
【最終2001】対面思考ゲコマスカwithハリーマン/M-3/M-B/悪統一
0.【もくじ】
0.もくじ
1.はじめに
2.ふんわり環境考察
3.なんとなく構築経緯
4.個体解説
5.主な選出
6.得意な相手/苦手な相手
7.反省
8.シーズンM-3/悪統一の構築分析
9.さいごに
1.【はじめに】

初めましての方は初めまして、お久しぶりの方は3年ぶりの記事かつ「はてなブログ」の「悪統一ランクマッチデータベース」からの引っ越しにも関わらず、引き続きご覧いただき本当にありがとうございます。
悪タイプのポケモンのみのパーティ、通称『悪統一』でポケモン対戦を行っている『村人A』と申します。
ORASからポケモンと悪統一を始めて、この度Pokemon ChampionsのレギュレーションM-BのシーズンM-3にて、10年以上の悲願であった『悪統一』でのレート2000を達成しました。
『念願のレート2000達成の記念』と『10年以上の悪統一プレイヤー人生の振り返り』として、久しぶりに筆をとらせて頂くことにしました。
文章力も構築力もプレイングも拙いですが、よろしければご覧ください。
※注意※
本記事における『悪統一』とは原則、『ポケモンHOME内にて「あくタイプ」を含むポケモンのみで構築されたパーティ』とさせて頂きます。
「特性:へんげんじざいのポケモンを含むパーティは統一パーティではない」や
「あくタイプ以外の複合タイプの無いポケモンのみで構築されたパーティでなくてはならない」や
「使用率TOP50位内のポケモンを含まないパーティでなければならない」や
「メガギャラドスは悪統一に含んではならない」などなど、
皆さんには皆さんなりの『タイプ統一』の定義があるかと思いますが、
筆者といたしましては、
「公式から『タイプ統一』という概念の定義づけが行われていない以上、
人には人それぞれの『タイプ統一』の定義があり、他者に強要するものでは無い」
という考えであることをお含みおきください。
2.【ふんわり環境考察】
●前提(レギュレーションM-A環境の悪統一&シーズンM-1での『村人A』の結果)
まず、前提条件となるレギュレーションM-A環境における悪統一について…
<内定済み悪ポケモン 一覧(M-A)>
アブソル(メガ)/ガオガエン/ゲッコウガ(メガ)/ゴロンダ/
サザンドラ/サメハダー(メガ)/ゾロアーク/ドドゲザン/
バンギラス(メガ)/ヒスイダイケンキ/ブラッキー/ヘルガー(メガ)/
マスカーニャ/マニューラ/ミカルゲ/モルペコ/
ヤミラミ(メガ)/レパルダス/ワルビアル
上記のようなポケモンたちが内定していたわけですが、次のような長所と短所を抱えておりました。
・長所
1.特性「へんげんじざい」のゲッコウガ&マスカーニャという対面性能が優秀なアタッカーがいる
2.所謂『デフレ環境』において、バンギラス&サザンドラという600族と、特性「そうだいしょう」のドドゲザンと、高スペックなポケモンがいる
・短所
1.ドラゴン技無効がいない(半減もドドゲザンのみ)
2.地面技無効がほぼいない(サザンドラのみ)
3.タイプ一致で毒打点を撃てるアタッカーがほぼいない(ゲッコウガのみ)
4.フェアリー等倍が少ない
5.格闘等倍が少ない
6.虫等倍が少ない
7.メガ枠の単体パワーが低い(ORAS~USUM時から変わらず)
→総括すると、
① 対面思考の構築は、ある程度の出力は出る
② サイクルを回す構築は、不可能
③ 展開構築が成立するほど、高スペックなポケモンは居ない
となりました。
その結果、私『村人A』のレギュレーションM-AのシーズンM-1の悪統一は、以下のようなパーティとなりました。


「スカーフマスカーニャ」と「メガゲッコウガ」と「そうだいしょうドドゲザン」を軸とした対面構築を組み、人生初のレート1900を悪統一で達成しました。
その後、「2メガ構築」の幻影を追いかけつつ、試行錯誤を重ねた結果、シーズンM-2ではメガヘルガーの代わりにクッションとしての「オボンガオガエン」をパーティに加え、レギュレーションM-Aを終えました。
●期待のレギュレーションM-Bへ
「デフレ環境」とまで評されたレギュレーションM-Aも幕を閉じ、「新たな道具の解禁」や「追加内定ポケモン」による環境の変化への期待が高まったレギュレーションM-Bが、いよいよシーズンM-3から開始しました。
かくいう私自身も、「メガゲッコウガ」に比肩しうるメガ枠として、「メガアブソルZ」への期待を高めていたところ…
<内定済み悪ポケモン 一覧(M-B)>
アブソル(メガ)/ガオガエン/ゲッコウガ(メガ)/ゴロンダ/
サザンドラ/サメハダー(メガ)/ゾロアーク/ドドゲザン/
バンギラス(メガ)/ヒスイダイケンキ/ブラッキー/ヘルガー(メガ)/
マスカーニャ/マニューラ/ミカルゲ/モルペコ/
ヤミラミ(メガ)/レパルダス/ワルビアル/
『ズルズキン(メガ)/カラマネロ(メガ)/オーロンゲ/ハリーマン』←NEW
「メガアブソルZ」はどこへ…????
もちろん、「オーロンゲ」と「ハリーマン」の参戦は、悪統一にとって大きな追い風ではあるものの、「メガバシャーモ」や「メガクチート」や「メガライチュウY」や「メガムクホーク」や「コノヨザル」の解禁や目に見える「いのちのたまミミッキュ」の増加などの圧倒的な向かい風もあり、環境考察段階では、かなり頭を抱えました。
考察の結果、最終的に…
① 『対面思考の構築は、ある程度の出力は出るが、流石に若干パワー負けする』
② 『サイクルを回す構築は、相変わらず不可能』
③ 『壁の展開自体は容易になったが、展開構築のエースとなれるほど
高スペックなポケモンは居ない』
となりました。
3.【なんとなく構築経緯】
上記の通り、悪統一にとってのM-B環境は
① 基本的に構築のパワーは負ける
② 対面構築が比較的まだマシ
という魔境であるという結論が出てしまった訳ですが、そんな私の頭によぎったのは、
「ポケモンSVの禁止伝説2体環境における悪統一」でした。
まず「ポケモンSVの禁止伝説2体環境における悪統一」の概要ですが、
① 相手はミライドン&コライドンのように禁止伝説級がパーティに2枠いる
② 悪統一の採用できる禁止伝説は0匹(イベルタルはSV未内定)
という環境であり、
『普通に対戦すると、常軌を逸するレベルでパワー負けする』&
『選出を読み勝って、構築がかみ合って、読みがかみ合って、ようやく微不利まで戻せる』
という環境でした。
そんな世紀末環境で、どのようにマスボ級に食らいつくか、試行錯誤を重ねた結果出した結論が「ちいさくなるハリーマン」でした。
まず、「ちいさくなるハリーマン」と聞くと「なんだ、ただの害悪運ゲーかよ。ただ運が良かっただけじゃん。」と思われる方が大半かと思いますし、事実その通りなので否定する気は無いのですが、個人的には、
「ちいさくなるハリーマン」を運用するにあたって、一番大切な事は『「ちいさくなるハリーマン」を信用しない』こと
だと思っています。
前提となる考えとして、「ちいさくなるハリーマン」は「ORAS~USUM環境のオニゴーリ」や
「ビビヨン」や「SV環境のグライオン」と違い、『理想的に積み切った際の突破力に大きく問題がある』という点が挙げられます。
「ちいさくなるハリーマン」は
① 「ちいさくなる」&「つるぎのまい」を積む
→火力を上げて、突破していく
② 「ちいさくなる」&「こうそくいどう」を積む
(村人AはSVの禁止伝説2体環境ではこの型を採用しました)
→嵌める範囲を広げながら突破していく
③ 「ちいさくなる」&「たくわえる」を積む
→耐久を上げて、事故を減らしながら突破していく
④ 「ちいさくなる」&「つぼをつく」を積む
→(理論上は)火力/耐久を高め、嵌める範囲広げながら突破していく
の4つに大別されますが、
① →ハリーマンより早い相手の攻撃を2連続で被弾すること(約10.9%)で突破されるため、普通のプレーの試行回数の範囲内で突破される
②、③→火力不足となるため、TODが発生するだけで、別に勝てない
④ →あまりにも運依存で、まったく安定しない
それぞれ上記のような問題があり、『仮に「ちいさくなる」を3回積んでも「普通に」負ける』のが「ちいさくなるハリーマン」の短所となります。
一方で、ハリーマンの長所としては
●『無理に起点を作らなくても、特性:威嚇+そこそこ高いSで、強制的に運ゲーに持ち込むことが出来る範囲が広い』
→構築パワーで負けていようが、多少は誤魔化すことが出来る
→不利展開になった場合に、運ゲーに切り替えて、多少は誤魔化すことが出来る
●『「ちいさくなる運ゲー」以外の役割を果たしやすい&誤認させやすい』
→特性:威嚇を用いたクッション枠を果たせるとともに、悪統一という性質上、相手目線で対フェアリー要員と誤認しやすい
というものがあります。
このような理由から、
『「ちいさくなるハリーマン」は、あくまで不利展開になった場合に誤魔化す枠であり、
基本的にはマスカーニャ&メガゲッコウガの対面選出のクッション枠として運用する』
という考えから構築を開始しました。
コンセプトに基づき、マスカーニャ、メガゲッコウガ、ハリーマンは確定、襷枠としてヒスイダイケンキ、クッション枠その2かつ炎打点としてのガオガエン、格闘ごまかし枠としてヤミラミを採用し、構築完成となりました。
4.【個体解説】
以下、本項目では常体で表記させて頂きます。
①マスカーニャ(フェーレース)
選出画面『ぱっと見』最強の猫。
実際には即交換されて面倒くさい択勝負になる事が大半。
この猫のおかげで、今の悪統一は対面選出が出来る。
このポケモンがいないと、崩壊するレベルで構築の軸。
常に火力不足が付きまとうため、Sを調整して火力特化&耐久調整をしたいのに、
相手の最速スカーフマスカーニャが重過ぎて最速にしか出来ない。
積んだ後のメガギャラドスやメガカメックス対策にもなったので、
結局最速のままで良いか…となった。
途中までは耐久ポケモン対策の「トリック」を採用していたが、
① サーフゴーやメガメタグロスなどの悪抜群ポケモンの増加
② そもそも耐久ポケモンはハリーマンの起点にすればよい
という発想で、「叩き落とす」に変更した。
・主な役割対象(使用率TOP20+α)
ガブリアス:じしんに受け出しもギリギリ出来る&スカーフでもオボンでもタスキでも「トリプルアクセル」で処理できる
ミミッキュ:「トリプルアクセル」で裏の圏内に押し込む&まきびし込みで対面勝てることも
マスカーニャ:50%で同速勝ちしたかったが、世の中は甘くなかった
カバルドン:裏次第で、「トリプルアクセル」でも「トリックフラワー」でも可
メガライチュウY:裏次第で、「トリプルアクセル」でも「トリックフラワー」でも可
サザンドラ:「トリプルアクセル」で処理できるが「瓦割り」は若干火力不足
アシレーヌ:何でも「トリックフラワー」で可
ギャラドス:「りゅうのまい」を2回されても上から対応可
メガマフォクシー:「叩き落とす」で削れる
イダイトウ:「叩き落とす」でも「トリックフラワー」でも可
ラグラージ:「トリックフラワー」で可
ウォッシュロトム:「トリックフラワー」で可
メガミミロップ/ゲッコウガ/カイリュー/ラウドボーン/サーフゴー/バンギラス/
ドドゲザン/メガスターミー/メガメガニウム/ルカリオ/メガカメックス/バイバニラなどなど
・主な苦手なポケモン(使用率TOP20)
メガメタグロス:交換際に「叩き落とす」を合わせられば多少誤魔化せるが…
ブリジュラス:一応、「瓦割り」があるので、何とか裏のメガゲッコウガの「冷凍ビーム」圏内まで削れれば…
メガリザードンY:「トリプルアクセル」で何とか裏の圏内へ…
バシャーモ:本当に無理…
アローラキュウコン:「瓦割り」で一応「オーロラベール」の破壊は出来るが…
アーマーガア:「トリプルアクセル」で若干削るか、「叩き落とす」で食べ残しを叩くか…
メガムクホーク:威嚇がキツいけど、「トリプルアクセル」で何とか裏の圏内へ…
キラフロル:やることが無い、かなり厳しい…
②ゲッコウガ(おぼろづき)
このパーティ唯一のメガ枠&
このパーティ唯一の毒打点持ち&
村人Aが悪統一で唯一まともに評価しているメガ枠&
悪統一唯一のまともな特殊アタッカー。
マスカーニャと同様、このポケモンがいないと、崩壊するレベルで構築の軸。
常に火力不足が付きまとうため、水技は「なみのり」ではなく「ハイドロポンプ」を採用。
本音はC特化にしたいが、最速メガミミロップを抜くために渋々臆病にした。
最速メガミミロップ抜きにSを調整して残りはBに振った。
・主な役割対象(使用率TOP20+α)
ガブリアス:「スカーフげきりん」は厳しいが、「スカーフじしん」なら耐えて「冷凍ビーム」で
カバルドン:裏次第で、「トリプルアクセル」でも「トリックフラワー」でも可
ブリジュラス:Bが上がってても、「冷凍ビーム」で削れるが、対面では勝てない…
アシレーヌ:「ヘドロウェーブ」2発で対処できるので、有利ではある…
メガマフォクシー:「ハイドロポンプ」が当たれば…
アローラキュウコン:「ヘドロウェーブ」で可
アーマーガア:防御2段階上昇ボディプレス1発耐え&ハイドロポンプ2発で処理できる
メガムクホーク:「神通力」で可
キラフロル:「神通力」で可、どくびしも撒かれない
メガミミロップ/カイリュー/ラウドボーン/メガメガニウム/ヒスイダイケンキ/
ウルガモス/ソウブレイズ/メガフシギバナ/オオニューラ/ルカリオ/ニンフィアなどなど
・主な苦手なポケモン(使用率TOP20)
メガメタグロス:「ハイドロポンプ」で何とか裏の圏内へ…
ミミッキュ:「ヘドロウェーブ」で毒タイプになって、「じゃれつく」を受けれるが…
マスカーニャ:先に毒タイプになれていれば、何とかなることもあるが…
メガライチュウY:「ハイドロポンプ」で削れはする…
メガリザードンY:「ヘドロウェーブ」で「ソーラービーム」を誤魔化して突破出来なくも無い…
バシャーモ:メガ前「神通力」や「ヘドロウェーブ」で炎技を誘導して、メガシンカして半減で受けながら「神通力」で突破出来なくも無い…
サザンドラ:スカーフで上から殴られるのがひたすらに厳しい…
ギャラドス:「ヘドロウェーブ」で削れはする…
イダイトウ:「じんつうりき」で削れはする…
ラグラージ:「ハイドロポンプ」で削れはする…
ウォッシュロトム:「ヘドロウェーブ」で削れはする…
③ハリーマン(アルカロイド)
負け試合を無理矢理、勝ち試合or引き分けに持っていくポケモン。
あくまで『薄い勝ち筋の一つ』でしかないため、切るときは切るし、必要に応じて、
削りに専念して、マスカーニャやメガゲッコウガを通すルートもあることを常に意識する
ことが大切。
例えば、アーマーガア対面で互いに積み合いとなった場合
・TOD
→レートが下がらない為、TOD(引き分け)でも可
・Aを6段階上昇した状況で、急所で突破する
→勝ちなので当然可
というマインドで展開する。
その際、
・わざと「じこくづき」を途中で打つ事をやめて、相手がPPを数えていない場合は、ワンチャン交換してくることを狙う
・自分も最悪TODで逃げ切れる残り時間を確保した上で、裏のメガゲッコウガに交換して一気に崩すことを狙う
など、「しっかりと隙を伺うこと」と、「とにかくハリーマンに固執しすぎないこと」が重要。
・主な役割対象(使用率TOP20+α)
カバルドン:ハリーマンをラスト1匹にして「吹き飛ばし」を無効化すれば起点
ブリジュラス:「吠える」を「じごくづき」で防ぎ、「ドラゴンテール」を「みがわり」で防げば起点
ミミッキュ:「トリックルーム」始動要因のように「のろい」がなければ起点
マスカーニャ:パーティ内で数少ないマスカーニャに受けだせるポケモン、起点
アシレーヌ:音技を「じごくづき」で防ぐことが出来るかつ、交代してくるので起点
アーマーガア:互いに起点でTOD(引き分け)の温床
メガミミロップ/ラウドボーン/オーロンゲ/ギルガルド/メガドラミドロ/ブラッキー/
ソウブレイズ/メガフシギバナ/オオニューラ/ルカリオ/ニンフィア/その他耐久ポケモンなどなど
・主な苦手なポケモン(使用率TOP20)
ガブリアス:先に積みきるか、火傷させておけば何とかなる…
メガメタグロス:メガ進化した後は威嚇が入るので、地震が無いor火傷させておけば何とかなる…
メガライチュウY:対面からは不可能、みがわりを何がなんでも維持して対面すれば意外と何とかなる…
メガリザードンY:相手が耐久振りで素早さが勝っていれば、何とかなる…
バシャーモ:先に積みきるか、麻痺させておけば何とかなるときもある…
メガマフォクシー:先に積みきるか、麻痺させておけば…
アローラキュウコン:残された壁を枯らすことは余裕だが、必中「ふぶき」が厳しい…
メガムクホーク:メガ前には威嚇が入る&先に積みきるか、火傷させておけば何とかなる…しかもTODの温床…
キラフロル:「神通力」で可、どくびしは回収できるが…
サザンドラ:「りゅうせいぐん」で特攻が下降した後なら起点になる…
ギャラドス:先に積みきれば、何とかなる…
イダイトウ:「じごくづき」で削れはする…
ラグラージ:メガでなければ、起点…
ウォッシュロトム:先に積みきれば、何とかなる…
④ヒスイダイケンキ(みなもづき)
このパーティの補完枠「その1」&ブリジュラス撃墜王。
「環境的に悪技の採用価値がUPしたこと」に加えて、「レギュレーションM-Aの際に
悪統一界隈で流行した襷ゴロンダの役割が、後述のガオガエンとの役割被りを感じていたこと」、何より「バシャーモに競り負けないこと」を満たす枠として採用。
襷で耐えてからの1発+不意打ちの火力と、悪水格闘の技範囲が綺麗に構築にかみ合い、補完枠として満点の活躍をしてくれた。
・主な役割対象(使用率TOP20+α)
カバルドン:「アクアカッター」で削れる
ブリジュラス:「せいなるつるぎ」で特性:持久力を無視しながら抜群を付ける
メガメタグロス:「ひけん・ちえなみ」で削れる
メガライチュウY:「ひけん・ちえなみ」+「不意打ち」で倒せるが、「ねこだまし」で襷を割られたり、麻痺で動けないときは 「不意打ち」で削って、裏のポケモンの圏内へ
メガリザードンY:「アクアカッター」か「ひけん・ちえなみ」+「不意打ち」で可
バシャーモ:襷で耐えて「アクアカッター」で可
メガマフォクシー:「アクアカッター」か「ひけん・ちえなみ」+「不意打ち」で可
イダイトウ:「不意打ち」で可
ラウドボーン/オーロンゲ/ギルガルド/ソウブレイズ/サーフゴー/ルカリオ/ドドゲザン/
ゲンガー/ドラパルト/ウルガモス/メガスターミー/バイバニラ/バンギラスなどなど
・主な苦手なポケモン(使用率TOP20)
ミミッキュ:何とか特性:化けの皮をはがしつつ、裏のポケモンに任せましょう
マスカーニャ:どうしようもない…
アシレーヌ:どうしようもない…
アーマーガア:どうしようもない…
ガブリアス:「アクアカッター」で削れはする…
アローラキュウコン:「アクアカッター」で削れはする…
メガムクホーク:どうしようもない…
キラフロル:「アクアカッター」で襷圏内まではいけるが、毒菱は撒かれるし、「不意打ち」択にもなるし…
サザンドラ:どうしようもない…
ギャラドス:どうしようもない…
ラグラージ:「アクアカッター」で削れはする…
ウォッシュロトム:「ひけん・ちえなみ」で削れはする…
⑤ガオガエン(ヴァニティス)
このパーティの補完枠「その2」&このパーティ随一の「努力値配分の迷走枠」。
H:不明
A:おそらく余り
S:無振りメガハッサム抜き抜き
という酷さ…。
もともと悪炎タイプを運用するのが苦手なので、悪統一でレート2000オーバーに載った
方のM-Aランクマッチ配信で使われていたガオガエンの配分をそのまま真似させて頂いて、
後からアレンジしようと思っていたところ、M-2で下手にこの配分での感覚に慣れてしまった。
その結果、HASベースで色々試した後、調整意図の知らない、この配分に帰ってくるという、とんでもない事態になった…。
ガオガエンの努力値配分は絶対にもっと突き詰めるべきだった。
誰かこの調整の調整意図を教えてください…。
実は、技と持ち物も迷走しており、このポケモンに関してはすべてが迷走していた…。
「アクロバット」の枠は元々「つるぎのまい」であったが、パーティ全体でバシャーモがあまりにも問題であったため、「アクロバット」の採用およびヨプの実搭載となった。
前述の通り、個人的には悪炎タイプを運用するのが苦手なのだが、
・貴重な炎打点
・貴重なマスカーニャ受け
・マスカーニャ&ゲッコウガの求めるクッション枠
・ブリジュラスへの打点持ち
と、パーティの補完枠として満足のいく使用感であった。
ただ、あまりにも感覚由来で理論が何一つ伴っていないのが玉にきず。
・主な役割対象(使用率TOP20+α)
ブリジュラス:「インファイト」で削ることは出来る…
メガメタグロス:「フレアドライブ」で削ることは出来る…
メガリザードンY:「かみなりパンチ」で削ることは出来る…
バシャーモ:ヨプの実で耐えて「アクロバット」で可
ミミッキュ:威嚇で受けだしも可、「フレアドライブ」で削れば可
マスカーニャ:威嚇で受けだしも可、「フレアドライブ」で削れば可
アーマーガア:ヨプの実で受けだしも可、「フレアドライブ」で削れば可
メガクチート/オーロンゲ/ギルガルド/ハッサム/サーフゴー/ルカリオ/ドドゲザン/ニンフィア/
ウルガモス/メガミミロップ/メガメガニウム/バイバニラ/バンギラス/オオニューラなどなど
・主な苦手なポケモン(使用率TOP20)
アシレーヌ:「かみなりパンチ」で削れはする…
カバルドン:どうしようもない…
メガライチュウY:どうしようもない…
メガマフォクシー:どうしようもない…
イダイトウ:威嚇は入るけど、どうしようもない…
ガブリアス:威嚇は入るけど、どうしようもない…
アローラキュウコン:「フレアドライブ」で削れはする…
メガムクホーク:威嚇は入るし「アクロバット」で削れるけど、どうしようもない…
キラフロル:どうしようもない…
サザンドラ:どうしようもない…
ギャラドス:どうしようもない…
ラグラージ:どうしようもない…
ウォッシュロトム:どうしようもない…
⑥ヤミラミ(アレフ)
このパーティの補完枠「その3」&迷走枠「その2」。
ハリーマンがあり得ないほど地面タイプに弱いため、
地面タイプごまかし枠&格闘ごまかし枠として採用。
1900台ではロゼルの実を持って、「でんじは」の枠を「メタルバースト」にして、
物理受け&格闘ごまかし枠&ハリーマンの起点作成枠として運用していたものの、
バシャーモにやることが無さ過ぎた為、ハリーマンの起点作成に集中するのでは無く、
「でんじは」でメガゲッコウガを通すためのサポートも出来る型に変更した。
持ち物は「おにび」や「でんじは」の命中率があまりにも信用できないため、
お守り替わりのこうかくレンズを採用した。
サポート役としては、強力なライバルとしてオーロンゲが居るが、ヤミラミでなければならない活躍を収めてくれた。
「アンコール」の安心感が凄まじかった。
・主な役割対象(使用率TOP20)
ガブリアス:「鬼火」で嵌める&ハリーマンの起点に
ミミッキュ:「鬼火」でハリーマンの起点に
マスカーニャ:タイプが変わってくれれば、「鬼火」で嵌める&ハリーマンの起点に
メガメタグロス:「鬼火」で嵌める&ハリーマンの起点に
ブリジュラス:「電磁波」でハリーマンの起点に
カバルドン:「鬼火」&「アンコール」でハリーマンの起点に
メガリザードンY:「電磁波」でハリーマンの起点に
メガライチュウY:やることが無い
バシャーモ:「電磁波」でハリーマンの起点&ゲッコウガにつなぐ
アローラキュウコン:「電磁波」&「アンコール」でハリーマンの起点に
サザンドラ:やることが無い、1回「スカーフ流星群」を「自己再生」連打でPP枯らして悪あがきの反動ダメージで勝った
アシレーヌ:割とやることが無いが、「電磁波」でハリーマンの起点に
アーマーガア:「鬼火」&「アンコール」で嵌める&ハリーマンの起点に
メガムクホーク:「鬼火」で嵌める&ハリーマンの起点に
ギャラドス:メガ進化されると一気にやることが無い
メガマフォクシー:「電磁波」でハリーマンの起点に
イダイトウ:「鬼火」で嵌める&ハリーマンの起点に
キラフロル:割とやることが無いが、「電磁波」でハリーマンの起点になったら嬉しいな…
ラグラージ:割とやることが無いが、「鬼火」でハリーマンの起点に
ウォッシュロトム:やることが無い
5.【主な選出】
① マスカーニャ+メガゲッコウガ+ハリーマン
→もっとも多い選出でこの構築の要。ハリーマンをクッションとして運用しつつ、勝ち筋が細くなってきた場合はハリーマンで誤魔化す選出。
② ヒスイダイケンキorガオガエン+マスカーニャ+メガゲッコウガ
→ハリーマンを選出しない対面選出。初手で取ったアドバンテージを維持しながら、対面的に押していく選出。
③ ヒスイダイケンキorガオガエン+マスカーニャorメガゲッコウガ+ハリーマン
→①の亜種のような選出。ハリーマンをクッションとして運用しつつ、勝ち筋が細くなってきた場合はハリーマンで誤魔化す選出。
④ マスカーニャorメガゲッコウガorヒスイダイケンキorガオガエン+ヤミラミ+ハリーマン
→対面選出ではどうにもならない構築単位での不利マッチングの際に、最大限勝ち筋を見出すための選出。
相手のPTの例)
ミミッキュ/メガクチート/マスカーニャ/バシャーモ/メガムクホーク/アシレーヌ
6.【得意な相手/苦手な相手】
・得意な相手
「アーマーガア&メガドラミドロ」サイクル
→ハリーマンで小さくなれば良い。環境に流行って喜んでいたら、途中から減って、悲しい気持ちになった。
・苦手な相手
「アーマーガア&メガドラミドロ」サイクル以外の全構築
→前述の通り、そもそも環境的に向かい風も向かい風なので、ほぼ全構築が苦手&パワー負けしている
7.【反省】
・構築の完成度の低さ
まず、構築完成までの経緯を振り返ると、
●構築完成までの推移
~1745:マスボ級に到達。パーティの2枠が置物状態という大問題が発生。
1745~1800:1800ぐらいまでは乗る手ごたえはあったので、とりあえず軸となる4枠で無理矢理レート1800に乗せた。
1800~1850:補完枠が居ないため、流石に伸びなくなってくる。
1850~1900:ガオガエンの型が固まり、レート1900に乗る。置物枠は残り1枠。
1900~1915:置物枠を抱えたままでは、限界を感じ始めた。
1915~2001:ヤミラミの型が固まり、挑戦したいと思えるほどの手ごたえを感じたため、挑戦。
上記の通りの推移をした。
シーズンM-3自体の期間の短さもあり、調整しながら環境把握を進め、練度を上げたがその分、粗が目立つ構築となってしまった。
本記事を記載するにあたり、改めて振り返る中で詰め切れなかった部分を再認識することが出来た。
●主な構築の課題点
① ガオガエンの努力値配分
② ハリーマンの「つるぎのまい」の枠
③ ヤミラミの対あくタイプへの行動
上記の課題点を詰めていけると、より良かった。
8.【シーズンM-3/悪統一の構築分析】
7月12日時点にて、筆者がXにて拝見させて頂いた悪統一のパーティにおいて、
構築に採用されていたポケモンを公開されていた方のパーティの傾向を分析しました。
(本項目では、1構築のみメガギャラドスを含む構築を分析対象に含みます。ご承知おきください。)
内訳としては、
・マスターボール級達成構築…30構築
・レート2000以上達成構築…10構築
となります。
●シーズンM-3の悪統一のレート2000以上達成構築における各ポケモンの『採用数』

●シーズンM-3の悪統一のマスターボール級達成構築における各ポケモンの『採用数』

●シーズンM-3の悪統一のレート2000以上達成構築における各ポケモンの『採用率』

●シーズンM-3の悪統一のマスターボール級達成構築における各ポケモンの『採用率』

●ゲッコウガ
・持ち物
ゲッコウガナイト…72%
こだわりスカーフ…8%
きあいのタスキ…8%
不明…12%
・特性
へんげんじざい…60%
げきりゅう…4%
不明…36%
・技
ヘドロウェーブ…16%
れいとうビーム…12%
じんつうりき…12%
ハイドロポンプ…6%
なみのり…5%
あくのはどう…3%
マッドショット…3%
みずしゅりけん…2%
ダストシュート…2%
いわなだれ…2%
けたぐり…1%
くさむすび…1%
かげうち…1%
不明…36%
・努力値配分
H1/A7/C32/S26
H2/C32/S32
H6/C32/S28
H8/C32/S26
H10/C32/S24
H12/C28/S26
H16/C28/S22
H16/C27/D1/S22
B9/C31/S26
B8/C32/S26
・補正
C↑A↓
S↑A↓
C↑D↓
S↑D↓
●ヤミラミ
・持ち物
ヤミラミナイト…28%
たべのこし…28%
オボンのみ…20%
こうかくレンズ…8%
きあいのタスキ…4%
不明…12%
・特性
いたずらごころ…68%
不明…32%
・技
おにび…16%
じこさいせい…15%
イカサマ…11%
アンコール…11%
たたりめ…4%
めいそう…3%
でんじは…2%
ちょうはつ…1%
ひかりのかべ…1%
いばる…1%
メタルバースト…1%
みがわり…1%
リフレクター…1%
・努力値配分
H32/B32/D2
H32/B25/D9
H32/B32
・補正
B↑A↓
B↑C↓
B↑S↓
●マスカーニャ
・持ち物
こだわりスカーフ…68%
いのちのたま…9%
きあいのタスキ…5%
ちからのハチマキ…5%
不明…14%
・特性
へんげんじざい…68%
不明…32%
・技
トリックフラワー…16%
トリプルアクセル…11%
かみなりパンチ…10%
けたぐり…8%
じゃれつく…5%
パワージェム…3%
はどうだん…3%
イカサマ…2%
はたきおとす…2%
ふいうち…2%
リーフストーム…1%
とんぼがえり…1%
かわらわり…1%
不明…32%
・努力値配分
H2/A32/S32
A2/C32/S32
H8/A30/S28
A32/B2/S32
H6/A32/B1/S27
A8/C26/S32
・補正
S↑C↓
C↑D↓
A↑C↓
S↑D↓
●ドドゲザン
・持ち物
くろいメガネ…41%
きあいのタスキ…18%
たべのこし…12%
ヨプのみ…12%
オボンのみ…6%
いのちのたま…6%
不明…6%
・特性
まけんき…29%
そうだいしょう…29%
・技
アイアンヘッド…13%
ふいうち…13%
ドゲザン…12%
つるぎのまい…10%
ステルスロック…3%
メタルバースト…3%
かわらわり…1%
ハサミギロチン…1%
でんじは…1%
・努力値配分
H32/A25/D5/S4
H16/A32/S18
H12/A32/S22
H32/A32/B2
H2/A32/S32
・補正
A↑C↓
A↑S↓
S↑C↓
●オーロンゲ
・持ち物
ひかりのねんど…57%
ちからのハチマキ…7%
リリバのみ…7%
いのちのたま…7%
不明…21%
・特性
いたずらごころ…64%
不明…36%
・技
ソウルクラッシュ…16%
ひかりのかべ…11%
リフレクター…9%
すてゼリフ…7%
ちょうはつ…5%
ふいうち…4%
ビルドアップ…4%
かみくだく…2%
じだんだ…2%
みがわり…2%
ねこだまし…2%
ドレインパンチ…2%
・努力値配分
H21/A30/B12/S3
H21/B32/D12/S1
H2/A32/B32
H31/B32/D3
H31/B12/D22/S1
H32/B26/D7/S1
H31/A2/B32/D2
・補正
A↑C↓
B↑C↓
D↑C↓
●ゴロンダ
・持ち物
きあいのタスキ…90%
不明…10%
・特性
きもったま…50%
てつのこぶし…20%
不明…30%
・技
インファイト…18%
バレットパンチ…15%
ダストシュート…13%
ぶちかまし…8%
かみなりパンチ…8%
れいとうパンチ…5%
ほうふく…5%
不明…30%
・努力値配分
H1/A32/B1/S32
H1/A32/D1/S32
・補正
A↑C↓
S↑C↓
●ハリーマン
・持ち物
たべのこし…60%
オボンのみ…10%
不明…30%
・特性
いかく…60%
不明…40%
・技
ちいさくなる…13%
みがわり…10%
じごくづき…8%
どくばりセンボン…5%
どくどく…5%
つるぎのまい…5%
かみくだく…3%
どくびし…3%
アクアブレイク…3%
こうそくいどう…3%
みちづれ…3%
まもる…3%
・努力値配分
H30/D25/S11
H1/A31/B2/S32
H17/A17/S32
H2/A32/B32
H31/A25/B10
H17/D17/S32
H16/B16/D2/S32
・補正
D↑C↓
S↑C↓
A↑C↓
●ズルズキン
・持ち物
ズルズキナイト…89%
不明…11%
・特性
いかく…78%
不明…22%
・技
ドレインパンチ…17%
りゅうのまい…14%
どくづき…11%
はたきおとす…6%
じごくづき…6%
ビルドアップ…6%
ちょうはつ…6%
とびひざげり…3%
ほのおのパンチ…3%
かみくだく…3%
てっぺき…3%
れいとうパンチ…3%
・努力値配分
H31/A12/D15/S8
H1/A32/D1/S32
H31/A4/D29/S2
H27/D26/S13
・補正
D↑C↓
A↑C↓
●バンギラス
・持ち物
バンギラスナイト…63%
ヨプのみ…13%
オボンのみ…13%
不明…13%
・特性
すなおこし…50%
不明…50%
・技
かみくだく…6%
じしん…6%
パワージェム…3%
ロックブラスト…3%
きあいだま…3%
はたきおとす…3%
がんせきふうじ…3%
ストーンエッジ…3%
かみなり…3%
れいとうパンチ…3%
かみなりパンチ…3%
れいとうビーム…3%
りゅうのまい…3%
ステルスロック…3%
・努力値配分
H32/B10/C18/S6
H15/A32/C17/D2
H32/A2/D32
・補正
B↑A↓
A↑S↓
D↑C↓
●サザンドラ
・持ち物
こだわりスカーフ…43%
いのちのたま…43%
不明…14%
・特性
ふゆう…57%
不明…43%
・技
あくのはどう…14%
りゅうせいぐん…11%
かえんほうしゃ…7%
だいもんじ…7%
だいちのちから…7%
ラスターカノン…7%
きあいだま…4%
・努力値配分
H2/C32/S32
H18/C32/S16
H8/C32/S26
・補正
C↑A↓
●ヘルガー
・持ち物
ヘルガナイト…43%
きあいのタスキ…43%
たべのこし…14%
・特性
もらいび…86%
不明…14%
・技
あくのはどう…14%
オーバーヒート…14%
かえんほうしゃ…11%
ヘドロばくだん…11%
みちづれ…11%
カウンター…7%
わるだくみ…4%
ほうふく…4%
ねっさのだいち…4%
みがわり…4%
ふいうち…4%
・努力値配分
H1/B1/C32/S32
C32/D2/S32
H1/C32/D2/S32
・補正
S↑A↓
●ガオガエン
・持ち物
ヨプのみ…40%
オボンのみ…20%
くろいメガネ…20%
ピントレンズ…20%
・特性
いかく…60%
不明…40%
・技
フレアドライブ…15%
インファイト…10%
じごくづき…5%
かみなりパンチ…5%
ニトロチャージ…5%
つるぎのまい…5%
すてゼリフ…5%
じしん…5%
アクロバット…5%
・努力値配分
H21/A25/S20
H31/A27/S8
H23/A25/S18
・補正
A↑C↓
●ヒスイダイケンキ
・持ち物
ヨプのみ…33%
こだわりスカーフ…33%
きあいのタスキ…33%
・特性
きれあじ…100%
・技
ひけん・ちえなみ…25%
せいなるつるぎ…25%
アクアカッター…17%
シェルブレード…8%
アクアジェット…8%
クイックターン…8%
ふいうち…8%
・努力値配分
H26/A13/B19/D4/S4
A32/D2/S32
H2/A32/S32
・補正
A↑C↓
●モルペコ
・持ち物
きあいのタスキ…67%
不明…33%
・特性
不明…100%
・技
不明…100%
・努力値配分
H2/A32/S32
・補正
S↑C↓
●カラマネロ
・持ち物
たべのこし…33%
オボンのみ…33%
不明…33%
・特性
あまのじゃく…67%
不明…33%
・技
ばかぢから…17%
バトンタッチ…8%
リフレクター…8%
はたきおとす…8%
ひっくりかえす…8%
どくづき…8%
スキルスワップ…8%
不明…33%
・努力値配分
H32/B32
H32/A32/B1/D1
・補正
B↑C↓
A↑C↓
●ワルビアル
・持ち物
ヨプのみ…67%
オボンのみ…33%
・特性
いかく…67%
不明…33%
・技
じしん…17%
インファイト…8%
かわらわり…8%
スケイルショット…8%
ステルスロック…8%
カウンター…8%
ちょうはつ…8%
・努力値配分
A32/B2/S32
H21/B3/D30/S12
・補正
S↑C↓
D↑C↓
●サメハダー
・持ち物
いのちのたま…50%
サメハダナイト…50%
・特性
かそく…100%
・技
まもる…25%
みちづれ…25%
ハイドロポンプ…13%
れいとうビーム…13%
かみくだく…13%
サイコファング…13%
・努力値配分
H2/C32/S32
H6/A32/S28
・補正
S↑A↓
A↑C↓
●ゾロアーク
・持ち物
いのちのたま…50%
不明…50%
・特性
不明…100%
・技
不明…100%
・努力値配分
不明…100%
・補正
不明…100%
●ミカルゲ
・持ち物
ロゼルのみ…50%
オボンのみ…50%
・特性
不明…100%
・技
不明…100%
・努力値配分
不明…100%
・補正
不明…100%
●ギャラドス
・持ち物
ギャラドスナイト…100%
・特性
いかく…100%
・技
パワーウィップ…25%
りゅうのまい…25%
こおりのキバ…25%
じしん…25%
・努力値配分
不明…100%
・補正
不明…100%
●マニューラ
・持ち物
不明…100%
・特性
不明…100%
・技
不明…100%
・努力値配分
H1/A32/S32
・補正
A↑C↓
●レパルダス
・持ち物
たべのこし…100%
・特性
不明…100%
・技
不明…100%
・努力値配分
不明…100%
・補正
不明…100%
9.【さいごに】
まず、この異常に長い本記事をここまでご覧いただき誠にありがとうございます。
久しぶりに構築記事を書いた結果、すさまじい時間がかかり、記事の旬を逃しに逃してしまいました。
ただ、構築記事は自分の考えを整理するために書くものと割り切っているので、今回の記事を書く機会を通して構築自体を振り返ることができて良かったです。
今シーズンは、村人Aの経歴として
ORAS:1400後半
→SM&USUM:1663
→剣盾:1818
→SV:1673
→ポケモンチャンピオンズM-1:1930
→ポケモンチャンピオンズM-3:2001
と、10年以上の悲願を達成した、とても嬉しい結果となりました。
本記事を作成するにあたり、今までの振り返りを行ったり、USUM期の思い出であるクルトンさんのゲコバルジべトンサイクルの記事を見に行ったりしました。
村人Aをご存じの方は今更ですが、私はポケモンのプレイヤーとしては純粋に対戦が弱いプレイヤーです。
というより、ポケモンに限らず将棋やオセロなど所謂「対人ゲーム」が弱いプレイヤーです。
だからこそ、専門性では他の悪統一の方々には決して勝てなくても、率先して真似をし、情報を愚直に仕入れて、悪統一の「知識量」と「使える戦術の幅広さ」では負けないように自分なりの努力をしてきました。
「lv48バンギラス」や「猫の手トリックルーム」や「ビーストブーストでSが上昇するアクジキング」、「こうこうのしっぽとびはねる」など現在では使用できない戦術もかなり増えてきましたが…
その結果、環境に合わせながら、USUMまではサイクル軸、剣盾では展開構築、そしてチャンピオンズでは疑似的な対面構築を握ってきました。
また今まで、
・「ASURA-Arena:Standrd Unitype Ruling ALL-」企画様での対戦配信
・「四天王企画」様での四天王役
・同人誌「TYPE18 Vol2」様への寄稿
・悪統一限定ダブルバトル大会「双悪祭」の運営
・構築記事企画「悪統一ランクマッチデータベース」の運営
・「ダークタワー」企画様への参加
他、様々な企画や仲間大会への参加をさせて頂きました。
一向に上達しない自身のプレイスキルに苦しくなることも少なくありませんでしたが、沢山のプレイヤーの皆さんから頂いたものの結晶として今の自分があると思います。
この場をお借りして、今までお世話になった皆様へ感謝を述べさせていただきたいと思います。
本当にありがとうございました。
もちろん、今回の結果が自身の能力の向上を表すものではなく、運も含めて様々な外的要因が結びついた結果であることも事実です。
それでも、ずっと夢のまた夢であった「レート2000」を達成できたことを自分の中でしっかりと喜んでいきたいと思います。
また、悪統一という界隈に10年以上漂っているおじいちゃんとしては、現状の界隈の活発さは本当に有難い限りです。
USUM期は1つの構築記事を年単位で擦り切れるまで読み込んでいましたし、剣盾期ではかたっぱしからDMを飛ばしてご教示頂いていたり、あまりにも記事が無いので自分で構築記事企画を運営していたりして、情報を収集していました。
今はこのポケノートだけでも本記事以外に少なくとも9記事も悪統一の構築記事があります。
これだけ構築記事があるなんて、なんと幸せなことでしょう。
是非、この勢いのまま、この界隈が活発に発展していくことを願っています。
もしこの記事をご覧になられている方の中に「自分なんかが構築記事を書いても需要が無い…」なんてことを考えている方が、いらっしゃったら、心配せずにまずは書いてみてください。
ここに貴方の記事を心待ちにしている、未来の読者がいます。
村人Aとしては、今後もメガアブソルZや、現状まだ組むことの出来ない「悪単統一」など、ポケモンチャンピオンズでの悪統一を楽しんでいこうと考えております。
読者の皆様も、是非一緒に楽しんでいきましょう。
さて、長かった本記事もそろそろ筆を置かせて頂きたいと思います。
私が尊敬するプレイヤーの記事の一つに習い、最後に推しの宣伝をさせて頂きながら、お別れとさせて頂きます。
またどこかでお会いいたしましょう。
改めて、この度は本記事をご覧いただき誠にありがとうございました。
アーティスト「夏川椎菜」楽曲は良いぞ