pokenote

Shall we dance?

SShallweas

【ダブル】レギュレーションM-A 純滅び


「ほろびのうた」と「かげふみ」のコンボで相手に攻撃をせず勝利を目指す所謂ギミックパーティ


パーティ紹介

  • H 最大

  • S 最速120族抜き

  • B あまり全部

    メガユキメノコの上を取りながら耐久効率を最大化した

  • H 奇数最大

  • D 11n

  • B あまり全部

    最終滅び順で優位を取るためと後攻すてゼリフのためにS下降補正
    オボンとたべのこしどっちが強いかは未だに決めきれてない

  • H 最大

  • B 11n

  • S 最速70族抜き

    使ってみて物理技を受ける機会の方が多く感じたためB方面に特化
    とんぼがえりは味方に打つことも多いためA下降補正

  • H 偶数最大

  • D 11n

  • B あまり全部

    ガオガエンとアシレーヌでオボンとたべのこしをどっちにどう持たすかは本当に諸説
    ガオガエンと同じ理由でS下降補正にしたかったが、クイタンの威力を下げることを優先

  • HS 最大

  • A あまり

    滅びが通らない相手に対して出ていく裏選出択
    滅びを強く警戒した相手に対してアドバンテージを取る

  • AS 最大

  • H あまり

    パーティ単位で地震の通りが余りに良いためワイドガードの択を入れたかった


基本選出

  • 先発 ゲンガー+ガオガエンorイッカネズミ

  • 後発 アシレーヌ+イッカネズミorガオガエン

滅び選出の場合はこの2択のみ

基本的にはガオガエンを初手に出したいが、相手にドドゲザンやミロカロスがいて初手で威嚇をしたくない場合や

イダイトウ、ヤバソチャ以外のゴーストタイプが見えた場合にイッカネズミを前に置く


立ち回り

  1. ゲンガーがメガシンカしながら滅び、ガオガエンがねこだましでメガゲンガーに対して火力の高い方を止める

  2. 両まもる

  3. メガゲンガーをアシレーヌかイッカネズミに交換、ガオガエンで後攻すてゼリフからメガゲンガー再展開

  4. 両まもる(滅び成立)

以上が基本展開ルート

ここから5ターン目に2周目の滅びを打った時点で3体以上残っていれば勝ちが確定する

この動きに対して対応できるポケモンは現環境ではあまり多くなく、思った以上にイージーウィンが狙えるゲームは多かった


注意点としては3ターン目にメガゲンガーが引きながら隣で交代技を打つ際、出来る限り対象を味方にするべきであること

理由としては、素直にメガゲンガー側に攻撃を振ってくれる相手であれば関係はないのだが、ある程度対戦慣れをしている相手の場合メガゲンガー引きを読んで敢えて両守るをし、交代技を不発にさせることでかげふみから抜け出す選択肢があるため


実際に3ターン目のメガゲンガー引きに対して両守るを選択されたケースはあり、味方に対して捨てゼリフを打つことで勝ちを拾えたゲームも存在している


初手にガオガエンが出せない場合はイッカネズミからスタートになる

この指でメガゲンガーを守りながら滅びを通していくわけだが、3ターン目のメガゲンガー引きをしたいターンでイッカネズミが先攻とんぼがえりをしてしまう可能性がままある


その場合は2ターン目にメガゲンガーを守らせながらイッカネズミをアシレーヌかガオガエンに引いておくか、

3ターン目のメガゲンガー引きのタイミングでこの指とまれをやっておくことで相手に倒してもらってメガゲンガーを再展開させるかの択を迫られる


3ターン目にこの指を使うルートの場合、万が一イッカネズミが生存してしまった場合に備えてメガゲンガーの交換先はアシレーヌにしておきたい

そうすることで4ターン目にかげふみが解除されてしまった場合も、アシレーヌで滅び、イッカネズミでとんぼ返りとしておくことで滅びの再展開が可能になる


裏選出択について

正直言って裏選出の択を選ばされている時点で明確に不利を強いられている

(バンギラスとギルガルド以外は殴り性能が著しく低いため)

なので、基本的にはよほどのことがない限り裏選出の択を取ることはないことを添えておく


どちらかというとバンギラスやギルガルドは強いゴーストタイプを選出画面から圧力をかけ抑制するのが主な仕事


それでもどうしてもメガゲンガーが出せない、となった場合はゲンガーとイッカネズミをバンギラスとギルガルドに変えて選出する

もちろんそうなった時点で炎技なしのガオガエンと水技なしのアシレーヌを抱えることになるので、普通に弱い


が、メガバンギラスのパワーがとんでもなく高く、竜舞を積めれば全員なぎ倒してくれることもあったりなかったりする

目標としてはバンギラスの竜舞をガオガエンで支援し、ギルガルドと合わせて何とか相手を2体倒してアシレーヌの滅びで〆、みたいな形になる


正直な話この択を選ばされたときにどう動けば強いとかは組んでおいて全く分かっていない

(基本的には滅びを通すことしか考えていない)


ポケモン単体ごとの使用感

メガゲンガー

・配分

どうしてもメガユキメノコを抜いておく必要があり、耐久に振り切れていないが思った以上に硬くて頼れる(ガブリアスのじだんだ、ガオガエンのDDラリアットくらいまで耐える)

それ以上にCが無振りで190あるという事実が想像以上にヤバい

かげふみが利かないゴーストタイプどうすんの!?問題をフィジカルで対策している


・技選択

上記の通り対ゴースト用のシャドボ、メインギミックの滅び守るまでが固定で自由枠は1つ

今回かなしばりを選択した理由は最終盤面で2対2になってしまった場合のケースを強めに想定


大体の場合ガオガエンとアシレーヌが先に倒れているので、ゲンガー+イッカネズミと相手の残り2体が対面することが多く、

そうなると滅びの歌でこちらが先に倒れてしまい負けとなってしまう

その状況を打破するためにはトリックルームの採用も視野になるが、最終盤面で2対2となった状況でトリルを打てるだけの余力があるとは到底思えないので、

守るで相手の技を見てからかなしばり+イッカネズミのアンコールで無理やり機能不全を起こせるかなしばりを選んだ

ガオガエン

・配分

物理方面は威嚇で見れるため特殊耐久にほぼ全振り

すばやさは下げることに意味があるので、必然的になまいきに

Aに努力値を割く余裕がないため殴り合いは苦手ではあるが、振ったとて確定数が変わる相手があまりいないため炎技なしのガオガエンとしてはベストだったと言える


・技選択

滅びサポートの猫、捨て、守るが確定枠で自由枠が1つ

当初はDDラリアットで採用していたが、威力5の差を考えても相手の音技を封じられる方にメリットを感じ地獄突きを採用

相手のガオガエンのすてゼリフを封じて滅びを通すなんてケースも稀にだがあった


イッカネズミ

・配分

当初はHSでアンコールの縛り範囲を広げて使用していたが、耐久が足りなすぎるためSを削ることになった

他構築のこの指役と違い、倒されてはいけないケースがかなりあるためあらゆる攻撃を1回は耐えたい、を目指した結果


ちなみに、3匹かぞくと4匹かぞくで体重が0.5kg違うため、ヘビーボンバーとヒートスタンプの威力に差が出ることがあるらしい

具体的にどいつから、までは調べてないがこだわる人は必ず3匹かぞくを採用した方がいい

(なお、けたぐりの威力はどちらでも20である)


・技選択

採用理由であるこの指、とんぼ、守るが確定枠で自由枠は1つ

今回はゲンガーの項でも触れた通りアンコールを選択


いたずらごころを経由せずにかなしばり+アンコールを1ターンで決められるのはやはり強かった


アシレーヌ

・配分

最低限の殴り性能を確保するためにひかえめを選択する択もあったが、耐久に特化した

なんやかんやで受けだし性能を求められるケースが多いため、防御面の数値はいくらあってもいい

特性がうるおいボイスである意味は全くないが、味方に対してクイックターンを打つ際に激流が発動していると困るので激流以外なら何でもいい(=うるおいボイスになる)

同じ理由で性格補正もA下降


・技選択

クイタン、守る以外の技は実は結構なんでもいい

今回はメガゲンガー以外にも滅びを使える択を用意しておきたかったで滅び、

防音ジャラランガに対する打点としてムーンフォースを選択している


(メガバンギとギルガルドについては構築の趣旨から外れるため割愛)


滅び対策

滅びギミックは対応策や仕組みを知らない状態でぶつかると、本当に何も分からないまま、何もできずに負けることが結構ある

つまり他ゲーでもよくある「分からん殺し」に分類されるため、専用の対策を用意せずとも動きを知っているだけでどうにでもなったりする


ここからは使い手側の視点からこれをされると嫌だ、を置いておくので滅びに泣かされたことがある人は覚えて帰っていってほしい

対策① メガゲンガーをワンパンできるか、高火力範囲技があるポケモンを用意する

最も分かりやすい対策

1ターン目にメガゲンガーが滅びの歌を使用する隙をついて倒してしまえばいい、の選択肢

滅び側はそれを回避するためにガオガエンでねこだましを打ってくるので、それに対して負けないポケモンを選択する


・具体例

ドドゲザン+メガリザードンY

負けん気で威嚇を受けてAを上げ、ドゲザンでメガゲンガーをワンパンできる(Aが上がらなくても倒せる)

しかし滅び側はドドゲザンが見えた状態でガオガエンを出してくれないので、隣にはイッカネズミを苦にしないメガリザードンYを選択

ドゲザン+熱風の選択肢に対して滅び側はこの指+滅びを押すしかないので、1ターン目でイッカネズミを倒し、メガゲンガーの体力が5割超削れた状態からスタートできる

対策② 交代技でかげふみから抜けるときは味方を殴る

ガオガエンのすてゼリフやロトムのボルトチェンジなど、自然に採用できる交代技で滅びを対策することは難しくないが、

滅びパーティは守るを頻繁に使用する上、両守るを押してくるケースも少なくない

その為、確実にかげふみから抜けたい場合は味方に対して交代技を選択するか、

相手の守るを見てから次のターンに使用するかを徹底しよう


1度でも相手への交代技が守るで防がれてしまうと、滅び側もそれを通させないための動きを狙ってくるため、出来る限り交代技の存在を明かさず、どうしようもないフリをしながら滅び最終ターンに味方殴りで脱出すると、相手の心を折ることが出来る

対策③ メガゲンガーの金縛りをケアする

守るを使わずに滅びターンの経過を狙う方法として、メガゲンガーの金縛りが非常に有効な手段であるため

出来る限り毎ターンの技選択で直前のターンに使った技を使用しない動きをしたい


派生形として、メガゲンガーに通る技をメガゲンガーに守られる状況を作らないために、

2ターン目の両守るに対しては金縛りを受けてもいい技を必ず選択しておくことで相手に金縛りを選択させない立ち回りをしておくのがよい

対策④ 怯み技を積極的に使う

特に滅びターンの経過を狙った両守るの次ターン、メガゲンガーが引いてくる可能性が高い盤面で使う

ここでメガゲンガーの隣を怯ませることが出来れば交代技の仕様を封じ、かげふみから抜けることが出来る


対策③と合わせて金縛りを受けないように立ちまわることは忘れずに

対策⑤ 1周目の滅びが成立したら、2周目の滅びまでに相手の残数を2以下にする

ここまでの対策を打っても滅びが成立してしまうことは大いにあるが、ここまでで相手に対ししっかり負荷をかけられている場合、

1周目の滅びが成立した状態でイッカネズミかガオガエンが倒れていて、メガゲンガーを含む2体が手負いの盤面になっていることが多い


2周目の滅びを打たれた上でターン終了時に2対2になっていなければ負けが確定してしまうため

(両守る→2体倒す→ラストターンに裏から出てきた1匹が守るで滅び成立)

2周目の滅びを打たれるターンに相手の残数を3以上にしないことを優先する


つまり2周目の滅びターンで悠長に積み技を使う、などがNGで、滅びを止められないならそのターン中に必ず倒す必要がある


おわりに

ダブルは構築記事が少ない!の一助になればと思い筆を執ってみた

滅びパーティは基本展開を丸暗記するだけで無対策の相手に対してイージーウィンを狙えるので、

シーズン初めのマスターボール級まで手早く進めたいなんてときに便利だった

(特にbot戦は絶対に負けないし意外とすぐ終わる)


最高レートは2000越えくらいで、それ以上になると対策のしっかりできている相手も増えてくる印象

ポケモン対戦歴はDPt~BW2くらいまでの期間であれば1万時間以上遊んでいるはずだが、

それ以降はほぼ空白だったのでチャンピオンズはかなり新鮮な気持ちで遊べている


今後もちょくちょく書ければと思うし、こういった場を用意していただけたことに感謝して締めさせていただく

ルビサファキッズの中年男性 HGSS後期~BW2終了までが最もポケモン対戦に触れていた時期 第6世代以降の作品はORAS、SM、SVを嗜み程度に遊んでいた Championsで久々にガッツリ遊びたいと考えている