
【M−1 最高レート2150】りんしょうパ構築メモ
■はじめに
私はダブルバトルをメインにやっておりまして、チャンピオンズのシーズン1では「りんしょうパ」を主に使用しています。後述の通りSVではほぼ消えていた技なので、若干懐かしさも感じますね。
投稿時点でなんとかレート2100に乗せたくらいですが、ダブルならではの面白さがあるパーティーで中々味がするので、考察を交えつつ紹介させていただきます。
ここを見る方はシングル勢の方が多いとは思いますが、ほんの少しでもダブルバトルに興味を持つきっかけになれば幸いです。
5/10追記 最高レート2159! だいたい2100前後をうろうろする感じでした

コーディネートチームも公開しておきます
チームID:5KW8GCFVBM

■「りんしょうパ」とは
まずはパーティーの概要を説明します。知っている方は読み飛ばしていただいて構いません。
「りんしょうパ」は、自分のポケモン2体に同時に「りんしょう」を撃たせることを攻め手の1つに据えたパーティーです。(以下、読みづらいと思うので「輪唱」表記に統一)
りんしょう
タイプ:ノーマル 技分類:特殊(音技) 威力:60 命中:100 効果範囲:1体
同じターンに複数のポケモンがこの技を使うと1匹目が使ったすぐ後に2匹目以降が使う。
2匹目以降の威力は2倍になる。
輪唱ギミックによる攻めの利点は以下の3つです。
速いポケモンが1発目の輪唱を撃つことで、隣にいるポケモンの行動順を繰り上げて先手を取ることができる
単体に対して威力120という高火力を(しかも命中100で)出すことができる
集中させれば襷・頑丈・マルスケを貫通することができる
これらの利点を最大限生かすため、
「とにかく速いポケモン(始動役)」+「遅くてもいいので高火力のポケモン(火力役)」
の2体の組み合わせが軸となります。
2体の力を合わせることで、不利を逆転して相手を倒すことが輪唱ギミックの醍醐味です。
ただ、高威力とはいえそのままでは所詮ノーマル技ですので、そこは特性でインチキできるポケモンを火力要員として使っていくことになります。
一方、輪唱ギミックの弱点としては以下のような点が挙げられます。
「まもる」で防がれるときつい
「ねこだまし」に弱い
先制技や、「おいかぜ」等によって上から縛られると無力
これらは無視できないデメリットではあるのですが、守る択にヒリついたり、猫騙しに翻弄されるのもまたダブルの醍醐味だと思うので、個人的には結構好きだったりします。
ちなみに、輪唱は剣盾までは一部を除きほぼ全てのポケモンが習得可能な技でした。SVではなぜか技マシンが削除されてしまい使用者が激減しましたが、チャンピオンズではめでたく復活し、ヒスイ・パルデア出身以外のポケモンはほぼ全員が使用することができます(オオニューラやリキキリンが使えないのは惜しいですが……)
■構築例紹介
※私はとにかくギミックをがっつり使いたいので、「始動役2体+火力役2体(+補完2体)」の組み合わせを主に使用しています。ただ、実用性を求めるならギミック役は1体ずつにして戦術の1つに留めるのが無難かなと思います

●(始動役)メガミミロップ
猫騙し持ちの中では最速。以下のように様々な点で輪唱パとの噛み合いが良いです。メガ枠を使うもののそれ相応の働きはしてくれる印象です。
猫騙しによって柔軟に動ける。相手の猫騙しや追い風等の始動を潰すなど
アンコールによって守るにリスクを付けられる
輪唱が通りづらい鋼タイプを格闘で殴れる
肝っ玉でゴーストにも輪唱が通る。襷潰しはもちろん、ちょっとだけ火力を補えるのも偉い
ちなみに、メガ前だとSが低い(105族)代わりに弱点が減るので、対面次第ではメガしない選択肢もあり得ます。例えばフラエッテ、カイリュー、メガニウム、ファイアロー、リキキリンなどが相手にいる場合は、あえてメガせず動いて1発耐える、という展開を作りやすいです。
●(始動役)ヒスイゾロアーク
ヒスイ出身ですがリージョンフォームなのでめでたく習得。
輪唱はもともと奇襲性の高いギミックですが、イリュージョンによるカモフラージュでさらに奇襲を重ねることができます。無効タイプ3つも超優秀。
スカーフを持たせることで、スカーフイダイトウやメガプテラ等の上から輪唱を撃つことができます。S2倍の準速80族まで抜けるので、葉緑素フシギバナや追い風相手にも結構先手を取れます。
また、そもそもCが高くタイプ一致なので始動役としてはかなり火力が出る方なのも魅力的です。コイツの分のダメージで確定数が変わることも多々。今回HSですがCSでの採用もアリかと。
輪唱以外の技は色々候補があります。今回は鋼(特にハッサム)が重いので炎技と、リキキリン絡みのトリル展開に耐性をつけたかったのでバークアウトを採用しました。ほかの候補は「とんぼがえり」「こごえるかぜ」「サイコキネシス(オオニューラ○す用)」など。
●(火力役)ニンフィア
特性によって威力144のフェアリータイプ輪唱を撃ち込める強力なアタッカーです。
火力目安としてはH振りブリジュラスを確定1発、無振りイダイトウ♂を10/16で1発など。
猫騙し等のサポートを受けて瞑想を積めればさらに破壊力アップ。そもそも技スぺが余りがちなポケモンであることも噛み合ってます。
耐久はBに振り切ると陽気オオニューラのフェイタルクローを耐えたりするのでBCぶっぱにしてますが、特殊との撃ち合い性能優先でHCでも良いと思います。
●(火力役)アシレーヌ
輪唱は音技なので、特性によって水タイプで撃つことができます。
ニンフィアが殴りづらい炎や鋼などを殴れるのが強み。雨とのシナジーもあります。
ニンフィアと比べて対鋼が等倍なのも偉く、ドドゲザンやハッサム等と撃ち合えるのが利点です。
逆に水であることで通りづらい相手もいるので、ニンフィアとどちらを選ぶかはケースバイケースです。両方選出することも一応あります。
●(補完役)ペリッパー
S:追い風時最速150族抜き
メガリザYや、トリルからのコータスといった晴れ展開が厳しいため、雨ギミックを採用しました。飛行打点も補完として優秀(対フシギバナ、スコヴィラン等)で、追い風によるサポートも要所で活躍します。
ワイドガードはある前提で動かれるので生きるケースは少ない印象。守るの方が欲しいシーンも結構多いです。
●(補完役)イダイトウ
輪唱ギミックで荒らした後の掃除役。スカーフがゾロアークに取られているので襷で採用。
雨なしでも襷での行動保障+高火力おはかまいりできちんと仕事はしてくれる印象です。
ただ、アクブレは火力不足感が否めないので、襷との相性を加味してもウェブタの方がいいかもしれません。
●選出・立ち回り
基本的にはフェアリーと水の通りを見て、火力役の2体(ニンフィア、アシレーヌ)のどちらか片方を選出します。
2体とも選出するのは③のように始動役も2体選出するパターンが多いです。始動役の方が耐久が低いため、始動役1:火力役2の選出だと、始動役が先にいなくなって身動きが取れなくなる危険性があるためです。
①基本選出
先発:ミミロップ+火力役
後発:ペリッパー(orゾロアーク)+イダイトウ
開幕から猫騙しを絡めつつ輪唱でアドバンテージを取り、裏のイダイトウで押し込みます。場合によってはミミロップをペリッパーに引いてクッションにしつつ猫騙しをもう1回撃ちに行く展開も。
雨が必要なさそうなら、後発ゾロアークでさらに奇襲をかける場合もあります(ゾロアーク選出の場合は火力役が先に落ちないように注意)
②先発ゾロアーク
先発:ゾロアーク+火力役
後発:ミミロップ、ペリッパー、イダイトウから2体
初手スカーフイダイトウやメガプテラ等、ミミロップで上を取れない相手や、猫騙しが通らないリキキリン絡みの展開を警戒する場合に出します。
高速ポケモンに対してはスカーフゾロアークで上を取って輪唱、リキキリンに対してはバークアウトを撃ちながらハイボで殴る、といった具合(後者は結構怪しい)。
後発はリザが見えていればペリッパー、ドドゲザンが見えていればミミロップを優先的に選びます。余った枠にはイダイトウ。
③輪唱全部盛り
先発:ミミロップorゾロアーク+火力役
後発:ミミロップorゾロアーク+火力役
水、フェアリーの通りがある程度分散しており、なおかつそれらだけで全抜きできそうならこれで行きます。ミミロップとゾロアークの選択は①②と同じ基準。
出し順でかなり展開がブレるのでリスクも高いですが、うまくハマると楽しいです。
※ゾロアークで化ける対象について
それぞれのメリットデメリットを書いてみます(特性発動でバレるペリッパーは除く)
ただ、正直相手目線のことはわからないので憶測に留まります
ミミロップ:格闘技を誘えるとおいしい。スカーフイダイトウなどは上を取れると勘違いして突っ込んでくれるかも。速い猫騙し使いなので猫を誘うのは期待できないのと、守られる可能性がかなり高い(ただ、両守るから入ってくれると次の展開が楽になるというのはあります)
イダイトウ:物理攻撃の圧があるので意表を突きやすい。ゴースト技を撃たれるとおいしい。悪弱点が共通しているのがネックで、特に先発ドドゲザンに対して引くしかなくなる
ニンフィア、アシレーヌ:Sの差が大きいので奇襲性が高く、また悪技も撃たれづらい。ただ基本は③の全盛りパターンのみなので発生頻度は低い
●苦手なポケモンなど
ドドゲザン:悪+鋼の範囲が通り過ぎているので重め。ミミロップだけに任せると無理なので等倍水技での削りを意識します。
ハッサム:先制技の前では輪唱は無力。ゾロアークで炎技をぶっさすか、水ポケで頑張って削ります。後から出てくる分にはイダイトウとタイマンになれば押し切れるので、先発の方を特に意識する必要があります。
リキキリン:ミミロップが無力化される+トリル展開への対応が厳しめです。横にいるポケモンにもよりますが、先発ゾロアークで何とか圧をかけたいところ。
エルフーン:追い風を止められないので展開が厳しくなることが多め。初手ペリッパーとかも視野に入れないといけないかなあ、と思いつつ対策検討中です。
ジャラランガ:数は少ないですが、防音によって輪唱・ハイパーボイスが通らない点に注意。アシレーヌのムンフォかペリッパーの暴風で処理します。
■その他のポケモン候補
試した結果微妙だったものや、まだ研究が足りていないものなどを列挙します。
●(始動役)マニューラ
B:メガプテラのダブルウイング最高乱数以外耐え S:最速120族抜き抜き
猫騙し持ちではメガミミロップに次ぐ素早さ。オオニューラを抜いているのが偉い。火力役がスキン系以外の場合に、ノーマルが通らないゴーストに打点があるのも良いです。
まだあまり試せていないので、もっと掘り下げてみたい枠。
●(始動役)エンニュート
猫騙しと両立。輪唱が通りづらい鋼に対して炎で殴れたり、特殊が硬い相手をアシボで崩せたりと色々補完が効くのが強みです。フラエッテやリザードンYに対して強い耐性も偉いポイント。ミミロップ同様アンコールも覚えます。
まあ、速いは速いのですが陽気オオニューラを抜けないのが辛い……。
●(始動役)アマージョ
女王の威厳によって猫騙しを拒否できるのが強み。
スカーフ巻いても速さが中途半端なのがネックでした。
●(始動役)メガライボルト
ミミロップと同速のS135に加え、電気打点や威嚇+バークアウトによるデバフが持ち味。
ただ、白いハーブオオニューラに対して威嚇のせいで絶対先手が取れないということや、負けん気ドドゲザン、勝ち気ミロカロス等の存在もあってあまり活躍できませんでした。メガ枠を使うならミミロップ優先かなと。
●(火力役)メガジジーロン
ノーマルのまま輪唱を使うなら一番火力が出るポケモン。特性がうまく発動すれば技を使わずに火力を伸ばせるのも強いです。種族値も火力役としてはピッタリ。
ただ、そもそも現環境ではノーマルのまま輪唱を撃つのが弱いという問題を抱えています。通らない相手が多すぎる……。
使うならおもてなしと逆上のシナジー&トリル展開もできるヤバソチャとセットで採用するのがオススメです。
●(火力役)メガサーナイト
ニンフィアを超える火力のフェアリースキン持ち。眼鏡や珠がないこともあって火力指数はトップ。フェアリーが通らない毒タイプをエスパーで殴れるのも偉かったり。
とはいえメガ枠を使う割にはニンフィアとそこまで強さが変わらない点が気になりました。独自の強みを生かすなら、トリル採用でスイッチ気味に動くなど工夫が必要かもしれません。要研究。