
【シングルM-3】レート2000!小さくなるスターミー軸
◼︎ はじめに
みなさんこんにちは。
t2.micro(てぃーつーまいくろ)と申します。
この度ポケモンチャンピオンズ シーズンM-3でレート2000を達成したため記念と備忘のために記事を書くことにしました。

以下常体
▼ ざっくりポケモン歴
初めてプレイしたタイトルはGBカラーの「クリスタル」。そこから「サファイア」「リーフグリーン」+過去作をプレイ。
第五世代で初めて対人戦に触れる。(カジュアルマッチのみ)
第六世代をプレイしていた時期にロケット団員No1041さんの配信に出会う。団員さんの影響を受けて構築検討・対戦にハマり始める。
第七世代はガッツリランクマに潜り複数シーズンで最終レート2000を達成。
しばらくポケモン対戦からは離れていたがスマホ版チャンピオンズリリースを機にフラッと復帰。
▼ プレイ環境
デバイス : iPhone 17 SE
過去作連携なし(アプリ内のスカウトのみ)
以下本編
◼︎ パーティ紹介
コンセプトは
無限の勝ち筋───
分の良い運ゲーを仕掛ける見る人が見れば、いわゆる害悪戦術──
と言われても致し方ない戦法だが、どうかご容赦願いたい。
▼ 全体像
まずはざっくり。


奇妙な技がチラホラ存在しているが、それらは追々紹介する。
◼︎ 個体紹介
ここからは1体ずつ紹介していく。
▼ 起点作り †どろかけ† エレザード
調整はCS極振り残りH。
どうせタスキで耐えるため耐久調整はしない。
役割は麻痺とドロを撒いて後続の起点作り。
性質上、初手で出すことが多かった。
構築初期は「へびにらみジャローダ」だったが、【雨パ】と「スカーフイダイトウ」が増加したためそれらに強く出られる「かんそうはだエレザード」に差し替え。
有名な話だが、特性「かんそうはだ」の「エレザード」は一般的な技構成の「イダイトウ」を完封することができる。
**技紹介**
「へびにらみ」:
この技が最も大きな採用理由。命中100%かつ地面タイプにも麻痺が撒けるブッ壊れ技。
「10まんボルト」:
安定火力のメインウェポン。とはいえ「エレザード」は相手を倒す役割ではないため、追加効果期待で「ほうでん」にしても良いかもしれない。
「くさむすび」:
「カバルドン」や「ラグラージ 」を意識して採用。
接触技であることが難点。「ガブリアス」へのダメージソースがコレしかないため、タスキが犠牲になることを承知の上、渋々打たないといけない。
「どろかけ」:
地雷枠。
本来この枠には「めざめるパワー(氷)」を採用したかったが、今作には存在しないため別の技の模索を始めた。
他の候補は
タイプ一致技の「ハイパーボイス」
便利な交代技の「ボルトチェンジ」
セルフマヒルミが狙える「あくのはどう」
などなど…
さまざまな候補が存在していたが、
最終的に「どろかけ」に辿り着いた──
☝️どろかけのココがスゴイ①
まず「エレザード」に期待している役割は「起点作り」である。
相手を倒すことは逆に悪手になりえるケースも多い。しかし交代するわけにもいかない。
その点「どろかけ」は相手を倒してしまうことが(ほぼ)ない。ダメージは最小限に抑えつつ、確実に相手の命中率を下げることができる。
相手の「きあいのタスキ」「がんじょう」「ばけのかわ」を「どろかけ」で剥がしたときは、何ともお得な気分になれる。
☝️どろかけのココがスゴイ②
命中率が1ランク下がると技の命中率が75%に低下する。つまり今作の麻痺バグと同じ確率である。
「どろかけ」は「へびにらみ」が通らない電気タイプや「サーフゴー」にも入れることができる。
現環境で「へびにらみ」と「どろかけ」の両方を無効化できるポケモンは「ロトム系統」だけである。
※ おそらく
「どろかけ」は電気タイプにも入る「ほっぺすりすり」と言えなくもない。
▼ 積みエース †ちいさくなる† スターミー
撃墜数No. 1のエース。
相手が「物理型メガスターミー」を想定した立ち回りをしてくることも追い風だった。
調整は
H : みがわり効率が良い4n+1
S : ハメ範囲を最大化するために最速
C : 残り
攻撃は全部避ける!という気持ちを表現するためにBとDには振らない。
先述の「エレザード」で起点を作ってから、「スターミー」で積むのが本構築のメイン戦術。
持ち物は「みがわり」と相性が良い「たべのこし」。
特性は「アナライズ」。
非常に素早い「スターミー」とは相性が悪い特性だが、消去法で選択。
👎「はっこう」 :
こちらの命中ランクと相手の回避ランクの影響を受けなくなる
こっちが避ける気なのに相手には避けさせないのはフェアじゃないため不採用。
👎「しぜんかいふく」 :
交代すると状態異常が治る
そもそも交代する気がないため不採用。
👍「アナライズ」:
ターンの最後に攻撃をすると威力が1.3倍になる
相手の先制技やスカーフ相手など、意外と後攻を取るケースが多い。
実は相手の交代によっても発動するため馬鹿にならない。採用。
**技紹介**
「ちいさくなる」:
本構築のコンセプトを体現する最強の積み技。
「みがわり」を盾に「ちいさくなる」を積むことを目標に立ち回る。
回避ランク+2で相手の命中率は約60%、最大まで積めば33%まで低下させることができる。
相手目線では連続で「つのドリル」を当てないといけないという絶望的な状況に追い込むことができる。
「ねっとう」:
メインウェポン。優秀な追加効果、決して低くない火力、適度なPPの全てを兼ね備えているため文句なしの採用。
火傷が入ればあとは攻撃を避けてるだけで相手は倒れる。
「チャージビーム」:
サブウェポン 兼 積み技。
隙を見て「チャージビーム」を連打することで火力を押し上げていく。
命中90%のため偶に外してしまうが、それ以上に相手の攻撃を避けているため文句は言わないようにしている。
「みがわり」:
最後は古より凶悪な補助技。
正直「スターミー」本体よりも身代わり人形を眺めている時間の方が長い。
いかに「みがわり」を残しながら戦うのかが最大のキモである。
ここで重要な数値を2つ紹介する。
※ 前提 : ベース命中率100%かつ命中ランク±0
① 麻痺している相手が「みがわり」を5回連続で破壊できる確率 = 約24%
② 麻痺している状態で回避ランク+2の相手に攻撃が当たる確率 = 45%
数値で見ると、こちら側に分が良い勝負となっている。
これに加えて、先述の「どろかけ」で命中ランクを下げていれば更に有利な勝負になる。
**ここからはアッサリ紹介**
▼ メガエース 3W メガバシャーモ
本構築の第2エース。
有名な調整をパクってきたため意図は不明。
流行している【サザングロス構築】【メガドラミドロアーマーガー構築】への解答
「スターミー」が苦手な「メガライチュウY」「マスカーニャ」を対象
するために採用。
**技紹介**
「フレアドライブ」:
満場一致の確定枠。
「とびひざげり」:
格闘ウェポンは「インファイト」と選択だが、撃破範囲を増やすために「とびひざげり」を採用。
そもそも私に技外しを嘆く資格はない。
「みきり」:
安全に加速をするために必要。
「みきり」と比較して「まもる」は使用可能ポケモンが圧倒的に多い。
ここでは「ふういん」対策で「みきり」を選択したと主張しておく。
「じしん」:
最後の1枠は色々悩んだが、
ミラー対面
「ラウドボーン」への打点
【サザングロス構築】【メガドラミドロアーマーガー構築】への一貫
「ギルガルド」の「キングシールド」を触りたくない
という背景で「じしん」を選択。
おかげで「メガリザードンY」が重くなってしまったが、「とびひざげり」で6割近く持っていけるため案外どうにかなる。
▼ 物理受け †粉† ウルガモス
鋼対策枠 兼 第2の積みエース。
USUM時代から愛用していた「HBウルガモス」。
H : 最大奇数
S : 2舞で「最速スカーフサザンドラ」抜き
B : あまり全て
鋼タイプや半端な物理ATに無類の強さを誇る。
本当は「アッキのみ」「あつぞこブーツ」「おんみつマント」あたりを持たせたかったが、実装されていないため断念。
「たべのこし」はスターミー優先、「オボンのみ」は後述の「ギャラドス」に持たせなかったため渋々「ひかりのこな」を握らせることに──
**技紹介**
「ほのおのまい」:
「マジカルフレイム」と選択だったが相手のCを下げるよりもこっちのCを上げた方が結果として被弾回数が減って生存率が高まる気がしたため、「ほのおのまい」を採用。
「サイコキネシス」:
サブウェポン。
最初は「ギガドレイン」だったが、
ベースの技威力が低い
どうせ「メガギャラドス」や「メガラグラージ」には負ける
思ったより回復しない!
という理由で不採用にした。
受けにきた「メガドラミドロ」や「ドヒドイデ」を返り討ちにできるかつ、1舞すれば「メガバシャーモ」をワンパンできる「サイコキネシス」の方が良いのでは?と思い試してみたところ上手くハマった。
「ちょうのまい」「あさのひざし」:
この2つに関しては受けるタイプの「ウルガモス」に採用しない理由がないため説明は割愛。
▼ イカサマスカーフマスカーニャ
序盤の荒らし 兼 スイーパー枠。
構築単位で重い「スカーフマスカーニャ」や「メガライチュウY」に対する解答。
※「スカーフマスカーニャ」はミラーマッチのため完全解答ではないが。
【エレザードスターミー軸】でどうにもならなそうな時に選出。
調整はミラー意識で最速ASスカーフ。
「トリックフラワー」「トリプルアクセル」「とんぼがえり」はテンプレのため割愛。
「イカサマ」:
正直この枠はしっくりきていない。
「けたぐり」とか「どくづき」の方が良いかな…
と思ったり思わなかったり。
▼ 物理受け †電磁波† ギャラドス
物理受け 兼 麻痺撒き 兼「バシャーモ」「カバルドン」を出させないための見せポケ。
※「カバルドン」の「ステルスロック+ふきとばし」が辛いため
しかし本当の採用理由は私の娘がギャラドス好きだから。(Netflixのポケモンコンシェルジュの影響)
本当は「ゴツゴツメット」を持たせたかったが実装されていないため断念。しかたなく「オボンのみ」を持たせている。
古来より伝わる最強戦術マヒルミの使い手であり、タイマン性能は結構高かったりする。
しかし最近は「メガバシャーモ」「メガメタグロス」「メガクチート」あたりの役割対象が「かみなりパンチ」を搭載しているため環境的に向かい風。
**技紹介**
「たきのぼり」:
追加効果も優秀なメインウェポン。
「でんじは」と相性が良い。
「じしん」:
技範囲を確保できるサブウェポン。
主に「ブリジュラス」「メガメタグロス」「ギルガルド」「メガクチート」あたりに打つことが多かった印象。
「ゆきなだれ」:
サブウェポンその2。
「ガブリアス」「物理カイリュー」あたりへの役割遂行速度を上げるために採用。
この枠はコロコロ変わった。
👎「パワーウィップ」:
【雨パ】対策で入れてみた。しかし役割が狭すぎたため不採用。
👎「こおりのキバ」:
ちょっと威力が足りなかった。
技外しに関しては(以下略)
👎「やけっぱち」:
採用理由自体がやけっぱちだった。
「でんじは」:
「スターミー」の起点作りにもなるため採用。
単体で見てもマヒルミコンボは凶悪だった。
◼︎ ベンチメンバー紹介
レート1600〜1850あたりまで使用していたポケモンを紹介する。
▼ 起点作り 2W ジャローダ
この枠は「エレザード」になった。
起点作り 兼 抜きエース
調整は最速HSベース。
持ち物は「きあいのタスキ」だったが以下の理由で「オッカのみ」に変更。
4倍弱点がないためワンパンされにくい
相手より先に動くことが多いため最低限の役割は果たせる
一撃でやられるときはだいたい炎技
「リーフストーム」「へびにらみ」は確定。
残りは「リフレクター」「はたきおとす」あたりとの選択だが、
「リーフストーム」→「りゅうのはどう」でだいたいのガブリアスを倒せる
さすがに2ウェポンは欲しい
「ちょうはつ」を打ちたい場面が多かった
という背景で上記の技構成に落ち着いた。
▼ ドリルドリュウズ
この枠は「メガバシャーモ」に変更
ストッパー枠 兼 サイクルクラッシャー
調整は最速AS。
「炎ロトム」「ミミッキュ」がキツいため採用していた。
主な役割は
交代読みドリルで【メガドラミドロ軸受け構築】あたりのサイクルを破壊
タスキで耐えて1 on 1勝利
しかし
これ…「メガバシャーモ」の方が良いわ。ということに気がついたため、差し替え。
◼︎ 立ち回りと選出
① 基本選出
「エレザード」+「スターミー 」@ 1
本構築のメイン選出。
先発「エレザード」で麻痺とドロを巻いて、「スターミー」で積んで避けながら抜いていく。
残り1体は
相手のエースが鋼なら「ウルガモス」
「トリックフラワー」で一貫できそうなら「マスカーニャ】
迷ったらとりあえず「メガバシャーモ」
② 対 【サザングロス】【メガドラミドロ軸】
「メガバシャーモ」+「エレザード」@ 1
「メガバシャーモ」が通るため先発から暴れさせる。相手の「メガバシャーモ」対策は大抵「アシレーヌ」のため、「乾燥肌エレザード」を裏から出して荒らしていく。
③ スターミーが通せない場合
「メガライチュウY」「マスカーニャ」「ドドゲザン」あたりの必中技使いが2体以上いる場合は「ちいさくなるスターミー」を出さない方が良い。
しかし大抵は「メガバシャーモ」でワンパンできるため、「メガバシャーモ」を通す立ち回りをする。
④ 天候パ(雨・雪)
雨は「ぼうふう」、雪は「ふぶき」が必中になる。
どちらを打たれてもスターミーの「みがわり」が落ちてしまうためターン管理が重要。
⑤ 音技使い手
みがわり貫通の音技は「スターミー」の天敵。
しかし今のところ負けていない。
◼︎ 結び
久しぶりにポケモン対人戦に復帰したが、レート2000を達成することができた。
チャンピオンズのレート2000にどれほどの価値があるのかは不明だが、この結果を一旦ポジティブに受け止めたい。
以下口語
今後もポケモンに関する記事を書いていくため、
引き続き何卒よろしくお願いしますm(_ _)m
ブラジリアン柔術の息抜きに仕事とポケモンやってます