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M-B環境における素催眠ゲンガー検証レポート【モンボ級Ⅳ〜】

こんにちは。るわぽです。

今回はムラっけや一撃技と同じレベルに嫌われている素催眠についての考察です。

前提として、素催眠とは重力やとぐろを巻く等の命中のサポートを一切行わず、命中60のさいみんじゅつを使用するプレイのことです。

6世代の終盤から7世代にかけて主にメガゲンガーが使用しており、僕の記憶では一時期PGLの使用率ランキング上位に入ってくるほどでした。

しかし、チャンピオンズで素催眠ゲンガーを見かけることはほぼなく、技のランキングにも一切入っていません。この記事ではその理由を考察していきます。

【考察】

1.ゲンガーの採用率低下

ゲンガーの採用率(2026/07/04)は29位とこれまでのメガシンカルールでのメガゲンガーの採用率を考えるとかなり低めだと思います。

ORASでは10位内、USUMでは15位前後、M-Aでは10位前後が平均的な立ち位置だったことことを考えるとM-Bでのゲンガーの順位は相当低いと思います。

この理由はM-Bでメガゲンガーが対面不利なミミッキュやサザンドラ、ガブリアスのようなポケモンが使用率最上位いること、バシャーモやマフォクシーをメガ枠としている構築にはそもそも投げにくいというのがあると思います。

したがって、ゲンガーの採用率が減少しているM-B環境において、明確な役割を持たない催眠術をわざわざ採用する理由を見出しにくいと感じました。

2.運ゲーへの忌避感

個人的な感覚ですが、チャンピオンズで昔と比べて運ゲーが避けられる傾向にあると感じました。

最近は最上位勢がYouTubeに対戦動画を載せている影響もあると思いますが、択を通しながら運をなるべく介入させずに詰めていく構築やプレイングが非常に人気ですよね。

その反面、一撃技や催眠は昔よりも更に敬遠されるようになったと感じています。

最上位勢にとって3〜4割で1ターンを無駄にする技を使うのは自分が順当にプレイした際の勝率を下回ってしまうので、使う理由は一切ないと思います。

実際、8割勝てるプレイヤーが6割で勝てる代わりに4割で負ける技を使う理由なんてないですよね。

3.眠りターンの仕様変更

正直使わない人の感覚としてはこれの仕様変更がかなり大きいと思います。

5世代〜9世代の眠りターンの仕様は1〜3で眠りターンの期待値は2ターンでした。一方で、チャンピオンズでは眠りターンの期待値は約1.67ターンとやや弱体化しています。

ただし、最速起きの可能性は1/3で以前と変わらず、催眠祟り目のゲンガーは2ターン以上の眠りを引けば祟り目×2でかなりの範囲のポケモンを倒せるため、普通に使う分には実はあまり影響がないのではないかと思っています。

ちなみにビビヨンは最長眠りを引くと身代わり+蝶舞×2+残飯×4ができましたが、今作では最大でも残飯×3しか回復できないため、毎ターンHPが10〜20(H161〜163想定)減る有限ビビヨンになっています。

4.達成感

一撃技や催眠でも勝っても実力で勝った気がしないため、バトルに対して達成感を得られないと思う人もいると思います。

毎試合当てたら勝ち外したら負けの試合が続いて負け続けるのは精神的にもあまりによくないと思いますし、ミミロップのような90%と75%の運ゲーですら敬遠する人がいるため、催眠を敬遠する人はもっといるのではないかと思います。

5.ゲンガーの技スペ

ゲンガーは初代のポケモン故に覚える技が非常に多く、それ故に選択肢も豊富です。

攻撃技だけでも一致技であるゴースト+毒に対して相性補完の良い気合い玉、凍える風、10万ボルトと欲しい技が多く、補助技も電磁波、鬼火、毒菱、悪巧み、道連れとかなり豊富なため、催眠よりも優先したいと思う技はいくらでもあります。

それ故に催眠術という運に頼る技を入れるよりは確実に誤魔化せる範囲を増やす鬼火を優先する人の方が多いと思います。

【実践】

ここまで採用率低下の考察をしてきました。実際、データや風潮を考えると減少するのは当然と思いましたが、本当に催眠ゲンガーが弱いのか実践してみます。

ルール(状況確認)

・スマホ版のポケモンチャンピオンズの新規アカウントを使用

→素催眠ゲンガーがどのレート帯まで通用するのか再現性のある検証をしたい

・ホーム連携やリセマラなし

→しなくてもスカウトや初期配布で最低限揃うため

・ダメージ計算ツール未使用

→スマホ版なので使えません

・使用個体は以下のゲンガー

個人的にM-B環境で催眠ゲンガーを使うのであれば助かる一択だと思っています。

メガゲンガーには行動保証がなく、素催眠を外した場合にメガ枠を失うという点が非常に痛いです。

襷であれば一度の行動は保証されるので、一度外しても多くの場合二度目の催眠を打つことができます。また、襷ゲンガーで荒らした後に他のメガ枠を展開することも可能で、先発として組み込みやすいと感じました。

初日(6/25)

初期パーティにゲンガーをもらえるのがとてもありがたいですね。

スカウトでもらえた強そうなポケモンを組み込んで適当にパーティを作りました。

結果はモンボⅣから3敗でマスボ級へ、ブーストがない分初期レートは1815と高めでした。(ちなみにSwitch版の初期レートは1650)

ゲンガーで初手を荒らしつつ、クッションを挟んでミミッキュかガブリアスでスイープする形で使っていました。

ゲンガーが初手に通る技を押しているだけで数的有利を作れるので、出し勝ちした時のパワーは本物だと確信しました。

2日目(6/26)

流石にポケモンがいなすぎるので、スカウトをしまくり、ビビヨン(スパボ...)を引けたことでかなりパワーの高い構築を組むことでき、かなりの時間潜ったため、レートを+200して2007まで上がりました。

ただ、正直パーティとしてはあまりしっくりきていません。

3日目(6/27)

Switch版でマンスリーチャレンジを真剣に潜ることに決めたため、少し潜りレート微プラスの2058で終わりました。

ここまでのパーティはマンスリーチャレンジで使用したものとほぼ同じです。

4日目(6/28)

眠気覚ましに潜ったところ2114と3桁まで到達しました。

襷ゲンガーでアロキュウガブを薙ぎ倒して爆勝ちできていた一方で、グロスやマフォクシー対面で催眠を打たざるを得ない場面も多く安定性の欠片もありませんでした。

5日目(6/30)

6/29は大学で忙しくログインできませんでした。暇だったので研究室でスマホをぽちぽちして2200に行きました。スマホ版はMDみたいに手軽にできるのがいいですね。緊張もしなくてすみます。

また、素催眠ゲンガー+バシャーモ+ビビヨンの並びを確立し、ミミクチにほぼ全勝しました。

6日目(7/2)

7/1も多忙のため休み

ついにレート2268でチャンピオン級に到達しました。

構築も一新し、素催眠ゲンガー+ビビヨンの補完を意識したパーティとなりました。

ここまでのゲンガーの選出率は8割以上、モンボ級からチャンピオン級まで一貫して活躍してくれました!!!

8日目(7/3)

更に高みを目指すために潜りましたが、ここにきて催眠の下振れが来てしまいました。

試合を跨いで催眠8連続外しによりなんと2110まで溶かしてしまい、そこからなんとか2200に戻したものの疲れ果ててしまいました。

【結論】

素催眠ゲンガーを初手を中心に8割ほど選出していましたが、初手の襷枠としてのパワーは環境ポケモンの中でも屈指のものだと感じました。

特に、催眠+祟り目の誤魔化し性能、毒による崩し、S操作、こだわりスカーフや1Wポケモンに対する呪われボディによる起点作りなど確率の押し付けで数値以上の働きをしてくれました。逆に後発に置いた際はステロや砂を踏んだりして思ったよりも活躍できませんでしたね。

とにかく当てた際のリターンが大きく、初手のメガゲンガーやマフォクシーに対して催眠を当てて返り討ちにしたり、ブリジュラスやキラフロル、ムクホークを無性突破することもかなりありました。

初手のゲンガーが明確なって有利対面を取った際には交代に負担をかけるために催眠を押すことでイージーウィンできることも多かったです。

特に最速起きされても祟り目の2倍ダメージは一度は適用されるため、耐久が高めのポケモンでも次のヘド爆までは受からず、襷による1ターンの行動保証もあり対面性能はかなりのものでした。

また、4割の外しに関しては思ったよりも受け入れることができ、外した試合は負け濃厚と割り切って釣り交換や交代読みに積極的にすることで勝ちを拾っていました。

1ターン損して細い勝ち筋になっている分、勝ちまでの道筋が明確になっていたので、思ったよりも勝てましたし、読みの力も上がったような気がします。

一方で、チャンピオン級の上位の方とマッチすると催眠を外すと1ターンの差で明確に詰められることが多く、正直このポケモンに頼っているようでは上位で勝ち切ることは不可能だなと痛感しました。

【結論】

素催眠ゲンガーはモンボ〜チャンピオン級ラインまでは試行回数を稼いで催眠を通せば比較的楽に勝ち切れるパワーを持っている。

しかし、上位勢相手には4割の外しがほぼ負けに直結するのでリスクに見合わない。

【終わりに】

全然やれる側だと思ってます。

素催眠マフォクシーにも可能性を感じます。