
[シングルレート2000到達]コーディ初期配布そのまんま(M-A1)
みなさんはチャンピオンズを楽しんでいますでしょうか。
強い人の育成論を参照してポケモンをスカウトしたり、
もしくは育ててる人もいると思います。私も最初はその予定でした。
しかし月日も経つとこう思うわけです。
「連れてくるのがめんどくさい」と。
そうじゃなくてもチャンピオンズではあらゆる要素にVPが必要になります。
その中には着せ替えなど、対戦に関係ない要素も多いため
対戦以外も拘りたい人にとっては
育成に対しての出費が無視できないのもまた事実です。
「服とズボンをそれぞれ20着ずつ買う」という実績もありますからね。
そんなわけで怠惰と節約の2点から
コーディからの初期配布を「持ち物」以外を一切変更せずに
シングルに潜り続けたところ、ついには2000を超えました。
上手い人はもっと上を目指せるかもですが私は日和ることにしました。
今までの対戦においては上を目指す気がさらさらなく
リボンさえ手に入れば撤収するぐらいのやる気だったこともあり、
これ以上の高みは目指さないことにしましたが、
「初期配布でもここまでやれる」ことを見てもらえれば幸いです。
構築をみればわかりますが、持ち物以外は全く同じ内容のため
これを見て偽装と呼ぶか、コーディの意志と呼ぶかはお任せします。
~構築について~


ポケモンの調達方法は非常にシンプル。
最初の牧場で「ピカチュウ」を選ぶだけ。
これで手持ちと努力値は揃いましたね!
持ち物だけは初期装備では弱すぎるのと
プレーヤーがチュートリアルの際にオススメ選択として持たせているため
コーディの意志とは関係ないものとして変更することにしました。
~個別解説~
調整-じっちゃんを信じろ。
もしかしたらこの構築記事を見つけて
「ピカチュウどうやって使っているんだ?」
と思った人もいるかもしれません。
ごめんなさい、こいつはお荷物です。
一応役割としては「電気が弱点でなおかつピカチュウより遅い」
すなわち「電気に穴のある受けパーティ」が相手だったら考慮しますが
大体のパーティに素早さ90族を超える子、もしくは
電気に耐性のあるタイプを持った子がいるため、
まともに選出ができません。
タスキを持たせるのも手ですが火力が足りません。
こうなるとサポートに徹させたいところではありますが
悲しいかな、このピカチュウは完全にアタッカー育成を施されてるため
役割が全く回ってこないというわけです。
一応ピカチュウだけは牧場からスカウトしていることから
唯一コーディのお譲りではないため、縛りの適応外ではありますが
中途半端に縛りを解除するぐらいならベンチを温めてもらいましょう。
腐っても電気の超火力を出せるポケモンのため
お相手としても無視できない存在となり、
意外と選出誘導としての役割は大きいです。
もしこの技構成で活躍させることができたよ!
という人がいましたら教えてください。
電光石火が役に立つ未来が見えません。
でんきだまを購入するという出費が発生しますが
最悪適当でもいいです。
調整-じっちゃんを信じろ。
このパーティにおけるフィニッシャーです。
隙を見てつるぎのまいをし、全抜きをする。
読まれやすいですがシンプルに強力な子です。
他の子たちで相手を削ったり、隙を生み出したタイミングで繰り出し
圧倒的悪打点で制圧していくのが仕事になります。
最悪、積む暇がなくとも黒い眼鏡と総大将の効果で
ある程度の制圧力を担保できてるのも強みのひとつです。
耐性はないもののアイアンヘッドのおかげで
フェアリーへの遂行能力が高く、
クエスパトラ+ピクシーの並びをこの1匹で見れるのは魅力とも言えます。
半面けたぐりがないためミラー対面にはめっぽう弱いです。
この性質から環境初期では猛威を振るっていましたが
最近では格闘アタッカーが増えたことと
不意打ちをあの手この手で回避する人が多いため、雑な運用は難しいです。
メガミミロップなどが見えたら選出は控えたほうがいいでしょう。
使う以上は不意打ちジャンケンは避けては通れません。
このジャンケンを制することができれば勝率も上がるので
時には不意打ちせずに強気の選択をし、頑張ってジャンケンし続けてください。
身代わりされると負け濃厚ですが、
それ以外なら分のいい勝負に持ち込めるはずです。
格闘以外ならよほどの高火力じゃなければ1回は耐えます。
意外とSに2振ってるため同速勝負に勝ったりしますが
基本は抜かれるものと思って動かしてください。
くろいメガネは必要経費です。
調整-じっちゃんを信じろ。
みんな大好きガブリアス。
とはいえ個人的には信用していない1匹でもあったため
最初のうちは選出率は高くありませんでした。
しかしドドゲザンが出せない試合が増えるにつれて採用率もアップ。
パーティを支える1匹へと落ち着きました。
基本的に出すときは初手に繰り出します。
タスキを盾に立ち回るのが前提であること、
ステロなどで腐る可能性が出てくるためです。
トリプルアクセル持ちのミミロップやマスカーニャには気を付けましょう。
また後ろに繋ぐことを意識して動かすことも大切です。
がんせき封じで素早さを下げ、
後続のギャラドスゲンガーの全抜きを整えることで勝てる試合も多いため、
目の前の敵を倒すか、後ろの起点にするかの見極めをしっかりしましょう。
つるぎのまいはあまり使いません。
舞ってる余裕がガブにはないからです。
ただし引き先が予想でき、舞うことで突破できるならアリです。
またブリジュラスと対面した場合は基本的に舞ってから行動します。
持久力ありきで呑気にステロ撒いてくるタイプなら
そこから全抜きも夢ではないでしょう。
タスキは無料で貰えます。やった!
調整-じっちゃんを信じろ。
このパーティにおける最重要ポジションであり潤滑油。
ドラゴンキラーが主な役割ではあるものの
実際は耐性を盾に火力と先制技を押し付けるが主なお仕事。
ラムの実を採用した理由ですがコーディの育成では奇数になるため
HP満タンの状態で腹太鼓してもオボンの実は発動しません。
それよりも物理偏重なパーティなこともあり
鬼火が頻繁に飛んできます。またあくびループも多く
状態異常対策は誰かしら担う必要がありました。
その結果、ラムを盾に殴る回数が増えたり
場合によっては腹太鼓の隙を生み出したりと
勝てる試合も多かったです。
シーズン後半にかけてガルーラが増えてきたこと、
ドドゲザン対面への必殺技だったりと
意外とばかぢからの需要は多かったりします。
難しいですが腹太鼓を積めば羽休め中のアーマーガアを粉砕することも可能です。
マリルリを使う上で意識する立ち回りとして
・上からワンパンされるとき
・持ってる技全てが半減以下にされるとき
それ以外の対面は不利だとしても勇気をもって居座るのが重要です。
特に水ロトム相手には多少無理してでも突っ込んでください。
マリルリ相手に交換読みを仕掛けてくる人が多いからです。
ロトムの場合ですと受け先に鬼火を入れようとしてくる輩が多いため
正面突破ができる可能性があることと、
1回ぐらいなら10万ボルトを耐えるため
型を見定めるためにも居座ったほうがいいです。
ボルトチェンジしたはいいものの受け先がおらず
生贄を差し出してくることもあるため侮れません。
もちろん倒される場合もありますが
その時は他の子でとどめを刺したり、起点にしたりとチャンスが広がります。
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調整-じっちゃんを信じろ。
このパーティにおける全抜きエース。
いかくで強引に隙を作り、竜の舞をする。
XYから存在するテンプレですがそれ故に強い。
ご存じ型破りの存在がとても大きく、
マルチスケイルを盾に戦うカイリューや
化けの皮で強引に耐えるミミッキュを1撃で粉砕する姿はまさに破壊神。
アローラで生まれたABミミッキュはまじでやめて
耐性も変わるため、よほど読みが上手い人が相手じゃなければ
ギャラドスを出オチさせることは難しく、
1回は動けることも大きいです。
またメガシンカしない選択肢を選んでも負荷になりにくい特徴もあり
これにより後述のゲンガーとの2メガ選出を可能としているのも強みです。
対戦中にどっちが通るか見定め、一気に畳みかける動きは馬鹿にできません。
格闘や地面に耐性が欲しい場面はつきまとうため、
安易にメガを切れないという悩みはあったりします。
どうしようもない相手に滝登りの怯みを狙えるのも優秀で
これにより負け対面を勝ちにした試合もあるので
無限の勝ち筋を残せるポケモンともいえるでしょう。
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調整-じっちゃんを信じろ。
メガエースその2。
まともに機能する唯一の特殊アタッカーです。
耐久に不安はあるもののその分破壊力は格別と言えます。
積まずにS130を出せるのは大きく
これによる瞬発力がとにかく魅力です。
物理偏重のパーティにおいて別角度からの刺さりは唯一の個性になります。
こごえる風は外しのリスクがあることと
大抵残りの技の圏内なことが多いため
弱点をつけるからと言って安易に選ばないほうがいいです。
削りさえすれば後続で勝てる試合も多いのも理由にあります。
道連れの扱いが少々難しいです。
というのも撃ちたい相手はスカーフを持っていて上から倒されたり
変化技で躱したりと相手も対策していることが多いです。
ドドゲザンといった変化技でどうにかしてくるタイプは
あえて他の技からアプローチをかけ、道連れを持ってないようなアピールをして
誘いこみを狙いたいところです。大半はうまくいきませんが
成功した時のアドバンテージは格別です。
少々過剰ともいえる火力ではあるが
アーマーガア突破には欠かせない火力であるため
正直なところ下手に耐久に回さなくていいと思います。
半面スカーフにはめっぽう弱いが、
その辺はドドゲザンの起点にすることでカバーしましょう。
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ゲンガナイトは買う必要があります。
チュートリアルって初代全部くれるわけじゃないんだね(2026/5/16更新)
~選出について~
基本的選出はマリルリ+メガエース+ドドゲザンになります。
マリルリとメガエースで盤面を荒らし、
最後にドドゲザンで一貫を作る。というのが主軸になります。
対面構築と積み構築がミックスされたパーティ、と思うとわかりやすいです。
ドドゲザンを出すのが難しいときや
あまりにマリルリが通らない相手ばかりだった場合は
それらを抜いてガブリアスを先発に置きます。
またゲンガーとギャラドスが同時に需要が発生する相手もいると思います。
この場合はゲンガーを優先してメガシンカさせてください。
ギャラドスはメガしなくても戦えますが、
初手道連れを狙うとき以外はタスキのないゲンガーでは
火力が最重要のためメガの需要は高いです。
もちろんギャラドスが全抜き態勢が整っている場合は
メガして一気に攻めるのも選択として大切になります。
ピカチュウは頑張ってベンチで睨みを利かせてもらいましょう。
~苦手な相手~
挙げればキリがないくらい多いです。
・アーマーガア
一番どうしようもない相手になります。
これが見えた瞬間ゲンガーの選出は確定と言っていいでしょう。
そのゲンガーですらHD振りの特性ミラーアーマーだったり
悪技を持ってた瞬間ゲームセット待ったなしです。
それ以外ならシャドーボール連打でなんとかなります。
・ミミロップ
ゲンガーより早い難敵。
マリルリで相手するのが理想ですが大抵逃げられて
後から疲弊したところを潰されるので別ルートを用意する必要があります。
ギャラドスで龍の舞をして倒すのが普段の倒し方ですが、
ミミロップが雷パンチを持っているかどうか、
インファイトを使ってくるかどうかは立ち回りで判断しましょう。
・ブラッキー
マリルリ以外弱点がつけない面倒な子。
積んで倒そうにもあくびやイカサマで止まりやすい。
マリルリのラムを盾にしたりしつつ
回復の隙をついて倒しに行きましょう。
半分削れればメガゲンガーでの突破も視野に入れるのありです。
・マスカーニャ
変幻自在とこだわりスカーフによる制圧力が高い問題児。
トリックフラワー+悪技+トリプルアクセル+格闘技なんて来た日には
誰も受け止めることができません。
どの技で拘るのか見極めつつ積みの起点にしたいところです。
もしくはラス1まで追い詰めるなどして詰ませにいきましょう。
・ハッサム
メガシンカで耐久を上げつつ全抜きを狙う困ったちゃん。
剣の舞をされたら最後、止めるのは絶望的でしょう。
さっさとギャラドスに引き、対抗したいとこですが
滝登りでのお祈りも辞さない覚悟で挑みましょう。
・ミロカロス
出くわす頻度が少ないものの、どうしようもない部類の1匹です。
熱湯による火傷まで加味すると確実に勝てる子はいません。
ミラーコートがないことを祈りつつゲンガーで削りたいですが、
一番は出会わないことをお祈りするのが無難です。
~最後に~
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ポケモンを育てるコンテンツにおいて
育てずにそのままぶつけるという
真逆のスタイルでここまで上り詰めた人がいること、
実力さえあれば初期個体でも十分戦えるという
今作の参入のしやすさを今一度噛み締めてもらえれば幸いです。
折角考案したパーティが初期パーティに負けるという
屈辱を味わわせたい人は一度試してはいかがでしょうか。
それではどこかでお会いすることを祈って。