pokenote
rryuto_0625

S1 最高レート2225 霊統一


初めに

閲覧していただきありがとうございます。

ORASから霊統一ほぼ1本でレート対戦しているリュートといいます。

歴はそれなりに長いですが下手の横好きで、最高レートはSVで1809がやっとのそれなりーな腕前です、でした。

今回はそんな数字を飛び越えて、2200タッチの最終4ケタという個人的には大大大偉業を成し遂げることができた記念に初めてこういった記事を書かせていただきます。


単体紹介

調整意図

H.16n-1

A.特化

B.いじっぱりA32振りりゅうのまいメガギャラドス

たきのぼり 88.8%-104.9% 31.25%乱数1発

陽気なら確定耐え。

5/12 16:00現在バトルデータベースにていじっぱり率35.8%

Bに7振るといじっぱりも確定耐えですがAを削るのは無し寄り。


Ptの大黒柱。困ったら頭の中のライバロリさんがなんやかんやできるこの子を推してくれる。

大体の一致等倍を耐えてくれるので、皮込で2回以上の行動保証を持っている。

剣の舞×2+かげうちでゲームエンドまでいくことも。


調整意図

H.16n-1

A.あまり

B.いじっぱりA32振りマスカーニャ はたきおとす 最高乱数切り耐え


元々はスカーフ運用していたが、対策され始めてラス1対面同士での負けが増えてきたため一旦解雇

その後カバルドンの処理に困ったので、あくびループに最も強く負荷をかけられるようにHAイダイトウとして使用

種族値効率的にHよりBに振った方が耐久指数効率が良いことに気付き、カバに対して効率的になれる16n-1は維持しつつ残りをBへ

→Aを少し削ると、スカーフでは負けていたマスカーニャに対して95%近くで(陽気込それ以上の確率)勝てることに気付き最終的にこの調整に至った。


スカーフガブリアスにもラスト対面勝てるようになる程度の対面性能を確保しながら、

高いHPにより最低限のサイクル性能もあり、カバルドン以外にも鋼や炎技読みで受け出し、アクジェやクイタンでダメージを与える攻めクッションとしての役割もこなせるお気に入りの1体


実は16n-1に拘らず、H6B32にするとマスカーニャのはたきおとすを確定耐えになるのは内緒。


C.ぶっぱ

D.おくびょうC32 キラフロル

だいちのちから 88.9%-105.2% 乱数31.25%

控えめだと乱数81.25%

S.元々最速ガブリアス抜きだったが、HやDに振っても乱数がずれないため抜き抜きに。

メガ枠偽装。

選出されたらほとんど先発で出てくるキラフロル憎しで友人から勧められた型のゲンガー。

一般的などくげしょうタスキマッドショットのキラフロルには勝てる。

しかしこの役割は、腐食HD残飯やメガキラフロルの登場で安定しなくなったため、環境終盤はあまり活きているとは言えなかった。

それでも無難に先制みちづれを決めたり、メガミミロップにきあいだまを飛ばしたり、かげうちで削ったスカーフイダイトウを飛ばしたり、メガゲンガーを同速勝負に持ち込まず飛ばしたりと活躍の幅は広く持つことができ、選出率も高かった。


H.16n-1

B.いじっぱりA32ヒスイダイゲンキ

ひけんちえなみ 88.1%-105.7% 乱数25%耐え

陽気は確定

C.H2ヒスイダイケンキ 10まんボルト 94.6%-111.0%

こおりのつぶて込み確定ひんし

S.こちらも元々最速ガブリアス抜きの予定が、あまった1をどこに振っても役割対象の乱数がズレなかったため抜き抜きに。


このPt唯一のメガ枠。元々普通のおくびょうCSで使っていたが、ちょっとHに振ると色々耐えれることに気付きこんなかたちに。

サザンドラのあくのはどうもおくびょうなら確定耐え、ひかえめだと乱数43.75%。怯み込みであまり期待はしてはいけない。

10万ボルトはアシレーヌやドヒドイデ、エンペルトやギャラドスなど多くの水タイプに刺さり非常に使い勝手が良かった。

こおりのつぶては未だに悩んでおり、

オーロラベール

わるだくみ

みちづれ

おにび

でんじは

どれを選んでもそれぞれ異なるメリットを挙げられ捨てがたい。お好きなのをどうぞ。

なんならふぶき以外自由枠みたいなところもある。


H.ぶっぱ

B.ぶっぱ


最初で最後の無調整ぶっぱ個体。こいつ以外もぶっぱでいいです。

後述のラウドボーンと組み合わせて、相手の3匹のうちどれか1匹を倒すことでラウドボーンorヤバソチャで詰ませに行く戦いを目指すサイクル用のポケモンです。

めいそうの部分をてっぺきに変えることで物理に対して無敵になることができますが、めいそうの利点としてメガマフォクシーと喧嘩できたり、アシレーヌが怖くなくなったり、アーマーガアに引き分け狙いさせられなくしたり、シャカシャカ砲の回復量増加で殴り合いできるようになったりします。


人によってはシャドーボールを抜いている方もおり、分からなくもないなーという気持ちもあるのですが、鋼・ドラゴンタイプに対しての削り速度が雲泥なので個人的に入れておきたい派です。


H.16-1

BD 16n-1を叶えた上で、総合耐久指数が最も高くなる振り分け


ヤバソチャとのコンビ、と見せかけて単体スペックがかなり高いです。

フラエッテ、ウルガモスを筆頭に出てきやすいフェアリー・ほのおタイプ対策のポケモンです。

ナモのみを持たせてハッサムやマスカーニャ、ドドゲザン辺りを見る、削る役目も担います。


選出について

表選出は

ゲンガーorユキメノコ

+ミミッキュ

+イダイトウ

のような対面選出


裏選出として

ヤバソチャ+ラウドボーン@1

のサイクル選出

が基本的なものになっています。


一応このふたつに加えて、対面の4匹から2匹+ラウドボーンをクッション・詰ませの役割として加えた選出も増えてきました。

例:先発ゲンガー 裏にラウドボーン ミミッキュ


選出の決め方をめちゃめちゃざっくりまとめるなら

相手の先発が

みちづれorきあいだまで持っていけそうならゲンガー

ふぶきor10万ボルトを押せそうならユキメノコ

稀に相手の最初のアタッカーを決め打ちしてヤバソチャorラウドボーンスタートをすることもありますが、基本的に先発はこの2匹のどちらかになることが多いです。

概ね誰出てきても削れるなーという流れならイダイトウミミッキュの対面組を後ろに添えますが、

いざ出した時に例えば、

ゲンガーでガブリアスと対面

ユキメノコでハッサムと対面

そうなった時に困る流れっぽければ裏にヤバソチャかラウドボーンを置いて、最後にイダイトウかミミッキュを添える。

みたいな感じで決めています。


※追記


勝ててたし、変えて負けるの嫌だったからs1は走り切りましたが、こうしてみてもいいかな?みたいなのを備忘録としてまとめます。


ゲンガー

きあいだま→トリック

初手ミミロップ対面やブリジュラス対面によく打ったが、初手ミミロップはヤバソチャやイダイトウで面倒みれないこともないにつき、ドヒドイデとかの受けルに刺しに行けるトリックへ


ユキメノコ

こおりのつぶて→オーロラベール

ミミッキュが思ったより物理相手に積極的に積みにいける+ドンチがそこそこ回復するにつき、そこ関連で抜いていくのもありか。


ラウドボーン

HBベースからHDベースに。

ヤバソチャがHBなんだからこっちの方が自然っちゃ自然。


ミミッキュ

ラムのみ→オボンのみ

ラム警戒からか、あくび展開を積極的に仕掛けてくる層が少なくとも2000↑は少なかった。

ブラッキーにミミッキュ投げたらイカサマから入ってくるみたいな。

剣舞ドンチにオボンまで足せば2.5タテくらいしてくれないかなと。