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現在のダメ計関連の論争には結論が存在する。


昨今議論が多く交わされているダメ計問題に関してポケモン対戦コミュニティに属する人間としての意見になります。
今回お話しする内容については個人的意見としては最終的な結論が存在する話題であり、私見を提示したいと思ったため筆を執りました。


幾つかの章に分けて今回のお話をなるべく分かりやすくしていきたいと思います。
長いと感じた方は最後の章だけ読めばいいです。
まあ、そういう人間のせいでここまで面倒な水掛け論に発展しているのではないかと思うけど。

1. ダメージ計算ツールについての前提

2. ポケモン対戦への影響

3. ポケモン対戦の上手い下手

4. 画面のキャプチャをするツールの是非

5. ポケモン対戦コミュニティと文化的考えと新規の参入

6. 結論と2択




1. ダメージ計算ツールについての前提

まず前提として、現在行われているダメージ計算に使われている具体的な数値など多くの情報は有志が過去のゲームのROMデータを「データ解析」し、ゲーム内の正確なダメージ計算式や、隠しステータス(個体値・努力値など)それに伴う仕様を全て暴き出したものです。
この前提自体が公式の規約違反で、データの解析行為は100%「禁止事項」です。
ここからさらに飛躍するなら、例として素早さ関連の特性や変化技の計算式や素早さの種族値などを暗記して脳内である程度の計算や判断を行う行為もグレーゾーンという事になってしまいます。

上記の理由からダメージ計算ツールやその基盤になる情報の活用は全て

過去に誰かが行った規約違反(解析)の成果物を利用して作られた、グレーというか、根っこが黒い存在になります。

ここでの是非とは何になるのか。そこがこの議題の核心です。
この核心を捉えている方があまりにも少ないために今回の論争の肥大化を招いたと考えています。
【この段階でのダメージ計算ツールやそれに類する行いの是非を問うことはできません】
これにつきます。何故か分からない人への説明は最終章に含めます。というかそうでもしないとこの段階でかなりの分量になってしまい情報がダメージ計算ツールの話題の範疇を超えます。
さっさと次へ進みましょう。

2. ポケモン対戦への影響

ダメージ計算を行う行為が対戦そのものへの影響としてどれほどのものかについて正しく認識する必要があります。

大きく分けて2つの題目があります。

1. 情報の有利不利

2. 制限時間の有利不利

情報の有利不利

対戦中に開示された情報から相手のポケモンの型の判別を行える点、
言わずもがな私たちがダメ計をする理由であり、する利点でもあります。


制限時間の有利不利

こちらは分かりにくいかもしれませんが事前の計算についてになります。

事前に耐久チェックや仮想敵への確定数などの調整などを含む計算を行うことでダメージ計算をしている人間とそうでない人間において対戦時間そのものの1秒の価値が変わります。

1試合20分。持ち時間7分。1ターン45秒。

現在はTODについての扱いが少し明確ではないですが、勝つ事を目的とする場合はTODをされない事が重要になります。逆にも同じことは言えるので、負けないためには時間切れを狙うことが重要になります。

どちらも事前の計算による影響が大きく出る問題です。

ここの話で述べた内容から、事実としてダメージ計算を行う行為は有利になる行為であり、逆にダメージ計算を行わない事は不利になる行為である。という事が確定しました。

この大きな2つの内容以外にもいくらでも題目は増やせますが、一番大きく分かりやすいこの二つ以外は認識する必要もないと思います。


3. ポケモン対戦の上手い下手

ポケモンチャンピオンズがリリースされてまだ1年も経っていないですが、その中でもポケモン対戦には上手い人間と下手な人間が存在します。

これについて、何をもってして上手いのか下手なのかという内容に今回話題に上がっているダメージ計算ツールは深く関わっています。

「45秒でできる処理」と「45秒でできない処理」

これについての説明は難しいのでケース毎に分けて説明します。

【ケースA:45秒で処理可能な「定数・パターン化」された計算】

  • 内容: 「相手のHPが半分(50%)削れているか」「特定のポケモンのメジャーな技を食らったとき、半分以上削られたか(=確2か)」といった、ゲーム画面のHPバーの%を見て判断できる二択の推測。

  • 特徴: これらは高度な計算式を回さずとも、人間の直感や経験則(パターンの暗記)だけで45秒以内に十分処理できる。

【ケースB:45秒では処理不可能な「乱数・動的変数」の計算】

  • 内容: 「相手の防御のステータス(能力ポイント)が最大(32)かつ上昇補正(性格)がかかっている場合、こちらの技のダメージ最低乱数付近の3つを引いた時に、相手の持ち物(オボンの実など)の発動圏内に入るかどうか」といった、複数の変数が絡む計算。

  • 特徴: これを45秒以内に脳内だけで完璧に弾き出すのは、人間の脳の演算速度の限界を超えている事が一般的であり、対処できた場合は既にケースBを何度も経験している為、事前に想定できる程度の精度で計算している。もしくはダメージ計算ツールを使用している。

このそれぞれのケースの対処能力をポケモンの上手い下手の内の一つとして扱う場合、

ケースAは相当数の対戦回数を行い、ダメージ感覚を蓄積する。=ポケモンが上手いという事になります。
ケースBはダメージ計算ツールの活用方法や使用方法の慣れ、どこで計算をするべきかの判断など外部ツールの使用練度が高い。=ポケモンが上手いという事になります。

今回の議論の核心になっているべき点だと思います。

4. 画面のキャプチャをするツールの是非

今回の議論の発端でありこれからのポケモン対戦を考えていく上で避けて取れない問題でもあります。

まず画面キャプチャツールそのものの可否ではなく、機能というものに絞って話します。

【画面キャプチャツールとは画面を認識し、得た情報を計算ツールなどが処理し使用者に最終的な情報を提供する】

これが今回のキャプチャツールの持つ機能です。

次にこのツール以前の状態と比較してみましょう。

【プレイヤーが画面を認識し、そこから得た情報を計算ツールなどに入力して処理し、プレイヤーが最終的に必要になる情報を得る】

お気づきでしょうが、やってることは機能的に同一です。

違いがあるとすれば制限時間内での処理になるという点でしょうか。

さらに言えば後者はひとつ前の章で行った上手い下手の話にも繋がります。

要するに、機能そのものは今までやってきたグレーな内容そのままです。

画面のキャプチャ機能のみに関して、新しい要素といえます。

本当にそう思いましたか?

この記事を読んでいるあなたはポケモン対戦の動画を見たことはあるでしょうか。

私はあります。このサイトの運営者様など含めポケモン対戦動画は長らく視聴はしています。

これは画面のキャプチャを行って初めて行える行為であり、ポケモン対戦コミュニティに限らず画面のキャプチャは公然と行われているのが現在のゲーム界隈の状態です。

上記の事実を含めてさらに考えるべきなのは、

キャプチャで得た情報を処理する場合は暗黙的に許される行為なのかという点です。

文字認識をしてエクセルに出力して、もともと設定していた計算をさせる事はOKなのか。
同じく文字認識をさせてメモ帳に出力して後々のための読み返しメモにするのはOKか。

AIに認識させて計算をさせる場合はOKか。

メモ帳に文字起こしさせコピペ出来るようにしてダメージ計算ツールに入りつける場合はOKか。

キャプチャした画面を配信してる方に視聴者が計算して結果を送った場合はOKか?

例を挙げればキリがありません。
こういった細かいケースを含めて公式の見解に頼るしかありませんが、現在に至るまでの前例を加味すれば、今回登場したツールは存在するべきというのが私見です。理由は最終章に書きます。

5. ポケモン対戦のコミュニティ文化的考えと新規参入

今回のチャンピオンズにおける対戦への参入への敷居の低下とスマホ版の登場による純粋な人数の増加によって既存のポケモン対戦コミュニティ勢、いわゆる古参プレイヤーと新規参入者との認識のズレにより、この問題は水掛け論が加速しています。

今回の問題には複数のスタンスが存在しています。

この議論に参加している人間は大なり小なり全てこの中に含まれると思います。

私はいうなれば3番です。

  1. ダメージ計算ツールは当たり前というスタンス

  2. ダメージ計算ツールは禁止するべきというスタンス

  3. ダメージ計算ツールは使っていないが耐久調整や対戦外では計算しているというスタンス

細かくしていけばこれ以外にもたくさんありますが、今回の問題については、

【ダメージ計算ツール使用はその人間のプレイスキルに含まれるか含まれないか】

これが背景に存在していると思います。

それぞれをあくまで個人的に要約していきます。

ダメージ計算ツールは当たり前というスタンス

  • 公式仕様(内部データ類のブラックボックス化)の中で勝つためには、ツールによる情報補完は必須という立場。彼らにとって45秒の制限時間の中で手際よくツールを叩き、正しい数値を導き出す一連の事務処理は長年の努力によって培った【正当なプレイヤースキル】の一部であり、現在まで暗黙的に許容されてきた文化でもある。
    しかし根っこが黒いツールに依存している自覚が薄く、自分たちが支払ってきた手入力の苦労を実力と勘違いしている層でもある。

ダメージ計算ツールは禁止するべきというスタンス

  • 公式が用意していない外部ツール、情報を使っている時点で、手動だろうが自動だろうがすべて【規約違反】であるという立場。ゲームは画面内の情報と自分の頭脳だけで完結すべきであり、ツールやマスクデータを活用しているプレイヤーと戦った場合などは不正行為をしている存在と認識する層。
    ある意味においては完全な正論ではあるが、これを突き詰めると現在のガチ対戦環境(データ解析の上に成り立つ文化)そのものを全否定することになるため、現実的な妥協点を見つけられない層であり、『ポケモンチャンピオンズ 攻略』『ガブリアス 素早さ』などと検索した瞬間下の3番になる謎の存在。実際に人数はおそらく一番少ないが自覚もしていないものが大多数だろう。

ダメージ計算ツールは使っていないが耐久調整や対戦外では計算しているというスタンス

  • 対戦中のツール使用には抵抗がある(あるいは45秒の処理が間に合わない)が、事前にポケモンを育成・調整する段階では計算ツールを頼っているという立場。
    【対戦中の計算ツール使用はNGだが、事前の予習はOK】というマイルールを持つ者と
    【対戦中の計算ができないor面倒】な者が存在する、結局は解析データの恩恵を間接的に受けている点では上のダメージ計算ツールは当たり前というスタンスと地続きであることに気づいていない層も多数を占める。

6. 結論と2択


さて、ここまでツールの是非やコミュニティのスタンスをバラバラに分解してきたが、ここからが本題であり、最も提示したかった「本当の結論」になります。

今起きている「画面のキャプチャによるツールは違反」「手動ツールもアウトでは?」などという泥沼の水掛け論は、すべて「道具の使い方のルール(手段の是非)」という結論の出ない非常にどうでもいい内容でしかない。

この問題の本当の根っこにあるのは、ツールがどうこうという話ではなく

「私たちはポケモン対戦というゲームを、
      これから提示する二つの選択肢から選んだどちらのゲームにして欲しいか」


という、究極の二者択一です。

その2つの選択とは、

1:「学識と速度」のゲーム

画面からの情報の取得能力、ダメ計ツールの操作練度、45秒という制限時間内でいかに正確に事務処理を行える人間。つまりはある程度の教育を受けて、計算が得意などの頭脳的優秀さを持つ。
学識の高さと処理速度に優れる人間が、そのポケモン対戦においてどちらが記憶力や処理能力が優れているのかに加えて、ゲーム外の環境差や知的処理能力の格差をそのまま「実力差」として認め、勝敗を決して楽しむゲーム性

2:「選択と知識」のゲーム

画面読み取りやAIなどのテクノロジーによって、人間の能力速度の限界や事務処理の手間をすべて自動化し、全員をフラットなスタートラインに立たせた上で。
純粋な「選出や対面での読み合いなど」と「戦術知識」だけで勝負を決め、受けた教育など含めて出来る限りのプレイヤー間の情報格差を取り払って、ポケモンのみの知識と経験の格差を「実力差」として認め、勝敗を決して楽しむゲーム性

今回登場した自動化ツールは、この未来の選択を強制的に提起したといえます。

この2択を提示すると、「じゃあ、全員がフラットに戦える【2】の方が競技として健全でいいじゃん」となりますよね。私もそう思います。

しかし、これまでポケモン対戦というのは新作発表後の数か月を除いて、基本的には古参勢含めたごく少数で行われてきた対戦ゲームであり、その中において数年規模で継続しているプレイヤーというのは多少なれども数字や記憶力が強い人間が多数を占めています。

つまり、この場合における【1】の側というのは今までのポケモン対戦を取り組んできたプレイヤー達のある種の到達点のようなモノであり、そこで生まれる熱い戦いも確かに存在するのです。

【新規参入、対戦の敷居の低下】

この全く新しい風というのは、今までポケモン対戦コミュニティが経験していない大きな変革が起きており、故に議論の激化を呼んだといえます。


「本来であれば、コミュニティに属する私たちはこの2つのスタンスのどちらを支持するのか、
あるいは対戦の利便性と情報のマスク化を両立する第3の道をどう模索すべきかという考えを論じるべきである。 にもかかわらず、『ダメ計ツールの存在可否』『画面読み取りツールの可否』『既存プレイヤーの認識の可否』という、時系列の手前にある表面的なディテールだけで水かけ論の殴り合いを続けていること。この議論の低さ自体が、本当の問題の根っこでもある。」


最後の方はなんか火力高いですが、
拙く長い長い記事を読んでいただきありがとうございました。

こんなの的外れだとか、意見などありますでしょうが私の意見としてはこのベースが変わることは無いと思います。

そのうえでポケモン対戦は大好きです。今後とも長く遊べたら思いますがテラスタルが怖くて仕方ないです。おしり



































最後に

見る価値はないというか、奇特な方だね。完全に個人的その後の考え


公式が対戦画面に最初から仕様として盛り込むとか。

部分的実装とかすりゃいいんだけどそれができるのかは怪しいのが何とも言えねーとこですな

もし【2】を極限まで突き詰めれば、ゲームシステムから以下の要素を完全に排除、または完全開示しなければならなくなるので

  • 確率の揺らぎ(運要素): 急所、技の命中率、ダメージ計算の「乱数」の排除。もしくは完全な作り直し

  • ステータスの介入: 具体的な例は出てこないけど上記の事をしたら種族値をいじらにゃならんくなるケースも出てくると思う。

これをやると、ポケモンはただの「グラフィックが可愛いチェス」になる。

公式が掲げるポケモンの根本的な大原則は、「ポケモンはデータではなく、差があり、時には言うことを聞かないこともある、愛すべきパートナーである」という思想があるから。これはブランド全体の話。

公式が頑なにダメージの乱数を残し、対戦画面に実数値を表示しないのは、プレイヤーに「これは数値の削り合いではなく、ポケモン同士の戦いである」という没入感を守るための演出だから。つまり、公式のブランドアイデンティティそのものが【2】の思想をある種否定しているんで、公式がこのシステムの合理化に近い変更を100%受け入れることは絶対ないんじゃねーかな。

本当の問題は

公式が「生き物としてのゆらぎ」という建前を守るためにシステムをブラックボックスにし続けた結果、ガチ対戦をしたいプレイヤーが外部のデータ解析に依存し、有志のツールでガチガチの計算論理を組み立てるという巨大な歪みが20年以上放置されてきた成れの果て。

しかもそこでポケモン対戦自体は一般大衆化したいとかで、

しかも、想像つくだろうにpc上でエミュ使うだとか、アンドロイド版出すとか、そりゃいいように使えるツール出てくるでしょ。

ここまでデカイ話になるとは思って無かったんだろうけどさーでもさー仕事なんだからさー
結局はテクノロジーの進化によって公式の「建前」も、既存プレイヤーの「手動ツールという言い訳」も全てぶっ壊されて限界を迎えたのが現在の状態なわけで。

公式のプライド、古参の執着、新規の正論。すべてが綺麗に噛み合って逃げ道のないデッドロックが完成しているのだ。

以上、ほんとにおわり。


これ書くより先に今使ってるメガヤドランのパーティが安定してきたからその構築でポケノートデビューできると思ったのに、とほほだね。
でも一応古くからやってて、新規とも一緒に楽しく遊んでる身としてはこんなメラメラして欲しくないし、この話で少しでも荒れてるっていうよりは
どうしていくか、していきたいかを論じる健全なコミュニティになって行く以外ありえないwww