
【MCS202606 最終134位 (R1815.571)】自認カバマンダガルド式ムクホークサイクル
ネリジオです。マンスリーチャレンジ、お疲れさまでした!
なんとか結果らしい結果が出たし、最終日は使わなさそうなので構築記事を公開しようと思います。
柔軟な動きと一定以上の完成度のない構築・選出への足切り性能を両立したお気に入りの構築ですので、ぜひ最後までお付き合いいただければ幸いです!
以下常体(死語)
【構築経緯】
・先月の反省
先月のマンスリーチャレンジでは自分が好きなメタ寄りの対面構築を使用したが、思うように勝つことができず、またランクバトルよりも手ごたえのない試合が多かった。(詳しい順位はもう忘れたが、最終4桁にギリギリ滑り込むといったような有様だった)
ランクバトルとは手ごたえが違った理由として、「マンスリーチャレンジでは全員がレート1500から一斉にスタートする都合上、ランクバトル終盤ではマッチングしない層と当たっている」と仮説を立てた。
この仮説の元で敗因を分析し、「メタ寄り(想定外のポケモンに対して対応範囲が比較的狭い)」と「対面構築(あまり相手の動きの様子見ができない)」を両立してしまったことで構築の対応範囲が非常に狭くなっており、仮想敵以外との対戦を落としていたと結論付けた。
いつものランクバトルでも課題としていた点ではあったが、マンスリーチャレンジではより顕著に表れるのだと理解した。
・軸の選定
以上の反省・仮説を基に、マンスリーチャレンジで握るべき構築を考える。
今回はサイクルに寄せた構築を使うことで先月のような対応範囲の狭まりを回避しようと考えた。
しかし単純にサイクルを回すのでは、相手の一点読み行動を素通ししてしまう。
こちらから相手の行動を誘導し、相手の想定外のルートから咎めて一方的にアドバンテージを取ることでまず有利展開を確保。そこから捲られないよう有利状況を維持する方針で対戦を組み立てたい。
この条件を満たすポケモンとして、とんぼ返りを覚えたメガムクホークを選択した。
ムクホークはあまのじゃくインファイトの圧から、ゴーストタイプの選出・受け出しを強烈に誘う。この動きに対し、とんぼ返りは居座りに対しても不利にならない選択でありながら、これらのゴーストタイプの受け出しに対して一方的に有利対面を作ることができる。ゴーストタイプにはミミッキュや襷ソウブレイズなど攻撃を受けていないことによる行動保証持ちが多く、これらの強引な受け出しに対してとんぼ返りを合わせたときのアドバンテージはとても大きい。
とんぼ返りを合理的に使うためには、受け出しができるクッションが必要である。今回はムクホークと耐性面で相性がいいギルガルドと、不足する火力を砂とステロで補えるカバルドンを選択し、基本選出とした。
威嚇持ちの高速飛行メガ枠 + カバルドン + ギルガルド、実質カバマンダガルドである。(ちがう)
・補完の選定
まず、構築のコンセプトとして「ゴーストの選出誘導」を挙げているのに実際にはミミッキュ以外に明確な処理ルートを持たないことが気になった。そのためゴーストタイプに相性上強く出られるうえ、重いマフォクシーに対しても強く出られるスカーフダイケンキを採用。定数と対面操作の要素を持ち、基本選出と自然に合わせられる点を評価した。
また試運転の過程でキュウコン入りに対してサイクル負けすることが多く、ムクホークミラーが最終的に同速勝負となってしまい安定しないことも多かったため、2メガ目にはこれらに強く使い慣れているマフォクシーを採用。増えていたドラミドロ+オーロンゲなどの受け寄りのサイクルに対してふいうちを拒否しながら崩すため、悪だくみとアンコールを両立した崩しの型を選択した。
ラスト1枠にはこれまでで重いオボンガブを迅速に処理でき、かつアシレーヌやミトムなどの水タイプに対して負荷をかけられるポケモンとして襷マスカーニャを採用。どくびしによる耐久詰めのルートも見据えられるようになり、構築を完成とした。
個体紹介
ムクホーク@メガストーン
調整意図
H......奇数でできるだけ高く 16n-1で気持ちいい
A......余り
S......最速キュウコン意識で最速、ムクホーク・メタグロスに同速勝負可能
威嚇、メガシンカでの耐性変更、技範囲の広さ、とんぼ返りと器用な要素を豊富に持ちながら、最終盤面での耐久詰めと高い素早さを生かした縛りまでこなせるハイスタンダードポケモン。
実際の性能以上に恐れられていると感じることがしばしばあり、メガ前に威嚇を入れてきた残飯ギャラやアシレーヌなどがミミッキュに引いてくることがしばしばあった。
この構築ではリザYに対してひでり発動後に交代するために上からとんぼを選択したく、最速リザYより速くする必要がある。中途半端な調整ラインに留めて他に回すより最速にした方がバリューが高いと考える。実際、キュウコンが壁を貼る前に行動したり、グロスやムクホークとの同速に勝つことで試合が有利に進むことが多かった。
Aにはほとんど割いていないが、スリップダメージが多い構築のため火力面では不便しなかった。
カバルドン@オボンのみ
調整意図
M-A初期にしぐまるチャンネル公式アカウントが上げてたやつそのまま
普通のカバルドン。通常はリザを見て後投げすると天候を取ることができないが、ムクホークのとんぼがえり、ダイケンキのクイタンから展開することでひでりの発動後に着地、天候を奪取できる。
技構成は地震あくび@2がテンプレと思うが、今回は火力の補助ができるステロ、TOD意識のなまけるを採用した。
ギルガルド@たべのこし
調整意図
7世代で使ってたやつの流用。生意気HDであればよかったので使用に問題なかったが、種族値変更前だし5点振りの方がお得だったころの調整なので最適化し直すべきではある。
普通のギルガルド。ムクホークはメガシンカ前後でノーマル⇒格闘とタイプを変更できるため、一体で悪とゴーストを半減以下に抑えることができ、また地面の一貫を切ることができる。ギルガルド側もメガムクホークの弱点であるエスパー・フェアリー・飛行・氷を半減で受けることができ、非常に補完の優れた並びとなっている。威嚇とキングシールドのAダウンによって相互にサイクルの負担を軽減することもでき、かなり優秀な並びと感じた。
ただしキングシールドが択を生む点が非常に複雑で、相手の一点読み行動を完全に拒否することは難しかった。そのぶん択を利用した強引なごまかしもできはするのだが、構築の完成度が高められれば自然と抜けるような気がしている。
マフォクシー@メガストーン
調整意図
HB......特化ガブリアスの逆鱗を最高乱数切り耐え、特化マスカーニャの叩き落とす確定耐え
C......できるだけ高く
S......準速メガゲンガー抜き
M-A環境の時点で考えた調整で、最低限の行動保証に必要な耐久と素早さを確保したのち、可能な限りCを高めている。M-B環境では最速スカーフマスカの増加やスカガブの減少を受け、もう少し耐久を削っても良いのかもしれないと感じた。
メタグロスやリザY、フラエッテなど、トップクラスの性能を持ったメガ枠に対して相性有利を取っていけるのが一番の魅力と感じる。マジカルシャインや草結びなどで技範囲を補強するのも強いが、今回はムクホークを投げにくい受け構築に対して積極的に選出したかったため悪だくみ×アンコールでの採用。事前に相手をよく疲弊させてから着地させるとアンコールをケアするためのリソースが残っておらず、切った立ち回りをされることが多かったので有難くカモにすることができた。
早めに着地させてメガシンカしないと浮遊となることができずサイクル参加しにくいが、後発で運用した方が強い構成なので選出が難しい。耐久ラインがカツカツであり、ステロ一回であらゆるスカーフポケモンにしばられてしまう点からも安定しないと考え、選出画面で明確に通し方が見えない場合は積極的に選出はしなかった。ダイケンキやサザンドラなどがいる場合も極力控えた。
ドヒドイデやフシギバナに先発を合わせることも多いが、即引いても受からないことがわかっているらしく大体は毒⇒ブラッキー引きみたいな動きを取ってくる。余裕があれば一度サイキネを押したい。
ダイケンキ@こだわりスカーフ
調整意図
AもSも足りないのでぶっぱ
有利対面からちえなみを押すことで相手の引きに対してもまきびし設置の最低保証がつく点が一番の魅力。鬼火を押しているのか初手ゲンガーで居座りを選択するような相手も少なくなく、選出が噛み合った時に即勝ちを押し付けられる足切り性能があるポケモンと感じた。基本選出の3体との相性が非常に良好で頻繁に選出した。「構築は軸4体に補完枠2体で組むのが良い」というふうに言われることがあるが、まさしく4体目の軸として機能してくれたように感じる。
注意点として、あくまでまきびし設置ありきの性能のため、単体での火力はあまりにも足りない。抜群以外の場合は信用しない方がいい。ASマンムーをちえなみで確2取れなくて悲しくなった。
また命中不安技を複数回振る前提の運用になるため、有利対面を作って引きを強要し、試行回数を増やすなどして、有効な行動回数の差でアドを取られないよううまくリスクヘッジできるとよい。
マスカーニャ@きあいのタスキ
調整意図
思考停止AS。最速を取る必要性を感じなかったので意地。
選出率たぶん最低の補完枠。どくびしの通りがいい場合の先発や、ギャラなどの展開構築のストッパーとして選出する。先発アシレーヌやミトムの選出が予想でき、かつ交換先に負荷をかける方法が選出画面で見えている場合にも積極的に選出する。
選出率の低い補完枠であるため、トリアクの命中に関しては割り切って連打していた。二回押してどちらか片方が3発当たればいいくらいの考え。
トリアクでの等倍ゴリ押しを見据えて変幻自在で採用したが、新緑にしないことでスカーフ前提の動きを誘発して勝てたような試合も少なくなかったように思う。使っていても相手していても、このポケモンの全対応は本当に難しい。
技構成はトリフラトリアクどくびしまで確定。ふいうちは所説枠だが、先制技の少ない構築のため便利ではあった。
選出・立ち回り
大体ムクホーク+カバルドンorギルガルド+自由枠。
マフォクシーやゲンガーなど、ダイケンキを通したいメガ枠に対してはダイケンキを積極的に選出。
ドラミドロなど、受けに寄った構築にはマフォクシーを選出する。
メガシンカ環境に共通することだが、こちらのメガ枠を相手がどのように見てくるか想定し、相手の対策札を一般枠を使って疲弊させることが大切である。
結果
2桁まであと2勝くらい。惜しいように見えるが、実際は全然遠かったと思う。
終わりに
初めてChampionsで結果らしい結果が出せました。
今回、「マンスリーチャレンジに合わせて構築を用意する」ということをし、相応の結果がついてきたように思います。
まだ界隈内でのマンスリーチャレンジの結果の価値が安定しないように見えますが、このまま進めばランクバトルに匹敵する実力評価の場になりそうな予感がするので、時間に余裕がある限りは全力で取り組むつもりです。
オフ大会の畑の人間なので、試合数が限られていて収束が十分でないことはマンスリーチャレンジで勝てない言い訳にならないと思ってます。もっと上を目指したい!
質問等あれば@Eyeglasses_0615までお願いします