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【シーズンM-3 最終765位】 高火力先制技×トリックルーム対面構築 レート2312

初めまして。紫の子です。

最終3桁を獲得できたということで、初構築記事を書こうと思います。

【構築経緯】

SM時代、初めて厳選・育成したポケモンがS0クチートだった。

その思い入れもあり、今シーズンはまず「クチートを使いたい」というところから構築を組み始めた。

最初は、いわゆるミミクチの形を試した。

ミミッキュでトリックルームを展開し、メガクチートを通すという分かりやすい並びである。

しかし、実際に使ってみるとあまり手応えがなかった。

ミミッキュをS0にできない点が気になったことに加えて、トリックルーム展開後のミミッキュの動きが、呪いで退場するか、じゃれつく・ウッドハンマーで殴る程度になりがちだった。

呪いの削りがなくてもクチートで倒せる対面は多く、逆に呪いだけでは退場しきれず、相手にターンを稼がれる展開もあった。じゃれつくはクチートと打点が被っており、ウッドハンマーも雨パの減少に伴って刺さる対面が減っていた。

結果として、トリックルームを張った後に十分な仕事ができない展開が多かった。

そこで、別のトリックルーム役を探すことにした。

条件として重視したのは、十分に遅い素早さ、トリックルームを展開できる耐久、そして展開後に自身でも殴れる技範囲と火力だった。

その条件に合うポケモンとして見つけたのがランクルスだった。

次に、初手に置ける対面枠としてゲッコウガを採用した。

トリル+対面構築では、トリックルームを展開できなかった時に上から縛られる展開が多い。そのため、クチートの不意打ちやゲッコウガの水手裏剣のような高火力先制技で相手を縛り、構築全体の安定性を高めることをコンセプトにした。

ゲッコウガで殴りにくい相手に強い枠、かつ第二のトリックルームエースとして、高火力のマッハパンチを使えるローブシンを採用した。

次に、アローラキュウコンなどの壁構築が流行していたため、その対策枠としてバレットパンチの申し子であるハッサムを採用した。

最後に、トリックルームからクチートを展開する動きが難しそうな相手に出すメガ枠として、メガリザードンXを採用した。

メガ前の地面無効、メガ後の耐性、りゅうのまいによる抜き性能、そしてクチートが通しづらい相手への裏選出としての役割を期待していた。

しかし、選出圧力や補完としての役割はあったものの、ステルスロックやガブリアスが重く、終盤になるほど動かしづらさが目立ったため、最終日にギャラドスへ変更した。

ギャラドスは威嚇と地面無効によって場に出しやすく、りゅうのまいによる抜き性能も持っているため、リザードンよりも安定して動かしやすかった。最終盤の数戦では実際に勝ちに繋がり、使用感はかなり良かった。

【個体紹介】

火力おばけ

技構成はじゃれつく・剣舞・不意打ちは確定で、リザXの時は叩きにしていた。リザなしだとアマガが突破できなくなる為、炎牙採用。

調整

H:ぶっぱ

A:ぶっぱ

B:1振ることで、陽気ガブのじしんが乱数が50%から37.5%に動くため1振り

D:あまり1

環境的にアマガ抜きなどのS振りが流行っていたが、Hぶっぱしないと耐久が心もとないし、トリル下でSラインがあやふやになるのを嫌って無振り。

最強のタイプではあるが、案外選出するのが難しかった。ただ、刺さってる相手は一瞬で壊滅させてくれた。

最後に不意打ち択になる事が多く、落とした試合も多い。択ゲーの解消はできなかった。

一回も相手に使われなかった

技構成はほぼ固定。

一致打点のサイコキネシス、ゴーストやエスパーに撃つシャドーボール、鋼や悪に撃つきあいだま、そして構築の軸となるトリックルーム。電気技が欲しい場面もあったが、抜ける技がなかった。

調整

H:ぶっぱ

B:あまり4

C:11n

D:アシレーヌの特化ムーンフォースを17.9%で2耐え

アシレーヌ意識で調整した記憶なのだが、なんか中途半端な確率だった為、違う意図があったかも

かなり使用感はよかった。ムクホークやフシギバナを殴れるエスパー打点が意外と偉かった。サブウェポンの格闘ゴーストも当たり前のように範囲が広く、クチート出さずに単体で選出しても、トリルから3タテも決めてくれた。

マジックガードが優秀で、ドヒドイデなどの定数削りが無効だったり、ステロなどで削られないのは非常に使いやすかった。いのちのたまの反動がないのも嬉しい。

ただ、いのちのたまによる火力上昇は有効だったが、トリル展開の役割を考えると、オボンの実で行動保証を高める型も試してみてもよかったかもしれない。

選出率No.1

技構成は悪波と水手裏剣は確定で、ドロポンと波乗りは選択、ヘドロは冷ビと選択。

ゲッコウガは火力が舐められていると感じていたため、ひかえめドロポンで想定以上のダメージを与えて、相手の引きを成立させないことを優先しドロポンで使っていた。実際、悪波+ドロポンでリザYを飛ばしたり、外して負ける展開より、勝ちを拾う試合の方が多かったと思う。アシレーヌが構築的にきつかった為、最低限殴れるヘドロを優先した。

調整

H:あまり2

C:ぶっぱ

S:ぶっぱ

とにかく強かった。出せない構築が少なく汎用性があった。構築の貴重な特殊枠として重宝した。対面突破して、激流水手裏剣で後続を裏の先制技圏内まで削る動きが強力だった。また、雨パの雨にただ乗りしたり、バシャの加速を無視して水手裏剣打てたり、新要素に刺さっていたように思う。メインウェポンが悪波の為、上振れも多く一体で試合を崩壊させるパワーがあった。

武神

技構成は、ドレパンとマッパは確定で、他の2枠に冷パンや叩きが候補。ギャラとガルドを意識して、雷パンと地震採用となった。

雷パンは格闘警戒でメガしないギャラドスへの打点。じしんはギルガルドに対してキングシールドに触れずに殴れる点を評価した。

調整

H:17

A:ぶっぱ

D:17

調整に関しては、M-Aの頃の個体の為、意図は覚えていない。物理と殴り合うことが多かったから、もっとHに回してもいいかも。

前シーズンにメガギャラを使っていた時に、ミラーやマスカ対策に使っていて使用感が良かった為採用した。ギャラの龍舞に対してあと投げからでも、雷パン+マッパで突破したり、無振りマスカーニャをマッパでワンパンできるスペックがある。フェアリー以外には、大体殴り合える為非常に頼もしかった。メガ枠であるルカリオやミミロップ、一般のブリジュラスやヒスイダイケンキ、サザンドラなんかにも、マッパで縛れる展開が多かった。もう一つの帯である達人の帯も候補だった。

選出率No.2

技構成は、バレパンと剣舞は確定で、残りはかなり迷った。結果的にアシレーヌやカバを殴れる草分けと、壁を割りつつブリジュへの打点になる瓦割となった。候補として、インファや虫食い、叩き、ダブルウィング、きりばらいがあった。

調整

H:あまり27 できるだけ高く

A:ぶっぱ

S:草分け1回で準速ブリジュ抜き

HAぶっぱで使っていたが、草分けを採用するならS振りたいと思い、準速ブリジュ抜きまで振ったが、あんまり恩恵を感じなかったので、HAでもいいかも。

カバやアシレーヌ、ミミッキュといった他で見れない相手をまとめて引き受けてくれた。ラムはめちゃくちゃ活きる試合が多く、カバルドンを何回起点にしたかわからない。ゲンガーやロトムの鬼火もカットできるため非常有用だった。ミミッキュやキュウコンなど役割対象が環境に多く選出率も高かった。バレットパンチによる縛り、かわらわりによる壁対策、くさわけによる水・地面への打点がすべて噛み合っており、構築の穴をかなり埋めてくれたポケモンだった。

最終日3回ずっと一緒

技構成は、地震と氷牙、龍舞は確定。滝登りとウィップが候補。最終日に採用した為、命中不安におびえて滝登りを優先した。

調整

H:あまり できるだけ固く

A:ぶっぱ

S:+1で準速ゲッコウガと同速

シーズン1からずっとほぼ同じ型で運用していた。

元々この枠にはメガリザードンXを採用していたが、ステルスロックやガブリアスが重く、終盤になるほど動かしづらさが目立っていた。そこで、地面の一貫を切りつつ、クチートやハッサムを見て出てくるマフォクシーなどの炎タイプに強く出られる枠としてギャラドスを採用した。また、ランクルスやローブシンを止めてくるミミッキュに対して、メガ後のかたやぶりでばけのかわを無視してワンパンできる点も非常に頼もしかった。トリックルーム展開や先制技による縛りが通しにくい相手に対して、別方向から崩しに行けるポケモンだった。環境初期はムクホークやコノヨザルが多く、クチートと合わせて威嚇2枚にするのはあまり良くないと考えて採用していなかった。しかし、終盤になるにつれてそれらの数が減っていき、威嚇2枚の並びでも問題なく運用できると判断した。

最後にリストラされたやつ

技構成は、フレドラと雷パンと龍舞は確定。スケショの枠を逆鱗とドラゴンクローで選択。

ドラゴンクローで使っていたが、スカーフガブの即引きがきつく、スケショを採用することにした。

調整

H:12
A:22
S:最速ぶっぱ 100族や意地っ張りガブを抜くために

この調整に関しては、何かを参考にした気がするのだが忘れてしまった。出典も示さずにパクる形になってしまい申し訳ない。

構築の見た目に浮いているポケモンが欲しかったのと、クチートがきつい炎や鋼を対処できる枠として採用。出せる範囲は広く選出率は高かったが、ステロや耐久の低さなどが目立ってうまく活躍できない試合が多かった。とはいえ、一度舞った時の全抜き性能は光るものがあった。

【選出】

①ゲッコウガ+ランクルス+クチート

②ゲッコウガ+ハッサム+ギャラドス

③ゲッコウガ+ローブシン+ハッサム

この三つの選出が多かった。

①は基本選出 クチートの通りがいい時に出す。

②は炎や鋼が多く、クチートを通せないときに出す。ギャラの枠がリザXだった。

③はローブシンが対面勝てる相手が多い時の対面特化選出

詳しく書きたいのだが、割といろんな選出をしていたので、ゲッコウガ+刺さってるやつ2体みたいな考えでいいと思う。

【苦手な相手】 

メガマフォクシー 

ギャラを採用するまでボコられ続けた。ほぼ選出されるので、ゲッコウガの襷を大事に立ち回る必要がある。

 

ハラバリー

構築に電気が一貫している為、対処のルートが限られている。電気に変えるを発動させずにうまく龍舞の起点にするか、ローブシンで地震をぶち当てる必要がある。

水ロトム

ボルチェンを打たせ放題になってしまう。ワンパンするルートが少ない。

マスカーニャ

ローブシンを選出できないとき、対処に困ることが多い。

アシレーヌ

ギャラにウィップを採用していないため、構築にワンパンする手段がなく確実に仕事される。

【あとがき】

初めて構築記事を書いたため、うまく言語化できているか不安な部分もあるが、クチートやランクルスを使いたい方の参考になれば嬉しい。

構築に関しては、割と好きなポケモンで組めたので満足している。

チャンピオン級を目標に頑張っていきたい。