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非廃人から見た「ダメ計」文化

なんか最近話題になっているのを見かけたので。

まず前提として、私はポケモン廃人ではありません。

ポケモンバトルの「仕様」を理解したのはここ5年くらいですし、ランクバトルは軽く嗜む程度です。

そんな「外様」のから見てこの文化はどうなのかという話ですが...

ダメージ計算をすることがダメだとは全く思いません。

現に広まっている知見(計算式など)をベースに成り立っているものですから、本気で強くなりたい人が毎日使うのは、至極当然のことでしょう。

私も使う時は使います。

一方で、「ダメ計するのが当たり前」「しないのはNG行為」みたいなことをインフルエンサーが堂々と言ってしまえることは異常ですし、

疑問を唱える人をバカにするというのは狂気の域です。

まずダメージ計算式等の詳細な仕様って、本来ユーザーが知り得ない情報です。

解析データ」=正規手段では絶対に分からない情報のはずです。

ダメージ計算を使って対人戦をやるということは、

非正規情報を使って対人戦をやるということを意味しています。

ゲームデータを改竄していないのでチートではありませんが、普通に考えたらだいぶおかしいです。

実際WCSでダメ計ツールは使えません。

この時点で「白」ではないことは明らかです。

(その場で手計算する人っているんですかね...?)

とはいえ、ランクバトルでダメ計ツールが常態化しているのも仕方のないことではあります。

経緯はどうあれ、世に広まっちゃってる情報ですから。

配信で堂々とダメ計してるアカウントがBANされた前例もありません。

認めてはいないが禁止もしていない」というのが、公式サイドのスタンスなのでしょう。

要するに、グレーゾーンです。

それはそれとして、

解析データを使って(=ダメ計して)対戦するなんてズルい!

という声を妄言のように扱うのは流石におかしいです。

あくまで「グレーゾーン」の自覚を持って、節度を持った言動をするべきです。

世の中に「文化だから」という理由で正当化される物事は存在しません。

そもそもポケモン対戦勢は、「解析データの使用」についての感覚が鈍っている印象があります。

当たり前のように使われる「種族値」「個体値」「努力値」という概念ですが、

これらの具体的なステータス計算式を公式が開示したことはありません。

これらは全て「解析データ」からもたらされた知見=「本来ユーザーが知り得ない情報」です。

(3値それぞれの「存在」はゲーム内でも確認出来ますが)

またチャンピオンズ以前、

理想個体の用意が大変過ぎて対戦の敷居が高かった」なんて言われますが、

改造や乱数調整が無ければ、理想個体というのは事実上あり得なかった存在です。

改造は論外ですが、乱数調整は「解析データ」を用いたものです。

データを改竄していないため「改造」ではありませんが、

本来ユーザーが知り得ない情報を解析データによって無理矢理白昼に晒し、それを用いて天文学的確率でしか発生しないはずの理想個体を人為的に発生させるのが「乱数調整」であったはずです。

ポケモンが元来想定していたゲーム性というのは、

「たくさん捕まえたポケモンの中で1番強いヤツを使う」というものであったはず。

それが「改造」や「乱数調整」によって、

本来「机上論の存在」であった「理想個体」を世に氾濫させ、インフレを引き起こし、

ユーザーが勝手に対戦の敷居を上げたのでしょう。

(こういった「理想個体同士の戦い」が当初の想定とは異なる面白さを生み出し、

次第に開発側も少しずつ適応していった結果が「チャンピオンズ」なのではないかと思います。)

「乱数調整」って、現代では「ズル」と世間一般に認識されています。

とはいえ、「許されざる行為」扱いまではされていないはずです。

ゲームデータに改竄は加えていませんし、

生み出されたのも「理論的にはあり得る個体」ですし、

当時はやらなきゃ絶対に勝てなかったはずです。

剣盾やSVで孵ったポケモンでも、血統を辿ればどこかで乱数調整産に当たることも、珍しくはないでしょう。

公式も使用を明言した人を大会出禁にしたりはしていない、

「認めてはいないが禁止もしていない」グレーゾーン行為です。

ダメージ計算も、

本来ユーザーが知り得ない解析情報を用いて対人戦を有利にする」行為であり、乱数調整と全く違いはありません。

反則行為ではありませんし、本気で勝ちたいなら当然に使われるものですが、

あくまでWCSでは許されないグレーゾーンであり、使用に関しては節度を持った言動をするべきです。

間違っても使わない人、疑問を唱える人をバカにしてはいけませんし、

「使わないのを『NG行為』呼ばわり」などあり得ません。

「チャンピオンズ」は残りHPの%が明示されるようになり、誰でも「次の一打」のダメージを計算出来るようになりました。

解析データに基づく外部ツールを使わずとも遊びやすい、親切なゲームですね。