
【思考整理メモ】ピンポイントメタにおけるグッドパターン・アンチパターン
○ はじめに
こんにちは。t2.micro(てぃーつーまいくろ)です。
本日はポケモン対戦におけるピンポイントメタについて自分なりの考えをまとめようと思います。
実際に私が用いているピンポイントメタを実例に挙げるため、参考程度に読んでいただければ幸いです。
私自身は大きな実績や華々しい経歴があるわけではないですが、「こんなこと考えてるプレイヤーがいるんだぁ〜」くらいの緩い温度感で見ていただければです。
※ 一応
チャンピオンズシーズンM-3で最高レート2175
シーズンM-4(現シーズン)でマスターI到達くらいはやってるプレイヤーです。(以下常体)
▼ ピンポイントメタとは?
ポケモン対戦におけるピンポイントメタとは、環境全体ではなく、特定のポケモンや型、技、戦術などを狙い撃ちして対策することを意味する。
例えば【雨パ】対策の電気・草技採用や、【バシャーモ】対策の【特性 : もらいび】ゴーストタイプ採用、【物理受け】対策の物理アタッカーの特殊技採用などがある。
汎用性を多少落としてでも、明確な対策対象に強く出られるポケモンや技、持ち物を採用することでトータルの勝率を高めることが狙いである。
○ ピンポイントメタの是非
ピンポイントメタを上手く活用することで、特定の相手に対してイージーウィンができたり、パーティ単位で苦手な相手を安全に処理することが可能になる。
しかしピンポイントメタという戦術はその特性上、汎用性が下がる。
そのため無闇やたらに多用すると本来有利な相手に対して逆に勝率が下がるという本末転倒な事象が発生することもある。
そのためピンポイントメタを取り入れる場合は必要最低限に絞ることが重要になる。
📝 このセクションのサマリー
👍ピンポイントメタのメリット
・特定の相手にイージーウィンを狙うことが可能
・苦手な相手を処理するルートの確保が可能
👎 ピンポイントメタのデメリット
・多用することで汎用性が下がり全体最適から外れる可能性がある
💡 ポイント
必要最低限の採用に留め、用法容量を守ること
○ 本題の導入
ここからが本題になる。
ピンポイントメタにおけるグッドパターンとアンチパターンについて考えを整理する。
まずはアンチパターンから──
👎 アンチパターン
❌1 : 多用しすぎ
前セクションで度々触れているが、最も避けたいバッドパターンはピンポイントメタの多様である。
例えば次のようなパーティがその代表例である。

極端な例として全てのポケモンにメタ技を採用してみた。
(単体のパワーが高すぎてこれでも全然勝てちゃいそうな気がしなくもないが…)
その結果、ミミッキュは突破力を失い、サザンドラはサイクルが回せず…諸々の弊害が発生してしまった。
前提としてポケモンというゲームは全局面対応が非常に難しい設計になっている。
どんなに綿密にパーティを構成してもどうしても穴ができてしまうのが必定だ。
パーティ単位でやること・やらないことを整理して、思考のベースは苦手なことを埋めるより、ポケモン個々の強みを活かす方針にした方が良いのでは?
と私は考えている。
❌2. メタを張ってるのがバレバレのケース
バッドパターンとして挙げたが、メタを張っているバレているのが優位なケースも存在する。
それは相手の選出を抑制する可能性があるからだ。
例えば、あなたのパーティに対してアシレーヌが壊滅的に重たいとする。
アシレーヌへのメタとしてフシギバナを採用した場合、相手はアシレーヌを出すことを躊躇するかもしれない。
その場合、メタが有効に機能したと言える。いわゆる見せポケだ。
しかし忘れてはいけないのは、自分もフシギバナを出す判断を強いられているということだ。
もし相手がアシレーヌを選出して、自分もフシギバナを選んでいるのならば優位な展開を作りやすい。
しかし相手がアシレーヌを出さず、自分がフシギバナを出した場合、フシギバナは役割を失ってしまうかもしれない──
逆に相手がアシレーヌを出して、自分がフシギバナを出さなかった場合、アシレーヌにボコボコにされてしまう──
アシレーヌもフシギバナも選出されなかった場合、それは知らん。
このように、分かりやすいメタは相手の思考を乱すのと同時に、自らの思考も圧迫する側面を兼ねている。
ポケモンのランクマッチは試行回数が重要である。
極力、思考にかかるカロリーを減らした方が長い目でみたときに良い結果になると思われる。
ゆえに私自身の考えとしては、
バレバレのメタはアンチパターン寄りと認識している。
そもそも論このケースの場合、環境に多いアシレーヌが壊滅的に重たい時点でパーティ構築全体から見直す必要がある。
ピンポイントメタよりも恒久対策から検討するほうが健全な気がする。
👍 グッドパターン
私が考えるピンポイントメタのグッドパターンを抽象化すると次のようになる。
相手にバレないように1〜2枠メタを差し込む
ここで言う1〜2枠はポケモン単位ではなく、
技スペース1つ、持ち物1つ程度の粒度を指す。
ここでは実際に私が使用しているピンポイントメタを紹介する。
実例. クエスパトラをどうにかしたい!
私のパーティはアタッカー型クエスパトラが非常に重かった。
ルミナコリジョンが完全に無理なコリジョンだった
先発クエスパトラ1体だけで、こちらのパーティの1.5体以上持っていかれてしまう。
とはいえクエスパトラは環境トップティアか?
と言われると、全然そんなことはない。
しかし無視できない頻度でマッチしてしまうため、対策を入れることにした。
私が初めに検討したのはバンギラスである。

メインウェポンのルミナコリジョンは無効。
しかも砂で襷を潰しながら1ターン処理が可能。
引かれたとしてもステルスロックを設置すれば襷を無効化した上で後続が対面できる。
マジカルシャインで抜群は取られてしまうが、砂嵐下の特殊耐久で大きく削られることはない。
これで完璧だ!
というか
バンギ入れとけばクエスパトラ出てこないだろう!
と思っていた。
しかし現実はそんなに甘くはなかった。
理由1 : そもそも相手がクエスパトラを出してこない
理由2 : しかしこちらはバンギラスを出さないといけない
理由3 : 相手のクエスパトラの裏には、ほぼ必ずバンギラスに強いヤツが控えている。
理由4 : バンギラスを処理された後からクエスパトラを出されるとゲームオーバー
その結果、クエスパトラ入り構築に対する勝率は逆に落ちてしまった。
先に紹介した「バレバレなケース」まんまである。
次に加速サメハダーでスピード勝負を挑んでみたが、シンプルにマジカルシャインでワンパンされてしまった。
(ダメージ計算しとけよ、という話)

☝️補足 :
襷は余っていなかった。
アクアジェット、妖半減実は流石に汎用性に欠けると判断して見送り。
気合いのハチマキ、光の粉はチンパン過ぎるため当然の不採用。
色々考えた末、私が採用したのがこのポケモンである。
†フェイント† ライチュウ
一般的な技構成のライチュウはルミナコリジョン2発で沈んでしまう。
でんじほうで麻痺を入れたとしても、なんやかんや守る+加速で追い越されてしまう。
ねこだましで襷を潰そうにも初手守るで防がれたら結末は変わらない。
こちらに身代わりを採用したところで、択が発生するだけで良い結末にはならない。
そこで私が目をつけた技こそフェイントである。

フェイントは先制技の中では火力が低い方だが、相手の守るを解除してダメージを与えることができる。(あと実は非接触技のため鮫肌に触れない利点もあり)
でんじほう+フェイントでクエスパトラを確実に処理しながら相手の2体目とメガライチュウYを対面させることができる。

※ もし相手の2体目以降がメガライチュウYに強い場合、おそらく開幕クエスパトラ・メガライチュウY対面になっていないことがほとんど
フェイントメガライチュウYを採用してからクエスパトラ入りパーティに対する勝率は飛躍的に向上した。
しかもこのメガライチュウY、別にクエスパトラ以外に弱いわけではない。
一般的な技構成から1つを差し替えただけであるため、汎用性は損なわれていない。
自分としてはなかなか良いピンポイントメタだと考えている。
○ 結び
今回は私個人が思う、ピンポイントメタについて考えを整理してみました。
これを読んでくださった皆さんの参考になれば嬉しいです。
ではまた。