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チャンピオンズシーズン1構築[最終3923位R2240]


初めまして、天ぷらGODと申します。


 初めての構築記事公開につき、簡単に自己紹介をさせていただきます。

ランクマッチ歴はSVのレギュレーションGからで、主にレート1700前後をうろうろしていました。

ポケモンチャンピオンズリリースをきっかけに、最終結果を求め、ポケモン対戦に真剣に取り組むことを決意しました。

初めて記事を書くので読みにくい部分があるとは思いますが、最後まで読んでいただけると嬉しいです。





【構築経緯】

 まず、耐久と火力が十分にあり、不利な場面でも運勝ちできるHAガルーラを軸に構築を考えた。基本的には、初手出しをしてメガシンカ→ねこだましができるように構築を考えたい。

 次に、ガルーラが明確にきついアーマーガア、ブリジュラス、格闘技に対して強く、メガシンカ→ねこだましをした後でも安心して引けるポケモンとして特殊ギルガルドを採用した。

 上2体では先制技があるといえ、素早さが足りなく速いメガシンカに一方的に制圧されると考え、火力もあり素早さも高いスカーフガブリアスを採用した。

 また、相手のスカーフ枠や積みポケモンに対し、クッションになり、リザードンYの天候を書き換えられる怠ける持ちのカバルドンを採用した。また、ガルーラでお墓参りの一貫を切っていることから、砂ダメ+ウェーブタックルの反動+不意打ちでイダイトウを処理することも多かった。

 基本的には、上4体を選出した。

 受け系統やブラッキー等のあくびがきつかったため、毒をばら撒ける腐食キラフロルと受け系統に負けそうになったときに引き分けに持って行けそうな身代わり、羽休めのメガカイリューを採用した。


構築経緯最後の補完枠の部分を読んでいただけるとわかるように、環境理解と基本選出の関係性をきちんと理解できていなく、補完枠をうまく活用できていなかった。ここを改善できるとより良い結果になると思われるのでシーズン2はこの枠を探す旅に出ようと思う。



  • 一致技の最高打点として捨て身タックルを採用

  • 最強一般ポケモンガブリアスへの打点として採用

  • ねこだまし+ふいうちのリーチの長さ、イダイトウへの打点に惹かれ採用

  • 安定してメガシンカを行え、打点としても強い先制技のねこだましは確定


技の候補として地震、炎のパンチがあったが、地震については結局ブリジュラスは重く、後投げされ持久力が発動した後に打点として話にならなく、ギルガルドを絡めながら戦うため候補からすぐに消えた。炎のパンチについては、ふいうちと入れ替えながら使っていたが、基本的に対ハッサムの時以外は打たなかったため、より汎用性のあるふいうちを選択した。



リザYに後出しをして、天候を書き換えることも意識に入れ採用したので、Dにも能力ポイントを割いたカバルドン。

おやこあいによる効果なのか、レート帯によるものなのかはわからないが、あまりみがわりが打たれなく、最悪引き分けを狙えるためふきとばしではなく怠けるを採用した。


  • 特殊技の打点としてシャドーボールは確定

  • ゴースト技との相性が良い格闘技のせいなるつるぎを採用

  • タイプ一致の先制技のかげうちは確定

  • シールド状態に戻れて食べ残しの回復とも相性のよいキングシールドは確定

技の候補としてインファイトがあるが、耐久面を下げたくなく、ミラーコート持ちのブリジュラスをケアして打てるためせいなるつるぎを選択した。


普通のスカーフガブリアス

構築単位で耐久に振っていて羽休めを持っているメガハッサムが重く炎の牙を採用した。


  • タイプ一致で無効タイプのない打点としてエアスラッシュを採用

  • 受け構築に選出予定なのでアーマーガア、アシレーヌ、ドヒドイデに抜群を取れ、麻痺しびれによるアドバンテージを得られる10万ボルトを採用

  • 構築経緯からはねやすめ、みがわりは採用

Sラインについては準速ホルード抜きにしたが、採用理由的にホルード入りに基本出さない、素早さ意識をする相手があまりいないことを考えると、耐久にふればよかったと反省している。


  • 無効タイプがないタイプ一致の攻撃技としてパワージェムを採用した。

  • 採用理由的に受け構築に対して交代にリスクをつけさせられるステルスロックを採用した。

  • ブラッキー、アーマーガア、フシギバナ等を猛毒状態にさせたいため腐食でどくどくを採用した。

  • ピクシー、ヤミラミ等のマジックミラーにも交代後毒を入れたくどくびしを採用した。

初手置き想定のため、ガブリアスをはじめとする地面枠がきついため、気合いの襷をもたせた。そのため、CSで採用したがCをブッパさせた意味があまり感じられなかった。風船が追加されたらもっと使いやすいと感じた。

ステルスロックについては、まきびしでもよかったかもしれない。(アーマーガアをどこまで考えるか)



【選出】

基本選出は

  • 初手ガルーラ+ギルガルド+カバルドンorガブリアス。

初手でメガシンカをし、速い相手にはギルガルド、カバルドンをクッションにしながらガルーラの先制技で戦い、遅い相手には捨て身タックルを打った。

メガガルーラがタイプ一致格闘技以外基本的になんでも耐えてくれるので初手から最後のスイープまで大活躍してくれた。


受け系統の構築でガルーラが活躍できなさそうな時は

  • キラフロル+メガカイリュー+ギルガルドorカバルドン

初手で毒を撒きまくり後発で耐久し相手を苦しめる。初手が機能せずうまくいかなかったりどくびしを取り除かれたりしたときは諦めて引き分けを目指した。



【苦手なポケモン】

  • メガミミロップ+ガブリアス受け

初手メガシンカするガルーラに対して強すぎる。相手のインファイトに対してガブリアスに引くのだがそこから相手が突っ張ってくれれば処理できるのだが、アーマーガア、HB怠けるカバルドン等に引かれると試合として大分きつくなる。


  • ウルガモス

選出画面にいるだけで初手メガシンカ→ねこだましの選択を躊躇させてくる。ウルガモスをいうポケモンがいるだけで基本選出を歪まされ、ずるずる負けていく印象だった。


  • 物理耐久に厚くふっているメガフラエッテ

ねこだまし+捨て身タックルで倒せないメガフラエッテにガルーラを倒され、火力不足になり、負ける試合があった。実際相当不利というわけではないのだろうが、選出画面でどう振っているかがわからず試合プランを狂わされることがあった。


  • マンムー

ガルーラで簡単に倒させてくれるなら話が早いのだが、大事にされながら戦われるとガルーラ以外に抜群を取られ、負けにつながるというパターンに持っていかれることが多かった。


  • つけあがる持ちもアーマーガア

実際一度も負けなかったのだが、ギルガルド対アーマーガアで不利なじゃんけんをさせられていた。幸いレート帯や運が良かっただけなのかあまり当たらなかったが不利な相手だとは思う。


  • メガヤミラミ

鬼火によるガルーラの機能停止、遅いイカサマでギルガルドを縛られている、アンコールでカバルドンの機能停止、自己再生でガブリアスを受けられる。

上記を見てもらってわかる通り勝てるわけがない。メガヤミラミは当たらないことを祈り潜るしかなかった。



【感想】

 SVからポケモンランクマッチをはじめ、ほとんどはじめてのデフレ環境でのランクマッチであり、新鮮にプレーできた。また、持ち物の少なさによって対応しなければいけない型の種類が減り初心者でも勝ちやすいルールだと思ったので次のシーズンはより高みを目指したい。

 今までの最高レートが1800ちょっとだったこともあり、レートのインフレによるものもあるが、最高レートを大幅に上回れたのは素直にうれしかった。だが、それもあり最終日潜るのが怖くなりレートを伸ばしきれなかった。次のシーズンのために潜れるメンタルも鍛えなくてはいけないと思う。


最後まで読んでいただきありがとうございました。