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【M-3最終両ルールR2000】二刀流メガガルーラ

はじめに

皆さん初めまして。せぱざにと申します。今回はシングルとダブルで同一の構築を使い両方レート2000を達成したので、記念と今後同一構築※の研究をする人の足掛かりになればいいなと思いこの構築記事を書こうと思います。構築記事を書くのはこれが初めてのため、拙いとこもあるかと思いますが、最後までお付き合いいただけたら幸いです。

※両ルール対応の構築のことを私が勝手にこのように呼んでいる

使用構築

コンセプト

シングルとダブルで構築切り替えるのだるいし構築間違えて潜っちゃうなー

保存できるチーム数3つじゃ足りないなー

→なら同じ構築で勝てたらよくね?

となりこの構築を作り始めるに至りました。

構築経緯

まず、シングルとダブルで大きく型が変わらず、どちらでも強いメガ枠を考えた時、メガガルーラに思い至ったのでここから組んでいくことにした。

シングル→ダブルよりもダブル→シングルの方がやりやすそうだと考えダブルから構築を練ることにした。

ダブルのガルーラは初手ねこだましで相方の素早さ操作をサポートするポケモンであり、別でエースポケモンが必要である。非メガの範囲攻撃役の中でシングルでもそれなりに使えそうなニンフィアを採用。ニンフィアはシングルだとCSよりHCで運用したいため素早さ操作は追い風ではなくトリルを使おうと思いリキキリンをを採用。最後にスイーパーとして、両ルールで圧倒的に強く特に採用しない理由もなかったイダイトウを採用してダブルの基本選出とした。

次にシングルの基本選出を考えることに。現状の構築でシングルでも使えそうなのはイダイトウガルーラだったのでこいつら@1の対面構築にすることにした。ダブルの部分が構築を圧迫しており相手に合わせて選出を変えるのは難しいと思い、だったら数値差で多少の不利を押し切れるような基本選出にしようと考え、600族で誰にでも何かしら仕事ができる頑丈ブリジュラスを採用した。

使っているうちに上記の5枠でだいぶ構築が完結していると感じたため、ラスト1枠はステロを呼びづらく、選出画面でアーマーガアをけん制できるライチュウにして構築が完成した。

個体解説

調整意図

  • H:奇数最大

  • A:特化

  • D:メガライチュウYの特化気合玉の乱数が最大限ずれるように

  • S:無振り100族抜き

本構築のエース。

シングルでは圧倒的対面性能を生かして、ダブルではねこだましによるリキキリンのサポートからの高火力で相手に圧をかける先発としてシングルダブルともにほとんどの試合で選出した。

ダブル関してはあまり言うことはないがシングル方面でいろいろ工夫したのでその話をしようと思う。ポイントは2体目以降で出すことだ。これはどこかの構築記事で見た話の受け売りだが、メガガルはねこだましの回数を増やすために初手に置きたいポケモンだが、それだと相手に対処されやすいので、1体目で相手のメガガル対策に削りを入れておくと格段に通りがよくなる。

メガ前特性の肝っ玉も強くダブルでは威嚇を無効化したり、ゴーストタイプにねこだましを当てたりした。シングルでもゴーストや威嚇持ちへの交代が読めるときは非メガで居座ってすてみタックルを押すこともあった。また、ミミッキュ対面では肝っ玉ねこだましで化けの皮をはがしてそのまますてみタックルを撃つと簡単に突破できる。他にもガブリアスにねこだましするときなど結構非メガで居座る場面は多いのでメガは計画的に切ろう。

ほのおのパンチはメガメタグロスがあまりにも重かったため採用した。メガメタグロス処理で気を付けることとしては、ふいうち→ほのおのパンチの順で押すことだ。理由としては、炎パンから入ると2ターン目の行動でグロスが不意打ち読みバレパンか普通にサイコファングかが人によって異なるので、先に不意打ちをみせて炎パンを隠しておくことで相手の行動をバレパンに固定できる。ちなみに炎パンの枠はシングルのみなら基本地震の方がいいが、ダブルでも使うとなると味方を巻き込まず、単体攻撃で親子愛が乗る炎パンの方が良い。

調整意図

  • C:特化

  • HBD:余りで総合耐久指数最大

ダブル専門のトリル要員。

シングルでも活躍できる素早さ操作要員も考察してきたが、シングルで素早さ操作があまり強くないのと、どちらでも出せるようにしてどちらも中途半端になるくらいならダブルに振り切らせた方がいいと考えた結果、ダブルでありがちな型のリキキリンとなった。この枠をシングルに流用できたらもっときれいな構築になっただろうに。特別言うことはないが、ダブルで戦うにはなくてはならない存在だった。今回持ち物はメンタルハーブにしていたが、発動機会が少なく悪半減実の方が良かったかもしれない。

調整意図

  • S:2振り50族抜き

ダブルの範囲火力担当兼シングルのフェアリー枠。

ダブルでハイボや破壊光線を撃ちまくってた印象が強いがシングルでもこいつがいないと詰む構築があるため時々選出していた。具体的にはブラッキー入りとブリガロン入りである。こいつらは基本選出では対応しきれないため、居たらイダイトウの代わりに出していた。ダブルでは言わずもがなの活躍っぷりだったが、シングルでも出した時は結構仕事をしてくれる。役割対象には当然強いのと、カバルドンをハイボ+破壊光線で倒していたのが印象的だった。持ち物についてはダブルの基本選出がドドゲザンに弱かったため、鋼半減実にした。発動機会は少なかったが、これのおかげでトリル下のドドゲザンに強く出れた。

調整意図

特になし

本構築のスイーパー。

シングルでもナーフの声が上がるほど強いが、ダブルではシングル以上に最強でさらにやっていることはどちらでも同じとこれほどまでに同一構築に向いているポケモンは今のチャンピオンズのプールにはこいつのほかにいないだろう。メガガルーラとともにルール問わずほとんどの試合に選出した。役割としてはラス1で出して威力150のお墓参りを撃つのが基本だが、本構築ではシングルのメガバシャーモとメガムクホークへの受け出し先としての役割もあった。その関係で努力値の余りをbに振ったが、体感特殊技より物理技を受ける機会が多く、結構役立っていたと思う。持ち物はトリルとのシナジーとドドゲザン対策を兼ねて襷にした。マスカーニャを筆頭にスカーフでは勝てない対面を勝てたのが良かった。守るはダブル限定かと思いきや、シングルでも壁や雨のターンを稼いだり、相手の出方を見るためだったりで時々押した。また、シングルでは当然のように対策されるため、敢えて2体目で出した方が強いときもあるため、臨機応変に使っていきたい。

調整意図

特になし

本構築のシングルMVP。

頑丈を盾にあらゆる初手対面を居座り相手の先発や引き先に致命打を与える。初手のブリジュラスはステロ+強制交代技を警戒されるためか、不意の高火力は刺さる場面が多かった。また、持久力の幻影のおかげで頑丈が残りやすく、攻撃されなかった分だけ相手のリソースを削れ、そのまま降参をもらった試合も少なくなかった。

最初はダブルでも使うことを想定してイカサマの枠を守るにしていたが、ダブルで上記の4体しか選出しなかったため、メタグロスへの打点になるイカサマを採用した。悪波ではないのは、こっちの方がおしゃれだから。つまりあまり深い意味はない。一応これで剣舞ハッサムを無償突破してイージーウィンした試合があったので決して無駄ではなかったと思う。

こいつのおかげで構築パターンの多いシングルでほぼワンパターンの選出のみで勝ち上がれたので本当に感謝している。

調整意図

特になし

顔採用。

ステロ役を呼びづらく、アーマーガアの選出を抑制できるので採用した。そもそもアマガの数が減っていたというのはあるが、2回しか選出されなかったので効果はあったと思う。2つのルールで使う構築なので本来枠はかつかつなはずだが選出しないポケモンがいるというのはどう考えてもおかしい。この枠を煮詰めきれなかったのが今回の一番の心残りだ。ちなみに最終日前日ぐらいにこの枠はメガバシャーモが最適なのではないかという案が出たがもう選出パターンを変える気力がその時なかったのと相手の選出パターンを変えたくなかったので採用しなかった。

一応この型に変える前に2回選出したことはあった。つまりこらがむライチュウが強いかどうかは私にはわからない。技構成の意図としては、本構築は基本的にサイクル戦ができないので、不利対面でもかなり高い確率で0.9体持っていけるようにこのような型になった。取りこぼしはイダイのアクジェで狩れるのでガブ以外のミリ残しなら大きな問題はないと考えられる。

選出パターン

シングル

基本選出

先発ブリ+ガル+イダイ

本構築の95%ぐらいの選出がこれである。

対ブラッキーorブリガロン

先発ブリ+ガル+ニンフ

この2体にはニンフィアがいないと勝てない。ニンフィアを使う場合は役割対象が出てきたらすぐ交代して、ラス1にガルーラが残るようにするといい感じである。

対ブラッキーorブリガロン+バシャーモorムクホーク

先発ブリ+ニンフ+イダイ

非メガ選出になるが仕方ない。バシャとムクホはイダイトウがいないと勝てないので必然的にこの選出になる。

ダブル

基本選出

先発ガル+リキキリン 後発ニンフ+イダイ

本構築唯一のダブルの選出である。私のダブル知識が浅いのとレート1900あたりまでこれだけで苦労せずに勝てたので最後までこれだけで戦ってた。トリル以外にはトリルを張れば上を取れ、純正トリルにはトリルを張らないことで上を取れ、当たったことはないが滅びメガゲンガーにはガルーラリキキリンが強く出れると机上論上はほとんどの構築に互角以上に戦えるはずである。

最後の試合だけはズルズキンに対して先発リキキリン+ニンフにしてみた。悪くなさそうだったので、ズルズキン入りだけはこの選出もありかもしれない。

苦手なポケモン

シングル

メガミミロップ

多少状況にもよるが、基本的にきつい。ほんとはメガライチュウの枠で対策するはずだったがこいつを入れた時メガミミの存在を忘れていた。結局M-3では当たらなかったので問題にはならなかった。

アーマーガア

メガライチュウを出せば楽になるが、出さなかったのできつい。特にミドロアマガロンゲは、メガ前のドラミドロがブリに受け出ししてきたタイミングで流星を押せなかったらアマガで詰む。逆に流星を当てきったら、一気にイージーウィンになる。

ウルガモス

きつい上にそこそこの頻度で出されるので一番つらかった。何とかしてイダイトウのウェーブタックルを当てよう。

ダブル

カエンジシコータス

裏に控えているリキキリンのせいでねこだましを通せないところに高火力炎打点が飛んでくるのがつらい。かといってカエンジシの上を取るためにトリルを張ると今度はコータスの晴れ噴火が飛んでくるのがつらい。そしてbが高く晴れで水が実質等倍のコータスを倒すのが難しい。すてみタックルでカエンジシを初動の内に落とせばだいぶ楽になると思う。

ヤバソチャ

ガルーラに炎のパンチを採用してからはそれなりに楽になったが、きつかった。怒りの粉で相方が自由に動くし、シャカシャカ砲で都合よくガルーラを焼く上に回復するし、トリル返しとかもしてくる。特性が耐熱なら、本当に突破できなかった。先発でなるべく削ってニンフで倒そう。

ドドゲザン

構築の構想段階でつらいのはわかっていたからメタは入れていたが、つらかった。特に初手で出てくると、トリルはりづらい上にリキキリンが倒されるのでつらい。てだすけ炎のパンチでミリまで削って裏で倒していた。

ズルズキン

ガルーラリキキリンどちらにも打点があるのがつらい。さらにメガを警戒するならガルのメガが切れない、トリパならリキキリンが並んでるのでねこだましが打てないのがつらい。対策として初手にニンフィアを出すという説がある。

結果

おわりに

ポケモンは剣盾からレート戦に潜るようになりそのままSV禁伝環境を途中までやっていましたが、レート2000に到達するのはこれが初めてで、スマホ勢のおかげでレートがインフレしているとはいえ嬉しかったです。今回の経験でポケモンに対する自信のようなものがわいてきたので来シーズン以降も記録更新を目指して頑張っていこうと思いました。

冗長にいろいろ書いて長い記事になってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

同一構築に関して

シングル、ダブルを同じ構築で戦うということについて、この記事を書くにあたって少し調べてみたのですが、先駆者は見当たらず、もし同じような取り組みをしている方がいたら教えてほしいです。Xはやっていませんが、一応YouTubeをやっているので心当たりがあればそこから連絡してほしいです。ついでに動画も見てくれたらもっと感謝します。

あと、この取り組みに新たに参加してくれる人はいつでも募集しています。もしこの記事で興味を持ってくれた方がいればぜひ挑戦してほしいです。私レベルの実力では限界があると思うので。改めて最後までお付き合いいただきありがとうございました。