
【M-3 夢のレート2000】初心者でも安定してレート2000到達できた方法【唯我毒尊ラク選出】
はじめまして。チャンピオンズからポケモン対戦を始めてついに夢のレート2000になったので備忘も兼ねて記事を公開します。
本構築の特徴としては「レート2000を目標としている」「全勝ではなく勝ち越しを狙う」「選出パターンを絞り再現性のある勝ちパターンを増やす」の3つです。
経験のない自分が短期間で目標を達成するためにはパターン化し、勝てない試合を割り切り、経験値効率を高めて勝てる試合を落とさないことが重要だと考えそこに特化しました。
私のように対戦ゲーム不慣れでチャンピオンズから入ったという方のレート更新の役に立つ、または思考の幅を広げる一助となれば幸いです。
【はじめに】(以下常態)
目標としたレート2000を目指すにあたって、どんな相手にどれくらい勝てば良いかわからなかったため、まずは「ポケモン対戦で勝つとはどういうことか」から考え始め、才能と読みが必要な要素を限りなく削ぎ落したうえで再現性のある勝ち方を構築に落とし込もうというところから出発した。
【構築経緯】
まず構築を組むにあたって既存の体系を学ぶ必要があると考え調べたところ、大きく3つの種類があるとわかった。以下におおざっぱな理解を書く。
展開構築…通したいエースとその補助役から成る構築。エースが2~3枚倒す前提。
サイクル構築…交換によって有利を作る構築。相手に負荷を与え続けダメージレースで勝つ。
対面構築…タイマン強いポケモンだけで組む構築。1vs1に3回勝つ。
これだけ見ると対面構築と展開構築が簡単そう!と思ったのですが実際にいくつか他人の構築を借りて回してみるとある問題に行き当たる。
そう、「選出が下手で初手で出し負ける」のだ。
初心者が一番苦手なのが臨機応変…!展開構築握れば起点役に強いポケモンを出されることへの対処ができない。対面構築では選出のパターンが多すぎて一向に構築の練度が上がらず勝ち目が薄い。と意外と難しいことがわかった。
これらの経験から自分の構築には「選出パターンが決まっていること」「出し負け時の引き先があること」が重要だと考えた。
次に「ポケモン対戦で勝つとはどういうことか」について考えた。
数々の配信を見る中で勝ち確と言える盤面(降参される盤面)を探すと、大きく以下に大別できる。
自分のポケモンが相手のポケモンよりも先に攻撃することができ、倒すことができる
相手のポケモンが自分のポケモンを倒せず、自分は相手のポケモンのHPを減らす手段がある
これらを元に出し負けのない基本構築を考えたときに、受け2攻め1の構築が最も合っていると感じた。
1に比べて条件を満たすポケモンが少ない2の中でも、圧倒的な耐久と回復力を持ちながら毒を入れることで一方的に削れるドヒドイデを採用。
次にドヒドイデの相方として「両受けができる」「鋼に弱くない」「回復手段がある」要素を評価してブラッキーを選択。
(余談だが、最初にドヒドイデの相方を探すにあたって弱点である「でんき」「じめん」「エスパー」を半減できるポケモンを探すにあたってサザンドラかマスカーニャの二択だと思い込んでいたが、マスカーニャでガブの地震を半減に抑えるのもブラッキーで等倍で受けるのも大して変わらず、回復が間に合うならなんでもいいのである。)
最後に1を満たすポケモンとして、毒が聞かないどく・はがねそれぞれに弱点を付ける高速アタッカーのマフォクシーを採用し基本選出とした。
ドヒドイデで毒を撒きブラッキーで耐えマフォクシーでスイープする形がわかりやすく、ドヒドイデの出し負けにブラッキーバックが安定する理想の並びとなった。
次に残りの3体を考えるにあたって、通常ならば基本選出で勝てない相手への対応として基本選出を入れ替えるパーツを考えるところだが、本構築では経験値の最大効率化のため選出のパターンを基本選出または裏選出の2通りにしたかった。そのため残りの3体の主な役割は選出圧を基準に選び、どうしても無理な場合に3体セットで選出できるよう組んだ。
基本選出での負けパターンとして
受け2体をどっちもボコれるポケモンにボコボコにされる
マフォクシーでないと突破できないポケモンが複数体いた場合に負荷が集中しHPが足りなくなる
があった。流行っていないポケモンであれば確率的に切っても良いが、1は気合玉ゲンガー、ライチュウY、ハッサムなどが特に気になった。
これらに対して選出圧力で解決をしたかったが、6体の中から柔軟に選ばれた3体が出てくる(と思われる)構築には選出圧力による抑制が効くものの、基本選出となる3体があらかじめ決まっているような構築には選出圧力が効いていないと感じた。つまり今回の私のように選出圧力をかけるから基本選出絶対出すよ、という構築には選出圧力が効かないのではないかと仮説を立てた。
ここで逆説的に「全勝ではなく勝ち越し」を満たすためによく当たる基本選出は対処パターンを決めておけば勝率を稼げることに気づき、裏の3体は「表が弱いポケモンを選出圧力で出させない」かつ「流行りの並びに対抗できる」を条件とした。
まず1のうち技範囲が広く高火力のメガシンカについてはメガバシャーモで対策をした。マフォクシーに続き2体目の炎メガだが、一貫している弱点が水しかないこと、水タイプ全般にドヒドイデが強いことから気にならなかった。むしろ鋼への選出圧力を高く評価しており、本構築ではエースっぽい見た目をしているのがバシャーモとマフォクシーだけなので相手の鋼枠の選出は大いに渋らせることができたと思う。
次にバシャーモと相性が良く、先発で出せるポケモンを考えた。
ここで重要なのは、先発ドヒドイデに強いポケモンに強い(先発ドヒドイデが通る確率を高められる)ことである。基本選出において初手ガブリアスとドヒドイデがかち合うことが多く面倒だったためガブリアスに強くオーロラベールによる初手出しが強いバイバニラを採用した。フリーズドライで雨パに強い点も高評価だった。同じ条件を満たすアローラキュウコンは鋼・毒に弱い点が基本選出の通りを妨げるため採用しなかった。
ここまでで相手の毒展開が辛く、数が多いドラミドアマガ展開を一匹で倒せて頭を使わないポケモンを探したところマジガ珠ピクシーに行きついたためこれを採用し完成とした。
【コンセプト】
基本選出を9割とし、裏選出はあらかじめ決めた特定の並びにだけ出す。
【個体紹介】
ドヒドイデ@オボンのみ
HぶっぱB11nあまりD
ブラッキーが物理受けのため特殊受けに寄せた構築の柱にして仕事人。
構築全体で重めのミミッキュやアシレーヌに毒を入れ、黒い霧で起点回避をする。
Dに少し振ることで初手で出されやすいAキュウコン相手にもフリーズドライを耐えて毒を撒くことができたり、サザンドラやWロトム、カイリューなど浮いてるポケモンに無理矢理毒を入れることもできる(身代わりやめてください)
フェアリーや格闘などを担当。弱点を突かれず毒が通るポケモンには強いため仕事量が多すぎた。
ブラッキー@たべのこし
普通のHBブラッキー
スタンダートな型のHBブラッキー。
特に紹介することはないが、浮いてるポケモンや鋼にあくびが有効なため毒びし後でもあくびを打つ機会は多い。
ただあくびの裏目が想定外のところから飛んできやすいので迷ったらねがいごとを押してみることにしていた。
流行りのサザングロスに対してとても強く、イカサマを連打しているだけで状況をよくすることができる。
ねがいごと後の裏ポケバックは受け出しのダメージを軽減できるのが非常に強く、ステロで削れたマフォクシーを蘇生させるにも有効だった。
メタグロス、ギャラドス、ガブリアスあたりを担当。
マフォクシー@マフォクシナイト
最強。環境のメジャーなメガに有利を取れる。
基本選出でブリジュラスが重かったためH振りだけなら低乱数で飛ばせるだいもんじを採用。
ブラッキーのイカサマで削っておくと食べ残しが2回込みでも倒せるため安定感があった。
相手のHBガブリアスへの打点を持たせるためにサイコショックではなくサイコキネシスにしている。フラエッテやアシレーヌが重くなるがドヒドイデを後投げできるため気にならなかった。
毒が入った相手の行動を縛れたり遅いポケモンの変化技を許さないアンコール、クチートやドドゲザン、ダイケンキなど環境に多いふいうち持ちに安定して勝てるみがわりを採用した。
アンコールみがわり両採用は珍しいのかアンコールを見せた試合で終盤のみがわりケアをされることが少なく、ふいうち択は無敗であった。
バシャーモ@バシャーモナイト
ほぼ見せポケ。
ドヒドイデを突破できるポケモンに高速アタッカーが少ないため、ドヒドイデがやられた後に死に出しをするとまもる必要がないことが多かったためつるぎのまいを採用。
積めたら全抜きも狙えるポケモンであり、選出した際は大いに活躍してくれた。
技構成はタイプ一致二つは確定。
ペリラグブリの雨パが重かったためサブウェポンはかみなりパンチとした。
ペリッパー以外だとドヒドイデやアーマーガア相手に反動をもらいたくない時に撃ったりとわりと使い道はあった。
バイバニラ@ひかりのねんど
見せポケ2。初手出しのイメージが強すぎるため相手の選出をだいぶ誘導でき、ドヒドイデが仕事をしづらいカバルドンやガブリアスの初手出しを減らすことができた。
バシャーモと同時選出した際はドヒドORブラッキーと合わせて攻め2受け1の選出をしたいときだったためC特化。しかしふぶき不採用のため火力はそこまでない。
炎メガ二体編成なのでみずタイプを非常に呼ぶ構築であるためフリーズドライは外せなかった。
サイクルの中で変化技を止められるちょうはつ、毒の蓄積した相手を倒しきれるこおりのつぶてを採用。
バシャーモで全部貫けそうすぎるときに補助2として出すのでそこまで選出は多くない。
鋼が多く基本選出が通らなそうな時にバシャーモ軸になるが、鋼はバイバニラもきついため大活躍ということはそこまでなかった。
おそらくドヒドイデと同時にサイコファング持ちのメタグロスを呼んでいた張本人。
ピクシー@いのちのたま
発明。マフォクシーにサイコショックではなくサイコキネシスを採用したためドラミドロ軸サイクルの処理が面倒だったこと、毒とステまきガブが多すぎたことから考えた補完枠。
毒まきポケモンを起点に積めばあくびで流されることもなく設置技も踏まない。
バイバニラでベールを張ってから積めると全抜きできることもあり、パワーを感じた。
素早さはよくいるアシレーヌ抜き、Hぶっぱ、残り火力。
弱点の毒鋼に特殊が多いためコスモパワーよりめいそうが強いと感じた。
天然が有名すぎて鉄壁積んだアマガがボディプレを打たず引いてくれたり相手の積みに裏目を与えたりマジミラのため変化技を打ちづらかったりと珠特殊アタッカーがバレにくいのが強みだった。
【選出パターン】
基本パターン:
①ブラッキー②ドヒドイデ③マフォクシー
基本的にドヒドイデを初手で投げる。
あまりにもロトムがスカーフっぽい試合ではブラッキーを出してまもるから入った。
誘導を重ねてこの選出を通りやすくしているので多少きつくても9割はこの選出だった。
①ブラッキー②ドヒドイデ③バシャーモ
極稀に当たる毒の通りは良いけどドヒドイデブラッキーじゃ受けきれなそうな編成に出す。
サブパターン(対面軸):
A:①バシャーモorマフォクシー②ブラッキーorドヒドイデ③バイバニラorピクシー
B:①バシャーモ②バイバニラ③ピクシー
・受け駒の片方のみ刺さっている場合はクッションとして採用するAパターン
・雨パ・ドラミサイクルが混ざっていたらBパターンを選出。
【振り返り】
経験不足を自己ルールによる確率化で補う方式は株式投資などで有名なものであり、試合の結果に一喜一憂することなく基本選出をできた試合とそうでない試合で勝敗を別集計することで淡々と試合数を積み重ねることができた。
反省をする際にはプレミに絞って考察を行い、基本選出に対しての再現性のある負けは「技構成の改善」と「選出圧力による再現確率ダウン」の2通りで対策できることを意識し、前者を行うと勝てていた試合を落とすことから後者での対策を多めにとった。
結果的に同じシチュエーションを多く経験することでプレイヤーとしても熟達を早めることができ、私以外の初心者も陥るであろう「パーティが悪いのかプレイングが悪いのか判断がつかずに練習が難しい」という点を防げたと思う。
目標のレート2000を到達してすぐ辞めてしまったが伸びしろは感じられたため次は2100を目指していきたい。


ここまで読んでくれてありがとうございました!