
ガブブラゲン軸サイクル構築
知っている人はお久しぶりです。
知らない人は初めまして。セツキと申します。
格闘ゲームとの両立が時間的に厳しかった事もあり、あまり対戦数潜れませんでしたが
勝率と手応え自体はかなり感じた構築であるため、記事に残したいと考え執筆いたしました。
読みにくい部分もあるかと思いますが、最後まで読んでいただけると幸いです。
【構築経緯】
本記事の構築はハイパーボール級ランク3辺りから原形を握り始めました。
元々メガマフォクシー/メガミミロップの高速低耐久メガ枠を使用し、耐久高めの削り役にはアシレーヌとバンギラスを採用していた構築を使用していました。
構築を回す上で気になった点は以下の点
・弱点を突かれる構築が多く、受けきれない(削られすぎる)
・仕事量が多いポケモンの体力リソース管理が難しい
・低耐久かつ後投げメガシンカが難しいメガシンカ枠
・中間択とできる選択肢はあるものの、その後の展開が厳しい事が多い
ここの課題を解決する所から構築の考察を開始した。
まず「対面で有利なポケモンが来た時にアドを伸ばせるメガシンカ枠」を探した。
メガシンカ環境は一般ポケモンとメガシンカポケモンのパワー差が出る対面が多いと考えており
有利対面を取った時に後ろにも負荷をかけれる中間択及び打点を持つポケモンが欲しかった。
条件的には足が速いポケモンである方が、被弾数も減り連携で削り切られる展開も少ないと考えた結果、この枠は自然と鬼火/祟り目搭載のメガゲンガーとなった。
無理矢理流しに来るポケモンやメガシンカを切る際に、一発で落とされることもケアできる身代わりも採用する事で初手出しの安定感がかなり高まった。
後投げする際も呪われボディで運ゲー通すこともできる事はあまり考慮していなかったため
最低限の火力とSラインを確保した上で残りをHに振ったゲンガーを採用。
次にゲンガーで見切れないポケモンや不利対面からの引き先としてブラッキーを採用。
元々バンギラスで使用していたが地面弱点が足を引っ張る以外の使用感は良かったため
悪タイプ単であるブラッキーはかなりゲンガーとの並びで見ると強いと考えた。
技構成は毒とあくびどちらを採用するかであるが、ゲンガーを欠伸居座った相手に対して投げる立ち回りは強いと感じたため、欠伸型での採用。
体力管理がある方が相手への負担をかけやすい事も考えて、オーソドックスな型とした。
基本選出を固める構築を今までちゃんと使った事がないなと思った事もあり
3枠目はスタンダードに癖がない物理ポケモンを一般枠から用意したかった。
色々考えたが全体的に低中速ポケモンへの負荷をかけつつ、器用な立ち回りできるポケモンが
僕個人の好みでもあるため、ここはあまり悩まずに襷ガブリアスを採用した。
元々スカーフで使っていたが、結局打ち分けしたいシーンが多かった事もあり行動保証もある襷。
意地っ張りで元々使用していたが中速ポケモンの最速調整に抜かれまくるのがかなりストレスになった事もあり、陽気最速のASで使用する事に。
ガブブラゲンの3匹との相性補完枠として、アシレーヌを採用。
スカーフドラゴンが初手から威張ってくるのも嫌だったのと、削り役の特殊アタッカーの要素として。
また、環境に流行っているイダイトウにも戦えることとタイプ耐性が優秀であること
更に命中安定で削りに行ける点がかなり魅力的であった。
元々耐久特化であったが、削りとして微妙すぎたため控え目HBでの採用とした。
続いては2メガ目。
メガ枠は物理と特殊それぞれいたほうが強い思想を強く持っていたが、立ち回り方が異なる方が
相手に対しての圧力がかかる事を考えて特殊ポケモンも視野にした。
クッション役のブラッキーとのタイプ相性も考えた結果、メガフシギバナを採用する事に。
アシレーヌ/ブラッキーとのタイプ相性も素晴らしく、択負けしても即負けに繋がらないのも評価。
ブラッキー/アシレーヌが物理耐久をあげているため、フシギバナは特殊耐久をあげるHDで採用。
最後の1枠はずっと迷走していた。
スカーフ枠としてシャンデラ、イダイトウ、サザンドラ、マスカーニャ、エルレイド
特定のメタ的なポジションでオニシズクモ、ユキノオー、ヤバソチャ、アーマーガア
3メガ目としてリザX、フラエッテ、ガルーラ
色々試したが、構築単位でブリジュラスで荒らされた後にメガシンカが積んでくるのが
立ち回り的にかなりしんどく感じた事から、ラウドボーンを採用した。
特に後半増えてきた身代わりブリジュラスに強くなったのが偉い。
結局ここの枠を含めて2メガ目とラウドボーンの枠は時間的に試行数と調整数が足りていないので
まだ一考の余地はあるのではないかとは考えている。
【構築紹介】
ブラッキー
本構築のMVPであり、ある程度の不利であれば簡単に試合をひっくり返すことができるポケモン。
対面操作から体力管理まで色々こなす事ができつつ、相手に削りをしっかり入れることができると
立ち回りを考えれば考えるほど、毎ターンの行動がアドが稼ぎやすいのが強く感じた。
対面に強い技を打っていれば良い、というわけでもない所だけが最初難しく感じたが
試合の中で「負けない選択肢」を強く意識するようになってから、使いやすいポケモンとなった。
ブラッキーを使っていて大事だなと感じたのは、相手の情報を拾いやすいポケモンである事。
相手の思考の癖、被弾ダメージからの調整、居座る回数が多い事から相手の技範囲の判別等。
中間択を打つ際にも「どうせ中間択ならこっちの方がリターンあったな」というシーンは
相手の癖をわかっているとリターン出る選択肢を取りやすい事からだいぶ減った。
一番打った技は間違いなく願い事。
願い事を打った後がイカサマ打つか守るか、という展開が多かったように思える。
欠伸を打っても実は事態が好転しないどころか、悪化する事もあった為欠伸打つ回数は減らしたい。
ゲンガー
鬼火を採用する事でブラッキーとのサイクルが有利に展開できることもあり、鬼火祟り目。
メガシンカターンの安定択としても、とんぼに対して圧倒的なリターンが出る行動としても使用できる身代わりを採用した。
最速にするか準速にするかは結構長く悩んではいたが、最速にするメリットより準速にして火力を伸ばした時の方がキャッチした際のリーチが天地の差があった為準速。
ダメージのリーチを伸ばしつつ、不意に出てくるメガブリガロンもケアしてヘドロウェーブにて毒打点を確保。
あまり多くの事をやらせずにアドバンテージを細かく稼ぐか、全抜きするかを試合の早い段階で見抜くことがこのポケモンを一番強く使えるコツであると感じた。
痛み分け、悪だくみ、凍える風、サイコキネシス等打ちたい技が無限に出てくるポケモンではあるが、全抜き性能と五分を有利に変える性能が高すぎる為あまり他の技構成を使う気が起きない強さを持っている。
調整意図は
C:H極振りアシレーヌ ヘドウェで超高乱数確1
S:準速
H:残り
案外不利な構築には顔面で攻撃を受けながら鬼火を打つシーンがある為、耐久は確保したかった。
鬼火祟り目の構成で無かったら多分もっと違う調整になっていると思う。
ガブリアス
最後の1枠は最終日直前にステロから剣舞に変更した。
採用率が高いブリジュラス/アシレーヌの並びが構築的にきつく感じたため、ここに強い剣舞の採用。
意地っ張りでの採用から陽気にした理由はフラエッテを上からたたきたいという理由のみ。
環境に多いポケモンであるため、負荷をかける事でフラエッテ入りに対しても安心して先発を任せられた。
岩技の採用はリザードンやスイーパーとして出てくるウルガモスをワンキルできる点が魅力的であり、採用していたが剣舞積むならいらないかもなぁとは感じたりもした。
でも積んでる暇がない試合も多いため、採用していてよかったと思います。
ブラッキー願い事死に出しからの襷復活ガブで試合を〆る試合は実は多かった。
安定打点を持ちながら積み技を疑似的にではあるが二つ用意している事もあり
耐久ガブが増えた今、「ガブは火力がそこそこだからなんとかなる」選出を吹っ飛ばせるのは良かった。
フシギバナ
ゲンガーを選出すると負荷がかかりすぎると判断した際の裏選出の軸。
リザードンYを一方的に潰せたり、どくびし回収しに行ってもその後も動きやすい点など
評価点は挙げだしたらキリがないくらい、サイクル戦の鬼。
引き分けになっている原因の1つでもあったが、負けない試合を意識すると使いやすかった。
定数ダメージのヤドリギが構築全体のリーチを伸ばすことに貢献しており
耐久ポケモンに回復技を強要するシーンも多かったので、メインウエポンとして撃っていた。
アーマーガアに対して弱すぎる点がネックではあるのだが、サイクル回すことを意識すると
そこについても対面処理する必要が全くない為気にならない。
毒等で耐久ポケモンを対応する構築を一方的に餌にできた印象は強い。
構築に採用してから異常に選出したくなる使いやすさを感じたため、環境推移の影響を受けていると思う。
アシレーヌ
結構仕事が多くて役割集中で倒されやすいポケモンであった。
補助技枠はずっとミストフィールド、壁と悩んでいたが最終日時点は光の壁で採用。
ブリジュラスと打ち合って負けると寒いなと感じたため、打ち合いで負けない事を意識した。
アクアジェットの枠はフシギバナ参入時にクイックターンに変更したが
ゲンガーとの相性も良く採用してよかったなと思う。
ただ、どちらも強みはある為本当にこのポケモンの技構成は難しい。
調整は削りのリーチを伸ばしつつ、最大限に耐久確保できる控えめHB
図太いHBは火力足りないので、削り役させたいならこの調整が一番使いやすかった。
ラウドボーン
積みポケストッパー。
任せた仕事はきっちりこなしてくれた仕事人。
持ち物はポルターガイストギルガルドやミミッキュをしばけるカシブ
本当は相手をしたい物理ポケモンとのタイプ相性が悪い事が多々あるため、鬼火の採用。
正直ゲンガーと違って鬼火外しが負けに直結しかねない為、あまり撃たなくても済むように立ち回るのが大事。
シャドーボールはかなり身代わりと悩んだ。ブリジュラスやハッサムに後投げした際の超安定行動でもあり、鬼火外しのケアにもなる為。
一旦はシャドボにしているが、サンプルの試合数が少なすぎてここは要検討。
【基本選出】
ガブリアス+ブラッキー+メガゲンガー
困ったらこれ出しておけばあまり裏目を引かないくらいの信頼感がある選出。
先発に置くポケモンはゲンガーとブラッキーが多く、相手の構築次第でした。
例えばフラエッテやブリジュラスみたいな出し負けると一気に不利になりかねない構築にはガブリアス
ガルーラやミミロップみたいなポケモンであればワンパンされない上にガブの襷も残せるので、ゲンガーやブラッキーといった形で先発は選出していました。
シナリオとしてはブラッキーでクルクル削ったり回して有利対面でダメージレースを有利にしなが
ガブリアスかゲンガーで〆るのが一番きれいな形。
裏目が無いように動いていくと多少の択負けしたところでリカバリーが効くので、ブラッキーの体力管理はかなり大事にしていました。
フシギバナ+アシレーヌ+ブラッキー
ゲンガー入りより更に念入りにサイクルを回して、削り切るプランを取りたいときに。
全員がクッションとなりえる並びであるため、1点読みを貰わない限りはサイクル戦が続行しやすい。
試合中盤以降でサイクル戦が続行不能な状況になった場合は、大抵引き分けになってると思う。
時間を大きく使って立ち回る為、押し引きの判断と〆のプランは早めに決めておきたい。
ラウドボーン+アシレーヌ+フシギバナ
積みが基本的な立ち回り構成であることが見えた場合等。
ブラッキーより体力管理が難しいが、積みエースの体力を削りやすい。
体力管理が少し難しい部分もあるが、ヤドリギが入っている相手が居座るか交換するかの
択っぽくなっているところでもヤドリギを連打するなどの立ち回りができれば
案外相手の受けや積みエースの体力が尽きている形となる。
この並びはラウドボーンの体力管理がめちゃくちゃ大事なので、無理な後出しはしない事。
一応ヤドリギ入れておけばステロ踏んでも痛くないのと、腐食以外の毒にもちゃんと戦える。
アシレーヌ+ブラッキー+ラウドボーン
メガ枠がどうしても択になるかつ、超火力ポケモンが少ない場合は出していました。
この場合、ブラッキーは引先かつ残りのポケモンの体力管理要員みたいな形で使っており
基本的にはアシレーヌとラウドボーンが対面を殴っていく立ち回りになります。
毒を吐いてくるポケモンやアシレーヌがいる場合は素直にフシギバナかゲンガーを出しましょう。
【最後に】
チャンピオンズMA-1、お疲れ様でした。
半月くらいわーっと短距離走しましたが50種のポケモンを使用して構築を組んだため
個人的には結構満足が行く構築を組めたと思っています。
ゲームメイクをしやすいブラッキーとの並びを使い続けて、強く感じた部分としては
負け試合の反省がしっかりできる事である。
パッと見は択負けであっても、こちらが有利な択をおしつけれているので細い択を通した方が
実は引き分けや負けではなく、勝ちを拾えた等。
この環境はゲンガーとフラエッテがメガ枠は2強であると感じているため、この2体に隙を見せない構築をしっかり組めたのは自信がつきました。
次シーズンはどれくらい潜るか、どの構築を組むか等は一切決めていないのですが恐らくゲンガーブラッキーは構築に入っている気はします。
メガシンカ環境はXYのカロスダブルくらいしかしっかりやっていなかったので、新鮮な気持ちで遊べて楽しかったです。
もう少しこの構築の形になるのが早く、潜る時間があればもっとレート伸ばせたと思うので
そこは悔しさがありますが次シーズンも頑張りたいと思います。
長文にはなりましたが、拙い文章をここまで読んで頂きありがとうございました。