
メガハッサム軸サイクル【最高レート2587/最終2511】


初めに
初めまして。リック伊藤といいます。構築記事を作るのは昔からの夢で、これが初めてになります。右も左も分からないですが、最後まで読んで頂けると幸いです。
まず初めに伝えたいのは私はXYからSVまでポケモン対戦をしていますが、一度も上位争いに参加したことはなく、ポケモン対戦も実に約2年ぶりくらいになります。ですが、今回M -1において2500に達成しチャンピオン級の争いにも参戦する事が出来ました。つまり何を言いたいかというと、このパーティはそんな自分でもレート2500帯とも殴り合えるパーティであるという事です。今回は偶々上位に行けたかもしれませんが、パーティ制作においてこういう考えを持ったら勝てるようになったという一つの参考例として思ってもらえると幸いです。
コンセプト
基本的にこのパーティは「サイクル戦で削って倒す」ということを主軸に戦っています。一撃で倒す…というよりかは裏のポケモンにジワジワ負荷をかけていって受けを成立させなくさせていくという感じです。ハッサムを軸にする上でその戦い方が個人的に一番生かしやすいし楽しいのでそのやり方をベースに戦っています。また、「ガブリアス、フラエッテ、イダイトウ」という強力な並びはほとんど一緒に出していません。強力な名前を持つ彼等に選出を歪ませてもらう事で、こちらの選択を通しやすくするのも狙いです。
ポケモン紹介
HD…臆病メガフラエッテのC特化破滅の光確定3発
A…余り、出来るだけ火力は欲しい
このパーティのエースです。チームの潤滑油でありアタッカーにもなります。Dに厚く振ることで受け出し性能を強め、ブリジュラス(みがわりエレクトロビーム除く)やアシレーヌ、炎技を使ってこない特殊アタッカーとも比較的有利に戦っていけます。最近のハッサム界隈では有名な技、のろいを採用することでイカサマブリジュラスやイカサママスカーニャとも撃ち合える他、炎技を持たないガブリアス等物理系の見れる範囲がかなり広がります。ただのろいの欠点としてサイクルで削れた受けポケモンに回復の隙を与える、バレパンの火力をすぐに上げる事ができない、というのがあり中々一長一短な感じがあります。
ヒートロトム採用の理由としては、元々エモンガを使っていたのですがその結果レート2300を超えたりして思いの外浮いてる電気タイプが今の環境に刺さっているのでは?ということに気づき、メガ組が両方苦手なアーマーガアにより強く出る為ヒートロトム採用に至っています。
このパーティが重い竜舞メガギャラドスやメガエアームド、メガルカリオ、数が増え始めてるスカーフヒスイダイケンキの上を取るために最速スカーフ採用しています。相手はかなりガブフライダイトウを見るとスカーフイダイトウを警戒してくるのでスカーフヒートロトムの刺さる機会は多く、不意打ちで一体持っていったりも出来たのでかなり優秀でした。ただ、ステロがかなり痛く、特にカバで止まりがちなので鬼火の枠をトリックにしても良かったかもしれないと思っています。10万ボルト採用は上からメガギャラドスをステロ+鮫肌+10万で確実に落としきるために採用しています。ボルトチェンジでブリジュラスを見極めてからフラエッテを投げたりするのもかなりブリジュラスの対処の一つとして強かったです。例えスカーフだろうと鋼技の確率を減らしながら上から頑丈を割りつつフラエッテを押し付けられます。
基本的に相手がイダイトウやメガスターミーを出す機会が多かったのでかなり選出率は高いです。アンコールを持つことで本来不利な耐久ポケモンに対しても変化技を縛って圧力をかけながら裏にも打点を出せていける点がとても優秀でした。持ち物が食べ残しの理由としては、まずメガスターミーというポケモンは基本不利対面で出てくるポケモンではなく、有利対面に顔を出して削っていくみたいな事がほとんどのポケモンなのでつまりダイケンキの受け出し回数がかなり多く、スカーフや眼鏡等の場合、自分のプレイングだと削られすぎてしまい受け出しが安定しないため、本来有利であるはずが不利な立場に追いやられる…ということを極力避けるために食べ残しを採用しています。また、アンコールを使うことでターンを多く消化する機会も少なくはないので体力のリソース回復が比較的容易で受け出す回数も多い…ということでかなり使い勝手が良かったです。最初はヒートロトムに食べ残しを持たせようと思っていたのですが、このダイケンキが使い勝手が良すぎたためスカーフをヒートロトムに渡した所があります。
Vtuberのえむりさんが紹介していた破壊型イダイトウです。YouTubeを流し見していた時に面白そうだなと思って使用しています。基本的にこのパーティが受けループに弱いためその対策になるという事、イダイトウがいることにより相手の選出を歪める圧力として機能しハッサムを通しやすくする事、これらがとても優秀でまさにいるだけでチームのサイクルを通しやすくしてくれます。
受けループに対しては無類の強さを誇り、実際何戦か当たったのですがかなり機能していて優秀でした。ただそもそものイダイトウ対策として悪技を仕込んでるドヒドイデやブリガロンが少なくないのでみがわりの打ち方はかなり慎重な立ち回りを要求されます。
高速アタッカーというより足の遅い相手を相手する事が多く、高速アタッカーと対面する際にはもう高速移動を積む隙がない…みたいな事が割とあった為自分は高速移動をうまく扱えなかったので技をアクアジェットに変えています。これによって撃ち漏らした高速アタッカーの削りやメガマフォクシーの牽制としても機能していてかなり自分の戦い方とマッチしたイダイトウになりました。しんぴのしずくと悩みましたが、受けルの破壊にはお札が必須だと思うので中々難しい所です。
有名なHBオボンガブです。フラエッテと組み合わせて強いですが、ハッサムと組み合わせてもかなり強力でハッサムと合わせて選出する機会がかなり多かったです。耐久が想像以上に硬く、多くの相手を見れるのでとても使いやすかったです。
ぼのぼにさんが紹介していた有名な調整のメガフラエッテです。CSぶっぱも考えてはいたんですが、やはり多少は耐久に振っていないと対面で不安が残るのでこの調整をそのまま使用しています。ハッサムが厳しいメガカイリューやサザンドラ等に強く出れる為ハッサムの欠点を埋める別軸として採用しています。
技は本家と少し変えていて、はめつのひかり、こうごうせいを採用しています。理由としては、まず一つにドレインキッスだと後続に負荷がかかりにくく、回復も安定しないので個人的には扱うのが難しかったということがあります。例えば相手がメガハッサムを出してくる際、こちらが少し削れていて回復したいなって気持ちを込めてドレインキッスを打った場合、ほぼ無償で相手に着地を許すハメになり相手のハッサムに選択の余地を狭めてしまう上に回復も微々たるものになってしまう…という事が少なくはなかったため、より負荷をかけたい、回復する時はガッツリ回復したい、この2つのことをやりたかった為採用しています。後単純にバ火力を押し付けるのは好きなのではめつのひかりを打って脳汁を出したかったみたいな所もあります。ヒートロトムとも相性が良く、鋼技をロトムでキャッチさせたりしてサイクルをまわすみたいなこともできてよかったです。
基本選出
基本的にメガハッサムとガブリアスをセットで出し、そこにメガスターミーがいればダイケンキ、メガギャラドスやエアームドがいればヒートロトムを出していくといった立ち回りになります。やはり相手にはガブフライダイトウの並びでくるという前提で立ち回られる関係上ほぼ確実にいればメガギャラドス、メガスターミーが飛んでくるのでここに厚くかけていくのが重要になると思います。
基本的にカバギャラだったらメガフラエッテにしたり超火力がないと崩れなそうな受けがいたらイダイトウを選出するなど相手に合わせて結構コロコロ変えていきます。ただ例えメガフラエッテが一見刺さってそうな相手でも、メガフラエッテ対策をしていないパーティはほぼ確実に存在しておらず、刺さっていそうに見えたら罠の可能性が高いので基本は多少不利気味でもメガハッサムを中心にしたサイクルで考えていくと割と勝率を高める事が出来ていたと思います。
苦手な相手
カバルドン
ダントツで重いです。そもそもこのパーティはあくびにあまり強くないのであくびを打たれるだけでかなり苦しくなってしまいます。また、カバ単体というだけはなくカバルドンの回し方が上手いとカバルドンを捕まえて仕留める事が難しく、ステロを撒かれるとヒートロトムがかなりキツくなってしまうのでカバギャラで出されるとかなりきついです。イダイトウやメガフラエッテで自滅覚悟で無理やり破壊する、ダイケンキで無理やり縛る、ステロドラテで無理やり削る…など色々対策はありますがその全てが無理矢理の突破を強要されているのでカバルドン、特にギャラドスと組んでいるカバルドンは一体失ってでも破壊する覚悟で警戒しなければいけないところが中々キツかったです。
メガギャラドス
かなり警戒を敷いていますがそれでもきついです。基本的にガブリアスで牽制しながらヒートロトムで上から仕留めるのがプランになりますが正直ここにカバルドンがいるだけで安定しなくなるのでカバギャラの並びに対する意識はかなり強く持たなければいけないです。完敗しているわけでもなく勝ててもいるので重要なのはカバをいかに早く仕留めるか、いかにスカーフロトムであることを隠すか、だと思っています。
メガミミロップ
恐らく大体いじっぱりの性格なのもあってこのポケモンの膝がイカれすぎていてきついです。ダイケンキの対面で出されるとかなり最悪の事態になりやすいです。ただし体力を安定して回復させられるポケモンではないのでサイクル戦でいかに削っていくかが重要になってきます。ハッサム対面、フラエッテ対面はかなり嫌ってくるのでそこからどう回していくか思考を強要されるので要警戒ポケモンです。
剣舞ガブリアス
基本的に剣舞ガブリアスは炎技を確定で持っている上にラムの実ももっているため鬼火が通用せず、ハッサムでも見れないので苦しいです。メガフラエッテが対面していればかなり有利ですがそうでない場合は剣舞で全て破壊されてしまいます。数が増えるようならばメガフラエッテ以外でも一撃で仕留める手を持っていないと苦しくなってしまう気がします。メガフラエッテの着地が決まった時以外は一度も剣舞ガブリアスに勝てていないのでかなり苦しいポケモンです。
総括
後一歩のところでチャンピオン級を逃してしまいましたが、それは構築というよりどう考えても自分のポケモンや上位争いに対する経験値の無さやプレイングミスの場面がかなりあった為、もっと強く扱えるパーティなんじゃないかなと感じました。
「今までXYからSVまでポケモン対戦をやっていても上位争いをした事がなかった人がチャンピオン級を争う事が出来ていたパーティ」
と思うと結構いい構築ができたんじゃないかな?と思います。ただ、まだまだ改善の余地はあるとも感じます。もっとサイクル戦を安定させられるパーティを構築してみたいです。
しかしまさか自分が今回レート2500に乗せれるとは思いもしなかったので人とポケモンはあらゆる可能性を超える、というものを示す事が出来たんじゃないのかなと思います。
初めての構築記事になりましたが、ここまで読んで頂き本当にありがとうございました。