
【仲間大会】三犬 1on1
■ 概要
今回は4/4(土)に開催された三犬 1on1についての事前考察と結果について書いていきます。
ルールは以下の通りです。
PTに登録できるポケモンは1匹
ライコウ、エンテイ、スイクンから1匹を選ぶ
テラスタルは使用可能(ステラは禁止)
持ち時間7分、総合時間20分
対戦上限は99戦
■ 特徴
今大会の特徴は参加ポケモン全員が「しんそく」を覚えるということです。これにより1on1でありながら、素早さよりも「しんそく」を絡めた攻撃に対する打ち合い性能が試合に影響を与えます。特に最も攻撃種族値の高いエンテイはこれが顕著に表れます。

例えば、ライコウは素早さで勝っているものの、HB特化にしてもエンテイのノーマルテラス・こだわりハチマキ・しんそくを確定で2発耐えることができません。
A183(252+) テラス:無 鉢巻 等倍しんそく →H197(252)-B139(252+) ライコウ
90 ~ 106 (45.7 ~ 53.9%) 乱数2発 : 41.4%
対する無振りライコウの眼鏡10まんボルトは、H振りエンテイに対して高乱数2発です。
C135(0) 眼鏡 等倍10まんボルト →H222(252)-D96(4) エンテイ
108 ~ 127 (48.7 ~ 57.3%) 乱数2発 : 91.79%
どちらも相手を2発で倒し得る攻撃ですが、勝率は行動順で大きく変わります。
エンテイはまず58.6%で勝利でき、残る41.4%を引いても8.21%で勝利できます。トータル勝率は61.99894%となります。
しかし、これがもし先制技でなければ91.79%で負けており、残る8.21%を引いても41.4%負ける確率が耐えられてしまいます。トータル勝率は僅か3.39894%しかありません。
この様に同程度のダメージによる打ち合いは行動順が勝敗を左右します。後から攻撃する側は、相手より1発少ない状況で倒す火力が求められます。
つまり、ライコウが勝つには攻撃技+しんそく、または一撃で倒せるだけの火力が必要です。

ライコウの最大打点はノーマルテラス・こだわりメガネ・はかいこうせんです。これを攻撃以外の努力値を効率的に耐久に割いたD振りエンテイに対して撃ってみましょう。すると、分のいい乱数で落とせます。
C183(252+) テラス:無 眼鏡 等倍はかいこうせん →H191(4)-D127(252) エンテイ
183 ~ 216 (95.9 ~ 113.1%) 乱数1発 : 75%
しかし、この場合Cに努力値を必要とします。
ですので、エンテイ側もAラインを154(36+)まで下げることができてしまいます。
A154(36) テラス:無 鉢巻 等倍しんそく →H166(4)-B127(252) ライコウ
84 ~ 99 (50.7 ~ 59.7%) 確定2発
余った努力値をHPに振ると218(220)まで伸びるので、ライコウのノーマルテラス・こだわりメガネ・はかいこうせんは確定耐えです。
C183(252+) テラス:無 眼鏡 等倍はかいこうせん →H218(220)-D127(252) エンテイ
183 ~ 216 (84.0 ~ 99.1%) 確定2発
このようにライコウはしんそくを絡めた攻撃ができず、素早さの優位性が活かされません。

最も物理耐久の高いスイクンはエンテイに対してすばやさで負けています。そのうえ、ノーマルテラスエンテイに対して攻撃技+しんそくで落とす手段を持ちません。
よって、エンテイからはしんそくを選択する必要がなくなります。これは上記の最大火力を2発撃てる状況を作り出してしまっています。
A183(252+) テラス:無 鉢巻 等倍すてみタックル →H207(252)-B183(252+) スイクン
102 ~ 121 (49.3 ~ 58.5%) 乱数2発 : 98.43%
エンテイのノーマルテラス・こだわりハチマキ・すてみタックルが、ほぼ2発でB特化スイクンを落としてしまいます。したがって、スイクンでもエンテイに打ち勝つことはできません。
■ テラスタルを駆使する

■ ゴーストテラス
上記の通りにエンテイのしんそくは環境に与える影響力が高く、足切り性能が高い技です。
ですが、今回のルールではテラスが使用でき、ゴーストテラスを使えばこだわりハチマキエンテイに対してはポケモンを問わず勝ててしまいます。

となると、上記のエンテイは実践的ではないので、切ってしまっても……とは残念ながらなりません。ここでノーマルテラス・シルクのスカーフ・すてみタックル+しんそくのエンテイの火力を見てみましょう。
しんそく・タイプ一致・こだわりハチマキ・2発
80*1.5*1.5*2=360
(すてみタックル+しんそく)・タイプ一致・シルクのスカーフ
(120+80)*1.5*1.2=360
なんと基本的には同じダメージがでます。したがって、エンテイがこだわりハチマキを持てなくなったとしても、この火力ラインが下がることはありません。
ですので、ゴーストテラスは脅しの道具としてチラつかせるだけでなく、実際に活用していく必要があります。
ゴーストテラスの一番の利点はしんそくを気にする必要がなくなるところでしょう。前述のすばやさの価値が落ちた理由を覆せます。したがって、最も有効に活用できそうなのはエンテイの上を取れるライコウでしょう。エンテイの攻撃を1発耐え、上から2発で勝つという動きが想像できます。

C159(188) 眼鏡 等倍10まんボルト →H191(4)-D127(252) エンテイ
96 ~ 114 (50.3 ~ 59.7%) 確定2発
最速エンテイの上を取るにはライコウ側もすばやさに補正をかける必要があります。しかし、耐久に回していた努力値が浮くので、Cに補正をかけずともD振りエンテイを2発に収めることができました。
このライコウはノーマルテラスエンテイの明確な回答となります。
■ ほのおテラス
次に上記2匹のポケモンに対して勝てるポケモンを考えます。ゴーストテラスを選択するとゴーストテラスに優位を取ることが難しそうです。しかし、その他のテラスタルではしんそくに対して下から殴り勝つことが求められます。
となれば、理想はやはりどちらのポケモンも一撃で仕留めることでしょう。この条件を満たすのは前述のライコウ以上の火力を持つエンテイとなります。
エンテイの最大打点はほのおテラス・こだわりハチマキ・フレアドライブです。

フレアドライブ・ほのおテラスタイプ一致・こだわりハチマキ
120*2*1.5=360
しんそく・タイプ一致・こだわりハチマキ・2発
80*1.5*1.5*2=360
実はこのエンテイの最大火力は、先ほどまでの攻撃を一撃で出しているのと同じダメージになります。つまり、上記のライコウは一撃で落とせます。
A183(252+) テラス:炎 鉢巻 等倍フレアドライブ →H222(252)-B105(0) エンテイ
236 ~ 278 (106.4 ~ 125.3%) 確定1発
エンテイに関してもノーマルテラスを切ったところに当たれば確定1発となります。
ついでに触れると火力は過剰なものです。エンテイはH振りにすると総合耐久が落ちるので、それを意識して振り分けたものまでを確定にできるラインまで落とせます。
177(204+) テラス:炎 鉢巻 等倍フレアドライブ →H220(236)-B109(28) エンテイ
220 ~ 260 (100.0 ~ 118.2%) 確定1発
そして、残る努力値をDに回すとC167(252)ライコウのノーマルテラス・こだわりメガネ・はかいこうせん耐えのラインとなりました。
C167(252) テラス:無 眼鏡 等倍はかいこうせん →H197(52)-D127(252) エンテイ
166 ~ 196 (84.3 ~ 99.5%) 確定2発
■ 現状整理
↑ノーマルテラスエンテイに強い
↑↑両方に勝てる
ここまでをまとめると、このようになります。
ほのおテラスエンテイとあわよくばもう一つに勝てそうなポケモンはいないでしょうか。
ここで注目したのがエンテイの攻撃タイプです。ノーマル・ほのおとなっており、これには共通して半減できるタイプが存在します。それがいわタイプです。

これも上から2発を目指すのでライコウが相応しいでしょう。ただし、こちらにはリスクが存在します。それはサブウェポンの威力が高いところです。
ノーマルテラスエンテイは残る二つの技にまもるを入れて、相手のテラスタルを見てから技選択を行なう立ち回りが作れます。これを考慮するとテラスタルで出し抜くだけでなく、耐久面も最低限の水準が必要です。
エンテイはいわテラスに対してじしんを選択することができます。そして、この打ち合いに上記のライコウを岩テラスにしただけでは勝てません。
A183(252+) 抜群じしん →H165(0)-B113(140) ライコウ
A183(252+) テラス:無 シルクのスカーフ 半減しんそく →H165(0)-B113(140) ライコウ
168 ~ 198 (101.9 ~ 120.0%)
124 ~ 146 (75.2 ~ 88.5%) 確定2発
44 ~ 52 (26.7 ~ 31.5%) 確定4発
したがって、メタ対象となるノーマルテラスエンテイに対して、相手の技依存での負け筋を持っており安定感に欠けます。一方でほのおテラスエンテイには安定するので、実際の立ち位置はほのおテラスエンテイへの回答という位置づけになるでしょう。
■ じめんテラス
次にこれらのライコウがエンテイを二発で落とすために、こだわりメガネを持っていることに着目しました。則ち、じめんテラスを合わせればポケモンを問わず勝てるという、ゴーストテラスの時と同じ発想です。

これは残る技・持ち物・配分を駆使してエンテイに有利を付くようにすれば、両方に強い主張になるというコンセプトになっています。
前述の通りにエンテイに対してまともに打ち勝つことは不可能に近いでしょう。ですが、打ち勝たずに勝てる方法ならあります。

鍵となるのはスイクンのひやみずです。これとねむるを合わせて受け切ることを狙います。
A183(252+) テラス:無 シルクのスカーフ 等倍すてみタックル →H179(28)-B167(252) スイクン
A183(252+) テラス:無 シルクのスカーフ -1 等倍すてみタックル →H179(28)-B167(252) スイクン
150 ~ 178 (83.8 ~ 99.5%)
90 ~ 106 (50.3 ~ 59.3%) 確定2発
60 ~ 72 (33.5 ~ 40.3%) 確定3発
A183(252+) テラス:無 シルクのスカーフ -1 等倍すてみタックル →H179(28)-B167(252) スイクン
A183(252+) テラス:無 シルクのスカーフ -2 等倍すてみタックル →H179(28)-B167(252) スイクン
A183(252+) テラス:無 シルクのスカーフ -3 等倍すてみタックル →H179(28)-B167(252) スイクン
141 ~ 169 (78.8 ~ 94.5%)
60 ~ 72 (33.5 ~ 40.3%) 確定3発
45 ~ 54 (25.2 ~ 30.2%) 確定4発
36 ~ 43 (20.2 ~ 24.0%) 確定5発
ひやみず→ねむる→カゴのみで起きる
ひやみず→ひやみず→ひやみず→ねむる
という技選択で素眠りが間に合うところまで逃げ切れることがわかりました。
A110(0) 等倍ひやみず →H191(4)-B127(252) エンテイ
25 ~ 31 (13.0 ~ 16.2%) 乱数7発 : 95.33%
また無振りスイクンのひやみずがD振りエンテイに対して8発あれば足りるので、PP切れの心配もありません。
と言うことで、このスイクンならば上記全てのポケモンに有利が付きます。
■ ライコウの型変更

ここまでを考えて、エンテイ側のアプローチは一撃で倒す、または、しんそくを絡めた立ち回りとなることがわかりました。したがって、ここまですばやさを伸ばすことをしていません。
となれば、ライコウ側もすばやさに努力値を割く必要がありません。特にゴーストテラスならなおさらです。この数値を打ち合いに回すことで、こだわりメガネから脱却できればスイクンに対して異なる立ち回りを作れます。
ゴーストテラスの裏目はかみくだくを合わされることです。
A183(252+) 抜群かみくだく →H166(4)-B127(252) ライコウ オボンのみ
47 ~ 63 (28.4 ~ 38.0%) 乱数2発 : 0.39%88 ~ 104 (53.1 ~ 62.7%) 確定2発
C167(252) 等倍10まんボルト →H197(52)-D127(252) エンテイ
67 ~ 81 (34.0 ~ 41.2%) 確定3発
B振りにしてオボンのみを持たせるとかみくだくを最低乱数切りで2耐えします。この状態でCに振った10まんボルトでエンテイを確定3発で倒せます。
技を固定されるデメリットから抜け出すことができたので、これでスイクンに対しての立ち回りを考えられます。
まず必要なのはじめんテラスに抗う攻撃技です。ここでは仮にねっとうとしておきましょう。ゴーストテラスのミラーを考えるとシャドーボールのほうが優れている可能性もあります。
次にスイクンの警戒すべき技を考えます。目につくのはミラーコート、ぜったいれいど、めいそう、バークアウトあたりです。
めいそう、バークアウトを考えるとライコウ側にもめいそうが欲しくなります。ミラーコート、ぜったいれいどに対してはみがわりがあれば勝率は安定しそうです。
数値に余裕があったので最速スイクン抜きまでして、ぜったいれいどの上から確実にみがわりを置けるようにしています。これでスイクンに負けることはほとんどないでしょう。
スイクンはエンテイには勝てるものの、打開策とは言えませんでした。
■ すばやさ操作技の復権

ライコウ側がスイクンを意識すると攻撃技が2つ、みがわりかめいそうは確定、残り1枠となります。ライコウのすばやさ操作技は、自分がすばやさ操作技を打たれた局面に対する回答として使います。残る一枠にこのような技を積極的に採用することは少なく思えます。
また、ライコウの型もしんそくを拒否して、すばやさを活かす方向性になっています。となると、エンテイ側からのすばやさ操作技は有効に働く局面が増えていそうに感じました。
エンテイのすばやさ操作技は以下の5つです。
こうそくいどう、こわいかお、くさわけ、じならし、ニトロチャージ
特に注目したいのは火力も出るじならしとニトロチャージです。
■ ニトロチャージ
しんそく・タイプ一致・こだわりハチマキ・2発
80*1.5*1.5*2=360
(ニトロチャージ+フレアドライブ)・ほのおテラスタイプ一致
(60+120)*2=360
(ニトロチャージ+フレアドライブ)・ほのおテラスタイプ一致・もくたん
(60+120)*2*1.2=432
ほのおテラス・ニトロチャージ+フレアドライブは基準となっていた、ノーマルテラス・こだわりハチマキ・しんそくと同じダメージを出しつつ、持ち物の枠を消費していません。もくたんを持てば上記の確定耐えラインで止めているポケモンに対して、100%からのダメージを期待できます。

しかし、ほのおテラスを選択するとしんそくが通ってしまいノーマルテラスエンテイに勝てません。また、数こそ少ないことが予想されますが、スイクンに勝つことが非常に難しくなります。
すばやさの優位を覆せることでライコウには強くなったものの、タイプ変更せずにほのお技で戦うことからその他の対策を上回る部分が少なく感じました。
また、この火力も過剰です。ノーマル技もほのお技も半減せずに上記のラインを耐えてくるポケモンはエンテイを上から2発で落とせません。そのため、ニトロチャージを撃つような対面にはならないでしょう。
必要なのはゴーストテラスでかみくだくを2耐えしてくる耐久ラインを2発で落とせる火力です。
A183(252+) テラス:炎 もくたん 等倍ニトロチャージ →H166(4)-B127(252) ライコウ オボンのみ
A183(252+) テラス:炎 もくたん 等倍フレアドライブ →H166(4)-B127(252) ライコウ オボンのみ
46.98% ~ 56.62%
( 78 ~ 94 )
95.18% ~ 112.04%
( 158 ~ 186 )
※【ダメージ計算ツールSV byポケソル】だと、テラスタルをして威力60未満の技を選択したときにそのままの威力で計算されてしまうので【理にかなったダメージ計算ツール】を使用しています。そのためダメージ表記が異なります。
このように142.16%からダメージが入っているので、実際にはこの7割ほどの火力で十分です。
A183(252+) テラス:炎 等倍ニトロチャージ →H166(4)-B127(252) ライコウ オボンのみ
A183(252+) テラス:炎 等倍フレアドライブ →H166(4)-B127(252) ライコウ オボンのみ
40.96% ~ 48.19%
( 68 ~ 80 )
79.51% ~ 93.97%
( 132 ~ 156 )
もくたんを持たせずに攻撃すると120.47%からとオボンのみ込みの125%にわずかに届きません。もちろん、このライコウに対しては40.96% ~ 48.19%とオボンのみを発動させず、次のフレアドライブで落とせます。
ですが、ゴーストテラスライコウのもちものは火力アップアイテムでもたべのこしでも成り立ちます。(たべのこしはまもるが必要)
したがって、125%に届かないということは看過できません。ほのおテラス以外のテラバーストを使って打点を伸ばす方法もありますが、これは次の項目で触れたいと思います。
■ じならし
この技の特徴はエンテイとライコウに対して抜群で通ることです。
ゴーストテラスは完封するのではなく、確定数をズラすことが目的です。よって、テラスタルは必ずしも初めに切る必要がありません。
もちろん、これは1ターン目にノーマルテラスすてみタックルを受けるリスクもあるのですが、まもるからテラス確認をされることで優位性が薄れることもまた事実です。自分はここまでの考察で、まもるを合わされても勝てるように努力値を割いてきましたが、この判断は人それぞれでしょう。
その上で、このじならしはエンテイとライコウにテラスタルを強要させる力もあります。これはニトロチャージと違い、次に打つ技を確実に通せることに繋がります。
また主流になることはないでしょうが、いわテラスに対して一貫しており、その解答にもなります。
問題は次になにを撃つことが勝利につながるかというところです。
ゴーストテラスライコウに勝つためには、ほのおテラス・ニトロチャージ+フレアドライブを越える火力を要求されます。
(ニトロチャージ+フレアドライブ)・ほのおテラスタイプ一致
(60+120)*2=360
じならし+フレアドライブ・タイプ一致
60+120*1.5=240
単純に最高打点のフレアドライブを撃つだけでは、あと1.5倍以上の倍率が求められます。これはテラスタルとアイテムの両方で火力を上乗せしなければ達成できません。
ですが、今回は上記のポケモン全てに勝てるポケモンを探しています。テラスタルは防御的にも活用する必要があります。ゴーストに有利で、防御的に使えるタイプ……💡

がありました。
じならし+テラバースト・タイプ一致・抜群
60+80*1.5*2=300
これではまだ威力が足りませんが、打ち分け可能で1.2倍より高い倍率を出せるアイテムは存在します。

(じならし+テラバースト・タイプ一致・抜群)・いのちのたま
(60+80*1.5*2)*1.3=390
反動はあるものの、じならしのおかげで攻撃順は入れ替わります。また、ゴーストテラスなのでしんそくは考慮する必要がありません。よって、要求される耐久ラインは1発耐えの場合がほとんどでしょう。
ノーマルテラスエンテイに対しても、D振りから入っていることを想定すると確定で落とせます。(H116振りまでは確定)
A183(252+) いのちのたま 等倍じならし →H205(116)-B105(0) エンテイ
A183(252+) いのちのたま 等倍フレアドライブ →H205(116)-B105(0) エンテイ
205 ~ 245 (100.0 ~ 119.6%)52 ~ 62 (25.4 ~ 30.3%) 確定4発
153 ~ 183 (74.7 ~ 89.3%) 確定2発
あとは細かいダメージ計算をして……といきたいところでしたがその時間はなくなっていました。この時点でエントリーまで残り30分弱です。
おそらく、数の少ないであろうスイクン以外には勝てそうなポケモンだったので、このエンテイで突撃します。
決まっていることはこんな感じです。
すばやさが遅いことがバレないほうがよさそうだったので、多分せいしんりょくがいいでしょう。
じならしを撃つのですばやさは-1で最速ライコウ抜きまで必要になりそうです。
ライコウに対してはすばやさを入れ替えるのでD振りの意味は薄そうに思います。
どちらかというとエンテイに対しての打ち合いで耐久が必要そうです。
火力は確定数が変わらない範囲で削れそうです。
総合耐久を意識してHは振り分ける必要があります。
じならし+フレアドライブで落ちない時にいのちのたまの反動を2回もらう可能性があります。Hを伸ばすなら10nのラインを意識してもいいかも知れません。
ライコウのみがわりが残ってしまうのが負け筋になりそうなのでまもるはいらなそうです。
いのちのたまとフレアドライブの採用が決まっているので、主要なダメージ計算ではこの反動も考えた耐久ラインになっているのかを見直す必要があります。
といった感じのことを25分で考え、残る5分で育成をしました。
-1で最速ライコウを抜けるすばやさ
A11n近辺まで落とし、H197(52)までのエンテイを等倍じならし+フレアドライブで確定
HPを総合耐久を意識の振り分けから、少し伸ばして10n-1
ライコウよりエンテイとの打ち合い意識で気持ちB寄せのBD均等振り
という全く理由付けのできていない配分です。
また、よくわからなかったのでしんそくを入れましたが、必要ありませんでした。
■ 結果

参加者34名、対戦成績は16-8、最終3位でした。
ぎりぎりで育成をした結果、S実数値が122になっていたことに、最速ゴーストテラスライコウに同速勝負を負けて気付きました。(因みに最終試合一つ前で1620↑あたりから20ほど吸われました。悲しい……)
勝っていても1位には届いていないので、結果に大きな変動はありません。LV50でないポケモンはステータス確認にも時間が掛かるので、時間配分には余裕を持つ必要があるという学びを得ました。
■ 反省点
まずは時間配分のミスについては教訓とする必要があります。そして、これはそもそも捨てる型にも無駄にダメージ計算を回して時間を使ってしまったことが全体の問題点です。

考察ではエンテイミラーをやけどで解決できる可能性があることに気付いていませんでした。せいなるほのおは運次第で勝ちを拾えるわざであり、考慮するべきでした。
大会中にはすばやさに少し振っていたことが功を奏して大事には至らなかったものの、1試合は上から燃やされて負けました。
また、じならし+フレアドライブで落とせないときにいのちのたまの反動さえなければ勝てた試合がありました。ここで変化技でありながら確定数をズラせる「にらみつける」に辿り着けていれば結果は変わっていたかもしれません。
ポケモン作品全般をゆるーく遊んでいます。 主に特殊ルールや対戦以外の考察だったりを書いていく予定です。