えておきましょう
レイド最強の攻撃技はドレイン技。反動技は利敵行為
一般的な対戦においては相手をより早く倒すためにフレアドライブやインファイトのような高火力反動のある技が重宝されます。しかしレイドでは全くの逆です。
レイドボスのHPはけた違いに多いと話しましたが、反動技を使えばそのHPがそのまま反動として返ってきます。すぐに最大HP以上の反動を貰って倒れるので、自滅行為そのものです。
インファイトなどの能力ダウンの追加効果の技もそうです。使うたびに被ダメージは増え、その割にレイドボスはHPも大して減らずに立っている、なんてことしょっちゅうです。こちらも緩やかな自滅行為です。
ですがドレイン技はどうでしょうか?威力は低いですが、その点は積み技で対処可能。膨大なHPを吸いつつ攻撃できるため継戦能力は最高。PPも増やせば十分戦える程度にはあります。
そうです。ドレイン技を持っている=レイドで強いってことです。
ドレイン技が無いポケモンはどうすればいいのか?という疑問は当然生まれますが、そんな時はかいがらのすずを使えばいいです。吸収量は少ないですが、それは積み技でカバー可能です。また、振るう技も反動がなく、連打で来てそこそこの威力の技で十分対応可能ってところもうれしいです。

ワナイダーを見てください。きゅうけつがあるでしょう? そうです。つよいです。最強ジャローダレイドや、☆6最強と名高いコノヨザルのクリア実績があります。
ゴーゴートを見てください。ビルドアップとウッドホーンがあるでしょう?はい、強いです。
クレベースをみてください。ドレイン技は無いですが強いです。氷山空母にはドレイン技も不要な圧倒的なフィジカルと再生技があります。
コノヨザルを見てください。ドレイン技はあります。 使ってないけど圧倒的に強いバケモノです。なんなんこのサル?
ギミックは対策必須。レイドに合わせて整えよう
例えば☆6アーマーガアレイドは相手が無限に爪とぎを積み続け、攻撃をほぼ常に6段階上げて攻撃してきます。
じゃあどうすればいいの?勝てるわけないじゃん、となる人も当然多数おります。
そんな時は特性てんねんのポケモンを使う(例:ラウドボーン)、特性を変える(例:カラマネロ) といったギミックに合わせたポケモンを使って対処をしていくことになります。
特殊行動に厄介なものを搭載しているパターンも☆7レイドを中心に多いですが、そういったレイドを対策する場合にはそれ専用のポケモンを育成して戦う必要があります。
まとめると対策のポケモンをしっかりと育てて用意するのは前提。バフ技、デバフ技、HP吸収技のどれかを2つ以上持つか、かいがらのすずで回復しつつ立ち回りましょう
要はこんなことが言いたいだけです。
ということで、子のジュナイパーレイドの画像においてたびたび登場していたハラバリーさんを見ていきましょう
努力値や実数値はチャンピオンズ仕様なので、SVのレベル100での数値に直せば以下のようになります
HP124・ぼうぎょ252・すばやさ132
H390-A147-B309-C242-D202-S159
要素を見ていきましょう。
まずデバフ技
ひやみず、アシッドボムの2つがありますね。当然ソロならこれでテラスタルをチャージし、マルチなら味方の継戦能力、特殊火力の向上に貢献できます
つぎにバフ技
バフ技は存在しない…ですが、特性をよく見てください。でんきにかえるはレイドの仕様からほぼ常に充電状態となります。電気技に限ればほぼ常に威力2倍となるため、バフ技なんて必要ないといってもいい状態です。
そしてドレイン技
パラボラチャージがありますね。当然、ハラバリーのメイン火力かつ主要なHP回復手段となります。特性も相まって強いです。これとでんきにかえるの合わせ技でレイド用ポケモンのトップに躍り出てます
最後にギミック対策
ジュナイパーレイドはバフ解除+フェザーダンス、デバフ解除+剣の舞と極悪なかみ合わせの特殊行動を連続で行います。
ハラバリーで見てみましょう。
前者はそもそもバフを使わない特殊アタッカーのため意味がないです。
後者はジュナイパーが遅い(素早さ実数値158)ため、上から冷や水を打つことで対処できます。
もしもHPが危なければ怠けるで対処も可能です。

終わりに
長々と書きましたが、レイドにおける基本的な仕様と理不尽使用に対する基本的な対処法は以上になります。
この文章が、もしも今からテラレイドを始められる方の参考になれば幸いです。
参考
テラレイドについてお世話になっているサイト様です。上に書かれたようなこと以上に深い内容、検証結果、そして各レイドに対しての対策ポケモンが事細かに書かれて、日々検証が重ねられております。