
【ダブル】レギュレーションM-A バンドリカイリューにドヒドイデを添えて
古来よりバンドリ+ドラゴン飛行の組み合わせは強いとされている
バンギラスで砂を起こしてすなかきを発動させたドリュウズで上から縛り付ける古から存在する構築
そこにドラゴン飛行のポケモンがいれば両方と縦の相性が良かったり、ドリュウズの地震を強く使えたりする
この枠をボーマンダにする「バンドリマンダ」と言えば聞き覚えのある人も多いはず
しかし現レギュレーションにはボーマンダがいない…せや!
パーティ紹介
バンギラス
ステ調整
H 最大
S 追い風下で最速スカーフイダイトウ抜き
A あまり
採用技
いわなだれ 岩打点、特筆無し
はたきおとす 悪打点、イダイトウを倒そう
ばかぢから ドドゲザンへの最大打点 ドヒドイデとのシナジーも考えてけたぐりより優先
まもる バンギラスを場持ちさせたい場面が多いため
初手に出してメガ誤認させるもよし、裏から投げてドリュウズを加速させるもよし
A182オオニューラのインファイトを受けると5割程度でヨプを貫通される
だからと言ってBに振る選択肢はないが、オオニューラの前で強気に動けないのはやや窮屈だった
Sが追い風前提なのにパーティに追い風がないのはカイリューに吹き飛ばしをあとから採用したため
とは言えここまで早くすればガオガエンやニンフィアあたりに先手を取られることはまずないので、上から岩雪崩の択を持つと言う意味でも良かったと思うが、やや過剰なことは間違いないので準速ドドゲザン抜きの103まで落として残りをAに振るほうがおそらく強い
ドリュウズ
ステ調整
AS 攻撃力が一番高くて一番すばやい
HBD 相手のフレアドライブ、ウェーブタックルの反動を少しでも稼ぎたい
採用技
10まんばりき 最大打点 ちょくちょく外して涙目になる
じしん 範囲打点 ガブリアスに触らずオボンを発動させないように打てる
アイアンヘッド 鋼打点 フェアリーを倒す
まもる 猫騙しやめて
地+鋼の技範囲をS280から叩きつけるメインアタッカーとして選出率はほぼ100%になる岩技不採用のドリュウズ
対リザードンでやることがなくなってしまったが、リザ側も馬力と地震を両方見せるまでは岩技ありきで立ち回る必要があるためブラフを盾に突っ張れる
ちなみにHBリザY相手にアイアンヘッドを打っても2割くらいは減る
どうしても岩技を採用するなら地震か馬力を切ることになるが、どちらにしても岩雪崩より岩石封じを推奨したい
対単体打点としては相手の防御にもよるが大体2程度岩石封じの方がダメージが大きくなる
ドリュウズが岩技を打たないといけない場面は弱点相手であることしかなく、4ダメージ、8ダメージの差になるため、岩雪崩と比較すると倒せる倒せないの乱数が1つか2つ動く、程度の火力差があるから
加えてS操作技としての役割を持ってより火力の高いバンギラスの岩雪崩を通しに行けたり、岩雪崩よりも命中率が5高いことでビビヨンやリザードンあたりへの遂行能力が高くなることが理由
これはただの精神論だが、岩雪崩が技欄に見えるとどうしても「押したくなってしまう」ケースが発生する
押さなくていい岩雪崩で怯みを狙いに行って外したりして痛い目を見ないためにも強い心で不採用とした
カイリュー
ステ調整
H 16n-1
C 11n
S あまり全部で最速イダイトウ+3
採用技
りゅうせいぐん 最大打点 Cを振り切ってもあんまりワンパンは期待できない
10まんボルト アシレーヌとペリッパーを倒すために持ってる 自由枠
ふきとばし 対滅び、トリル両用の対策として
まもる あんまり使わないけど他に欲しい技がなかった 神速でもいいかも
バンドリはガブリアスがとんでもなく重いため浮いてるドラゴンの採用は必須とされている
パーティに威嚇がいないことで相手のガブリアスを初手に呼びやすい、と言うこともあり初手にドリュウズと並べて出すことが多く、砂でマルスケが潰れてしまう事案はほとんど起きない
が、縦の相性を活かして後投げする動きが非常に取りづらいことは難点で、ここは明確にボーマンダに劣っていると感じた
と言うのもありメガ前の特性はせいしんりょくで採用した
ガブリアス以外にもガオガエンが重い問題も存在しており、初手に投げて精神力を開示することで猫騙しを打たせない効果を見込む
(その上でカイリュー側に猫騙しを打たれて横転したことも結構ある)
吹き飛ばしがあることでメガゲンガーやトリックルームを打ちたいポケモンに対して強く出られる
特にトリックルームの始動を猫騙しに頼っているパーティに対してはメガなし吹き飛ばしで一方的にアドバンテージを取れることもある
候補としては神速、炎技、エアスラッシュ、追い風など
冷凍ビームや黒い霧、羽休めあたりも特定の仮想敵が存在するなら選択肢
ドヒドイデ
ステ調整
H 最大
B A164イダイトウ♂の威力200おはかまいり耐え
D あまり全部
採用技
まとわりつく 無効のない命中100の拘束 ダメージソースでもある 強いぞ
くろいきり 流星群や馬鹿力のデメリットを踏み倒したりする他、数多の積み構築に刺さる
ワイドガード これを見せることで放置させない、要所でやることで一気にアドを稼ぐなど
トーチカ バインド+砂+毒の詰め盤面用
シングルバトルの受けループで使われている(いた?)印象のせいか、ダブルバトルで使うと相手のプレミを無限に誘発する
ドヒドイデを相手にした際に相手が取る行動としては、火力がないから放置してあれこれしとけばいいでしょうが最も多く、そこへの解答として
・積み技でどうにでもなるだろ
→黒い霧で黙らせよう
・範囲技で適当に削っとけばいいか
→ワイドガードで困らせよう
・ほな隣殴っとけばええか
→守る+まとわりつくで有利盤面を形成
と、ドヒドイデを放置させない選択肢を相手に見せることで盤面をコントロールしやすくなる
バンギラスドリュウズとは地面弱点が被っていること以外は縦の相性も横の相性も良く、対地面に対してはワイドガードの存在で有利を取れることもある
まとわりつくによる相手の耐久調整崩しや半減実の腐らせ、黒い霧による積み構築への圧倒的優位性は使っていてとても気分が良かった
遭遇率が極端に低いことも合わせ、型の匿名性が非常に高いことが強みで、ドヒドイデを見てワイドガードをケアしてくる相手は数えるほどもいなかった
…のだが、6月13日を境に全世界がドヒドイデのワイドガードをケアするようになってしまい、最終日直前は明確に勝率が下がった
どうやら外国の有名な大会で活躍したためらしい、余計なことをっ…!
ピクシー
ステ調整
H 奇数最大
C 11n 耐久に振ってないガブリアスとオオニューラをワンパンできる
B あまり全部
採用技
ムーンフォース ガブリアスを倒す イダイトウ♂をちょうど確定2発だったりもする
エアスラッシュ メガスコヴィランがあまりにも重いため
このゆびとまれ スカーフビビヨンを絶滅させよう
まもる 指と守るの択を迫れるのは古来から強いとされている
カイリューが出せない相手に対するサブプランのメガシンカ
特にメガスコヴィランがどうしようもなく重いためこれをどうにかする目的で採用された
また、ドリュウズから岩技を切っていることでスカーフビビヨンが素通しになっている事態を重く見て、1体で完結する対策ポケモンとしても役割を持たせた
後付けの飛行タイプなのにちゃんと飛行の一致技を貰えていて偉いが、追い風も欲しかったな…と思う
ちなみにだがマスターボール級でも対ビビヨンはメガピクシーのこの指で眠り粉の反射が決まってしまう
どうして……
元の数値があまり高くない故にそこまでの強さは感じなかったが、タイプと特性の強さだけで飯を食える存在
イダイトウ♂
ステ調整
S 最速135族抜き
B A205ドドゲザンの不意打ち耐え
A あまり全部
採用技
ウェーブタックル 技威力優先
おはかまいり トンチキ技
クイックターン 対滅び以外であんまり使うことはないけど他に選択肢もない
アクアジェット ドドゲザンの不意打ちを受けられなくなったときに
この枠を入れ替え続けて色々と試したのだが、結局しっくり来なくて選出圧含め腐ることのないイダイトウになった
実際はイダイトウやガブリアスに対して強く出られるポケモンが望ましいのだが
基本選出がバンドリ+メガどっちかまでほぼ決まってる以上はドヒドイデが対応できない相手に出ていける方が良いと判断してイダイトウになった
実際に選出することが少なく、最適化が出来てないことが予想されるが、どうすればいいかはいまいちまだ分かっていない
それでもキャラパワーの高さだけで何とかなってる節がある
採用率1位は伊達ではない
選出パターン
対リザードンフラエッテ系統
先発 カイリュー+ドリュウズ
後発 バンギラス+ドヒドイデかイダイトウ
よほどの場合を除き、リザードンにもフラエッテにも強く出られるドヒドイデが出ていく
ワイドガードでマジシャを防ぎ、瞑想に対して黒い霧を見せ数多のフラエッテを降参させてきた
流行の構築であるため遭遇頻度は高く、ここに勝てるかどうかがレートを上げられるかどうかの勝負だと感じた
とは言え実際は有利マッチかと言われるとそれほどでもなく、ほどほどに択勝負は発生して負けるときは負けられるので、微有利程度かなの認識
こちら側の狙いはガブリアスの早期撃破一点なので、そこを読まれてしまうと明確に不利を背負う
対ブリジュラス系統
先発 カイリューかピクシー+ドリュウズ
後発 バンギラス+ドヒドイデ
相手の雨役がヤミラミならピクシーを出す
メガピクシーの前でヤミラミは雨乞いか壁しかできないので、ヤミラミは徹底的に無視して相手のブリジュラスを積極的に殴る
持久力でどうしようもなくなったら黒い霧でどうにかする
PJCS後に突如増えたユキメノコについては、この構成であれば相手はほぼ必ず滅び選出をしてくるため無視している
対メガゲンガー
先発 カイリュー+ドリュウズ
後発 バンギラス+イダイトウ
見た目上ゲンガエン選出がとんでもなく刺さっているので、ほぼほぼゲンガエンが出てくる
初手でカイリューの精神力を開示すれば相手はドリュウズ方向へ猫騙しを打つしか選択肢がないので、ドリュウズ引きイダイトウからゲンガー方向にメガして流星群
1手目に滅びを打たれていれば2手目でゲンガー方向へクイックターン+ふきとばし
これでゲンガーが守れば吹き飛ばしが通り、守らなければクイックターンで上から倒せる
流星群が外れた場合は…クイタン+流星or吹き飛ばしで相手が守るかどうかの択勝負になる
対トリックルーム系統
先発 カイリュー+ドリュウズ
後発 ドヒドイデ+イダイトウ
すなかきを発動させる意味がなければバンギラス抜きパターン
カイリューのマルチスケイルを強く使って吹き飛ばし択も合わせ相手に負荷を押し付けていく
対メガスコヴィラン
先発 ピクシー+ドリュウズ
後発 バンギラス+ドヒドイデ
かなり無理よりの相手
メガピクシーのエアスラッシュで7割程度は入るので、宿り木を拒否する意味でもピクシーを出さざるを得ない
スコヴィランが選出されていればほぼ間違いなく初手に出てくるので、遭遇したらドリュウズはドヒドイデに即引きして何とかする
対戦データから見る強みと弱み

環境上位のポケモン、ドドゲザンやイダイトウ、ガブリアスを選出される可能性が非常に高い
それはもちろん刺さりが良いから出てくるわけなので、こいつらに対して何が出来るかが構築の肝になると考えることが出来る
特にドドゲザン、イダイトウの処理ルートは複数のポケモンで持ち、複数のルートを辿れるようにしている
具体的には対ドドゲザン用にバンギラスの馬鹿力を採用していること、ヨプの実を食われる前提でまとわりつくか10万ボルトで40%程度の削りを入れておくこと、などを意識した
リザードン、フラエッテ、プテラは大体同じ構築に同居していてきれいに割れているので読みづらい
が、この構築に出てくるプテラはほぼほぼメガでガブリアスと同時に出てくる…のような体感データもあり、それに対して強い選出をしていこうの指針ができる
逆にニンフィアやリキキリンはほとんど出てこないと言った体感の選出率で、出てきたときは楽に勝たせてもらった印象が強くここへの対策は薄くても良い
選出率からも分かる通りキツいのがウォッシュロトムで、ウォッシュロトム+ガブリアスの並びが致命的に辛い問題を抱えている
が、ウォッシュロトムのキャラパワーがさほど高くないためか遭遇率が低く安堵していた
戦績
42勝27敗2分け
最終レート2091.179
848位
選出率
バンギラス 64/71 90.14%
ドリュウズ 69/71 97.18%
カイリュー 59/71 83.10%
ドヒドイデ 59/71 83.10%
ピクシー 11/71 15.49%
イダイトウ 22/71 30.99%
M-1のレートを上回ること、を目標としてやっていたが、もう少し頑張ればマスターボール級Ⅰになれることに気が付き頑張ろうと決めたのが最終日から遡ること三日前
まさかドヒドイデの強さが世界に知られてしまっただけでこんなにも勝てなくなるとは…な追い込みだった
特に最終日前日は翌日が仕事だと言うのに明朝5時までかけて溶かしたレートを取り戻す対戦を苦しみながら続けていた
読み負けで悔しい思いをして次はどうする、からのしょうもないプレミなど色々と自分の弱さが際立つ一日だったが、何とか目標を達成できて良かった
あとがきという構築経緯
ここからは構築経緯と言うか、この構築にまとまるまでに経験したことをつらつらと書いていこうと思う
チーム1.0(5月中旬)
メガバンギラスにハロウィンでゴーストタイプつけたらめっちゃ強いんじゃね?から始まった
うおお格闘無効で上から雪崩はたき振り回すメガバンギ最強!最強!
と思って少し遊んでみたがまあ当然のように隣を完全サポートにしてどうにかなる訳もなく…
実際にはここにドリュウズ、オンバーン、ジャラランガ、ドヒドイデを入れて一応バンドリっぽく見せておくか…のような考えがあったりする
このパーティは当然選出画面のガブリアスに怯えて何もできず蹴散らされて解散する未来となる
が、ここでオンバーンの使用感がかなりいいことに気が付き、もっと数値の高いドラゴンにすることで安定感が増すのではないかの着想を得る
余談だがオンバーンにはハバンの実を持たせてガブリアスのスカーフをお見通し、流星群で返り討ちにする役割があった
が、初手対面したガブリアスでハバンの実を見通してしまい、とんでもなく気まずい時間が流れたことがある
なおその後無事に流星群をハバンで耐えられ、返しのスケイルショットでハバンを貫通された
お相手も大爆笑していたに違いない
チーム1.1(数日後)
オンバーンの代わりに入ってきたトンチキポケモン
ガブリアス絶対やっつけるマンとしての役割を持たせていたが、実際にやったことはスカーフ岩雪崩を押し付ける、こちらは確率不利の相手だけが不快なゲームだった
また、この段階でパンプジンのハロウィンを諦め同じ枠にヤバソチャを採用している
選出率は低く、何のためにいるのかも怪しかったがゴーストタイプは欲しいよなと言ったところで存在していた
結果はもちろん特定のポケモンを倒すためだけの技で拘ったカイリューが足を引っ張り、奇麗に捲られるゲームばかりになった
この段階で気が付いたことは一貫しない威力の低い技で拘るポケモンは弱いということと、パーティのメガストーン持ちがバンギラスしかいなく、相手にその隙を突かれてしまいあらゆるポケモンのけたぐりでバンギラスがやられてしまうこと
バンギラスを失ったドリュウズがそこから捲れる訳もなく、不器用なカイリューを枷としてずるずるアドを取られる展開が多くなっていった
良い収穫としてはドヒドイデとジャラランガが明確に強い、と感じたこと
チーム1.2(5月下旬ごろ)
満を持して登場のメガカイリュー
のちに流星群以外の技は全て変わるが、それ以外で冒頭のパーティとの違いはヤバソチャであるかイダイトウ♂であるか程度になった
同時にメガバンギラスの失敗から相手の選出に対してメガシンカの択を散らせたい、と思いジャラランガを諦め別のメガシンカポケモンを採用することにした
そうすることで相手視点ではカイリュー、バンギラスと合わせ3パターンのメガシンカを想定する必要が出るため選出を歪ませる効果も期待できるのでは、と考えた
結果考察に時間はかかったがメガピクシーが適任であることには何とかたどり着き、9割がたこの構築は完成となった
この時点でカイリュードリュウズ、バンギラスドヒドイデの選出が非常に多くなっていることに気が付き、これを軸とすべきである考え方に寄っていく
また、サブプランのピクシーはともかくヤバソチャの選出率が極端低いことが数字に表れており、これではメガどっちか+ドリュバンギドヒドが固定化されてしまっていて対応力が低いのではと考える
実際にヤバソチャを選出した試合は耐久力は大きく上がるが相手を倒しきれないケースが非常に多くなり、ドヒドイデと役割が被っていることが非常に良くない、と気づく
チーム1.3(PJCS前後)
ここで冒頭の構築にまとまり、シーズンの最後までこれで対戦しようと思うことになる
ヤバソチャの枠にどのポケモンを入れるかは本当に悩んだが、候補に挙がるのはサザンドラやジャラランガと言った数値の高いポケモンばかりでこの枠は補完枠として火力が出せないと意味がないと考えた
そうして結局イダイトウか…となりはしたものの、やはりイダイトウを採用しないと決定づけるにはそれ相応の理由が必要ということも再認識した
と、言うわけでレギュレーションM-Aはこれにて終了
久々にガッツリポケモンバトルを遊べたが、本当に面白いと思えるルールだった
M-Bも期待している