
龍舞鬼羽リザX構築
1.構築経緯
デフレしている環境でアーマーガアの突破が重く感じたため、アーマーガアに強く出られるリザードンをエースとした構築を組むことにしました。
ただ、リザードンは使用率的にリザYが多い上に型がある程度絞り込まれてしまう点があります。そこで数が少なめかつ、読まれにくく対応もされづらい型のリザXを使うことにしました。
結果としてワンウェポンの龍舞鬼羽に辿り着きました。次に補完に優れており鬼火を読ませにくくするためのアシレーヌ。ガブフラ対面等の退き先としてアーマーガアを採用して基本選出としました。
残りはサザンリザゲン辺りに強く出れるスカーフガブ。バトンや受け対策としてメガゲンガー。ハラバリー等の足の遅い絡め手対策にジャローダを採用して完成しました。
2.個別解説(構築経緯の順)
H:8n-1の最大振り
A:余り
D:余り
S:準速ミミッキュ抜き
参考程度のダメージ計算
H32B2ドドゲザンやけどダメージ込み確定1発
HB特化アーマーガアやけどダメージ込み50%の乱数1発
1龍舞時H32ガブリアス やけどダメージ込み確定2発
通常不利になるガブギャラ等の物理ポケモンに鬼火を打ちながらメガ進化するのが強い動き。コンセプトである読まれにくさや対応されづらさという点を完璧に抑えており、相手エースやリザ対策ポケモンに鬼火を当てただけで降参される試合も多くありました。
やけどによる物理半減は優秀で1龍舞している状態からであれば特化メガスターミーすら起点にできます。
ただ、鬼火外しが試合の勝敗に大きく関わるため、外した後のリカバリーやアドリブが最も重要。負け試合のほとんどが鬼火外しかHP管理ミスによる急所。
選出率は約8割ほど。
H:16n+1の最大振り
B:全振り
C:余り
D:B実数値+1まで
S:無振りアーマーガア抜き
この構築におけるキモ。
鬼火の入ったポケモンを起点にみがわりめいそうしたり、カバなどのあくびポケモンを起点にもできます。
みがわりをミストフィールドに変えるのも考えたが、個人的にみがわりの方が扱いに慣れてるためみがわりにしました。みがわりは残っていれば苦手ポケモンに最低1発攻撃できたりと便利。
他にもうるおいボイスによるサイコノイズでブラッキーを止められるのが唯一無二で強かったです。
確定数ずらしやはたきを打たれてもいいようにドレインキッスも採用。
Sは2振りアマガ抜きまで振っても良いと思います。
今後内定すればこの枠はレヒレに変わります。
選出率は10割、リザよりも強かったです。
H:総合耐久意識全振り
D:残り全振り
S:無振り70族抜き
ガブやフラエッテの誤魔化し枠。
ビルドの防御1段階アップでもリザゲンの鬼火のおかげで間に合うためHDベースになっています。
HDアイアンヘッドでフラエッテまで無理矢理見れるため活躍の機会は多めでした。
特性に関しては全体的なPPの低下やつけあがるの威力のためにミラーアーマー採用。たまにいたサーナイトのマジフレの特攻ダウンを反射したりと地味に刺さる場面が多かった印象。
持ち物はアシレーヌにたべのこしを持たせたため妥協オボン。ひかりのこなや半減実、なんなら持ち物なし枠でもいいかも。
つけあがるはボディプレスやとんぼがえりでも良いと思います。
選出率は約5割ほど。
A:全振り
B:余り
S:全振り
この構築でのスイーパー。
リザがフレドラワンウェポンであるのと初速が足りない関係で、じめん技持ちの高速アタッカーが欲しかったため採用。
耐久調整スカーフガブや最速スカーフサザンなどとの調整じゃんけんが嫌だったため最速。同速負けは割り切り。
リザが重く感じたため岩技とステロの両採用。がんぷうのSダウンも優秀だが、最終的にリザXは龍舞するためいわなだれを採用。
構築のすばやさラインが低いためゲンガーを選出されることが多かった影響で出番は多めでした。
選出率は約6割ほど。
H:16n-1の最大振り
D:余り
S:最速マスカーニャ抜き
バトン、受け、バナ入りなどに基本的に選出。あとはリザードンがあまりにも刺さらない場合に仕方なく選出。
やけどの物理半減とフシギバナ考慮でD振り。
ヘドロウェーブはフェアリー勢に対しての最大打点として採用。
おにびはゲンガー選出でもアシレアマガが同じ動きができるかつ、ほろびでのターン稼ぎ貢献で確定枠。
まもるはほろびのターン稼ぎ用だが、様子見が普通に強かったため使う場面は多めでした。
ほろびのうたはバトンや受け対策として優秀で選出した際は勝率ほぼ100%レベル。
チャンピオンズから始めた人たちでバトンタッチはほろびも受け継ぐという仕様を知らない人が一部いた可能性もあったかも。
選出率は約2割ほどでしたが、選出した時の頼もしさは異常。
H:総合耐久意識+偶数で全振り
D:余り
S:全振り
ハラバリーピンポイントメタ枠としての採用。
Sは調整しても良かったかもと少し後悔。
ハラバリーは対面スタートならアシレーヌでも割となんとかなりますが、後出しは厳しいためピンポメタにしました。
ちょうはつでみずびたしどくどくなまけるを止め、いえきにより特性をなくしてリーフストームで殴り放題にできる。ロトム族に使ってガブのじしんを通した試合もありましたが、面白いロマン技の域を出ず実践的ではない印象。
パラボラチャージとの殴り合いに備えて回復技のこうごうせいを採用しましたが、やどりぎでもいいかも。
後出しでもいけるようにラムを持たせたため、カバなどにも後出しできてかなり良かったです。
選出率は約2割以下とピンポメタを全力遂行。
3.まとめ
全体的にリザXの展開をサポートする形を取っていましたが、補完関係もありアシレーヌを通すプランがかなり多くなったため少しコンセプトからズレてしまった印象。
ただ、上手くいけば多くのポケモンを起点にしてリザXが3タテするのは爽快でした。ミミロップガルーラスターミーギャラ辺りも起点なのは相手も予想外なのか降参が多かったです。やはりアシレーヌがいると鬼火は警戒されないという読みは正しかったようです。
しかし、もちろんのこと苦手ポケモンもいて改良の余地あり。
苦手ポケモン
ブリジュラス…基本的に鬼火+ガブじしんでの処理だが、サイクルの関係でアシレに無理をさせる場面が多かった。
メガリザードンY…ガブ以外で殴り合うのは厳しく、リザXで無理矢理舞って半減でもゴリ押しするような場面もあってかなり難しい。
メガフシギバナ…高耐久かつタイプ的にアシレに強いため厳しい。メガゲンガーのほろびで対策していたが、リザXの方が全体では通るような場合もあるためかなり難しい。
オオニューラ…ガブアマガ以外だと少し面倒で選出がかなり窮屈になります。救いとしては耐久は低めのため最悪ゴリ押しを通せます。
キラフロル…メガとの択でかなり厳しい。メガなしはアシレでなんとかなるが、メガだとガブ以外での対処が難しいため両選出がほぼ確定します。
これらのポケモンはアシレガブの負担が大きくなったため、もう少し対策枠を入れた方が良いです。ジャローダの枠を変えるのが良いですが、思い浮かばなかったため最終的にこの構築になりました。
ただ、他の方が困っているドドゲザンイダイトウ辺りには基本負けなしでストレスフリーではありました。やはりS上昇での鬼火がかなり刺さった感じですね。
他の不安要素はエースがワンウェポンのため今後の内定ポケモンや持ち物によっては変更点が多くありそうな点です。例えばヒードラン内定後はフレドラじしんのツーウェポンなど。
逆にアシレをレヒレに変更などの強化も残ってるためまだまだ使えそうな構築の軸ができたと思います。
4.おわりに
初めて記事を書いたため後半かなり駆け足になってしまいましたが、書きたいことは書けたかなと思います。
今回はワンウェポンエースかつメガ枠のほとんどをリザX選出というかなり特殊な構築でした。今後もこのようなためにならない自己満構築についてメモのように書いていけたらなと思います。
拙い文章ですが、最後まで読んでいただきありがとうございました。