
【MCS.202605 最終98位(1789)】まもみちメガゲンガー
Daubと申します。
今回は、マンスリーチャレンジシリーズ.202605において最終2桁順位を達成できたので記事を残したいと思います。
宜しくお願いします。
以下常体

結果
TN : Cシャドウ
最高1814から1勝2敗、最終1789
最終98位
対戦履歴 :
勝勝勝勝勝負勝勝勝勝
勝勝勝負負
負勝負負勝勝勝勝勝勝
勝勝勝勝負
勝勝勝勝負勝勝勝負勝
勝勝負勝負
34勝11敗。
20戦くらいのとき諦めなかったのえらい。
構築経緯
レギュレーションM-Aは、非常にプレイングへの比重が大きい環境だと思う。何故かというと、ひとえに要素が雑多だからである。突出して強い構築というものが存在せず、逆に何を使っても勝てる人は勝ててしまうくらいにポケモンのパワーバランスが良い。すると構築段階で予め考慮しておく幅に限度があるため、どうしても実戦中の思考力が勝因の大きな割合を占めてしまう。
私が以前より受けサイクルを好むのは、役割対象を定めたときにプレイング度外視で出せるパフォーマンスが勝手に高くなるからである。ザシアンサンダーが相手であれば、ラキヌオーを使って負けるほうが難しいだろう。
しかし現環境にザシアンもサンダーも存在していない。受けサイクルが最大値を出すのが非常に困難である。
こうした悩みを抱えたまま、あくまで苦肉の策として、メガゲンガーの採用に至る。何をやりたいのかといえば、影踏みにより対戦相手の1体を片付け残数2vs2から始める、選択肢の少ない受けサイクルである。受けを成立させるために障害となるポケモンを道連れで取り除く、とゴールが明確になるのが良い性能だと思った。そして感想を先に言うと、これが想像より数倍は強い動きだった。
ほとんどテンプレートの形で、ブラッキーとアーマーガアを添える。この2体で受けられない、または倒せない相手への補完としてラウドボーンが勝手に嵌まった。
メガゲンガー+受けサイクルの並びを使う上で、カバルドンやガブリアスの昆布展開が非常に辛い。逆にいうと、これらを完全に対策できる1体が存在すれば、メガゲンガーで1体倒すのに近しい有利サイクルを作れる。この要素を持ちながら簡単な「詰ませ」要素を構築に含むことができるメガピクシーを第2のメガシンカに決定。「3体による受け回し」と「1体で詰ませを狙う動き」、どちらとしても運用できるのが、望んだわけではないが選出やプレイングに幅を持たせてくれた。
メガピクシーのコスモパワーやアーマーガアの鉄壁による詰ませがわかりやすい勝ち筋として存在する構築になったため、これらのサポートとして毒菱が欲しいと考える。おきみやげを搭載したキラフロルを採用し、構築の6体が埋まった。
ランクマッチで使っていた並びだが、他の構築は組めなかったためこれをそのまま大会に持ち込むことにした。
個体解説
守る+道連れが非常に強い。メガルカリオ、メガキラフロル、瞑想したアシレーヌでも身代わり悪巧みサザンドラでも、対策手段を持たない相手に合わせることができれば問答無用でこちらの望む展開を作ることができてしまう。
特にラウドボーンの通りがいい構築など相手にするときは道連れする相手を選ぶ必要すら無かったりするし、或いはピクシーを通すならメガシンカする必要すらなかったりするので自分がやりたい選出やプレイングをさせてくれる。
カバルドンやガブリアスの昆布展開が辛いと前述したが、そうした遂行速度の遅い相手には、ブラッキーの毒々などでメガゲンガーの攻撃圏内まで削ったのちに上から突破することで相手の2体目に対し道連れを決め、相手をラスト1匹にすることで以降のサイクル回数を0にするという誤魔化し方もできてしまうのが凄かった。
私はフーディンとゲンガーの2体が昔から相棒ポケモンなのに、初2000のフーディンに対してゲンガー入りで構築記事を書けたことがなかったため、これは素直に嬉しいかも。
最大値は無限ほど高い。しかし非常に心許ない。
その最大値の話をすれば、C特化ラスカくらいのブリジュラスであれば対面から起点だし、事前に1コスモしていれば後投げメガゲンガーのヘドロウェーブさえ起点にできてしまう特殊耐久である。しかしこの展開がどれだけ試行回数を稼がれる分の悪い運ゲーなのかという話。
遂行速度が遅すぎるため積み展開を狙うときはキラフロルとセットにするのを前提とし、基本的には受けサイクル要員と思って動かすようにした。実のところメガ前でカメックスを対策できる点で最も重宝していたりする。
2メガ選出してどちらにメガを切っても仕事できる並びであることは偉いし面白いと思った。
HDブラッキーと組む物理受けを求めて選ぶときはラウドボーンのほうを積極的に選出していたが、毒無効と鉄壁による詰ませ性能、また撒菱を踏まずに蜻蛉でゲンガーの着地を安定させる...といった各要素からやはり代えが効かなかった。
蜻蛉返り採用の技スペースから、ミミッキュイダイトウ等の構築に出すときは毒菱が必須になってしまっていた。技構成はこれではなかったなぁと思ってる。
可能な限り積極的に選出していた物理受け。ブラッキーにも一部物理受けとしての性能があり、そことの補完に優れる。ステルスロックが痛いというのが最大の弱点だが、これをメガゲンガーやメガピクシーで誤魔化したとき非常に強かった。2vs2盤面での鬼火がなんかすごい強い。
またウルガモスはもちろん、毒菱などの準備があればフラエッテも誤魔化すことができるのがとても偉いと思った。
調整意図は覚えてない。
たぶん9割は選出している。両受け枠として詰め筋にもなれるし、毒々やイカサマで無理やりメガゲンガー圏内へ押し込んで倒れるような使い方もできる。特に今回はTOD勝利が認められたルールだったため、残飯ブリジュラスや鬼火痛みメガゲンガーなどを相手に粘り勝ちを狙えるのが凄かった。
HS余りC
後投げおきみやげポケモンのつもりで育成したが、おきみやげを押す展開にはあまりならなかった。メガゲンガーの代わりに投げて受け2枚と毒菱での詰めを考えたり、メガゲンガーと同時選出して多少強引に対面構築的な動き方をしたり、色々な形で役立ってくれた。
こう見えて、ただ1発耐える耐久を備えたスカーフアタッカーとしての性能もそこそこ高いため、このポケモンで初手殴り勝ってからスタートする対戦なんかも多かった。メガリザードンやメガキラフロル等の相手に後投げして殴ることもできる。
逆に、初手は雑に切って毒菱を撒くだけという動き方もよくした。メガピクシーの積みは遂行速度が遅すぎるし、アーマーガアの積みはこちらの技範囲が足りていないため、どちらのプランでもキラフロルが必須枠になる。
基本選出
メガゲンガー + ブラッキー + (アマガorラウド)
6体どの組み合わせでも投げることはできるため、選出画面ではよく考える必要があった。
重いポケモン
メガゲンガー
気合玉があるだけなら願い守るの連打で対面勝てるのでブラッキーで見ていると主張したいが、悪巧みと鬼火痛みで破綻するためどうしても安定はしていない。積極的にメガゲンガーのミラー勝負を仕掛けているのが本構築最大の欠陥だと思う。
ヒスイダイケンキ
アンコールまで考慮すると受けが成立していない。初手ゲンガーを合わせ、スカーフを切って道連れすることが多かった。幸いなことにこれをやったとき全部決めたが、本当はもう少しまともな対応方法が欲しかった。
イダイトウ♂
後投げが成立するのはアーマーガアしかいないので選出画面で苦しくなってしまうことがそこそこある。あまり初手スカーフイダイトウをされなかったので割り切って動くことが少なくなかった。勿論これもやりたくはなかった。
クエスパトラ等
天然2体入り構築なのにバトンがキツい。初手クエスパトラにはメガゲンガーで無理やり削るような展開にせざるを得なかった。C特化ルミナコリジョンが不利乱数で落ちてしまう。
総括
重いポケモンを列挙していると割り切りの度合いも凄まじいが、ランクマッチも含めて握っていた感触として弱い構築だとは思わなかった。恐らく構築の破綻を補ってくれる程度にメガゲンガーの誤魔化し性能が高すぎるせいだと思う。
最終1桁すら見えていた状況で最後の3戦が鬼の下振れに終わってしまい非常に残念だが、夢を見れたのはよかった。
現に実力より上の順位帯で戦っていたので弱い構築ではなかったと思っているけど、正直なところ自分の美学と趣味に沿う構築では全くなかったので、今度はもっと自分のやりたいことをやって、自分を満足させる構築記事を書きたいと思います。
ご清覧ありがとうございました。
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