pokenote
mmokunun3

昔々サザンガルドなるものありけり、我サイクルせんとす。

1.はじめに


はじめまして。モクヌンと申します。

BW時代に少しだけ対戦を齧り、剣盾から本格参戦、SVのテラスタルに脳を焼かれながら、此処ポケモンチャンピオンズにやって参りました。

構築に必ず採用しているとは限りませんが、相棒はブリムオン、準相棒をポットデス、ミミズズ、ジュペッタとして日々邁進しております。


HABCDSその他の略称、ポケモンバトルの専門用語を用いますのでご了承ください。


2.構築経緯


サザンガルド


そう、三ツ首の悪竜・サザンドラと、暗黒剣・ギルガルド

タイプ特性込みで互いの弱点を完全無欠に補い合う完璧な相性補完として名高いこの二体は、いつしかポケモンバトルにおけるサイクル戦の代名詞として謳われるようになりました。

そこで私モクヌンは考えた訳です。

愚者は経験に学び、賢者は歴史に学ぶ。

史に名を刻むサザンガルドの組み合わせであれば、今の苦しい現状を打破できるのではないかと。


私は迷っていました。

チャンピオンズ開始から相棒ポジにいたのはメガジュペッタ

高いAから放たれるかげうちと特性・悪戯心からのみちづれアンコール。

唯一無二のトリッキーな戦い方に惚れ込み、このポケモンを絶対的な軸(1メガ構築)として当初の構築を練りました。

メガジュペッタ最大の強みと言える「みちづれアンコール戦術」を最大限に活かすには、とにかく数的有利を取りに行くべし。

この考えからミミッキュ、ハッサム、ブリジュラスなど対面に強いポケモンを構築に並べに行くも、次第に戦績は手詰まりに。

具体的に言えば、メガジュペッタの強みは瞬く間に知れ渡り、当初に比べて明らかに簡単には道連れやアンコールが決まらなくなっていました。


勿論、メガジュペッタを出すのがラス1の詰めであれば話は早いのですが、そうではない場合、こちらは崩しの一環として相手選出の要となるポケモンや構築単位で重いポケモンを道連れにしたい。

お相手はそういったポケモンをメガジュペッタから守りたい。

結果、必然的にサイクル戦が多発する。

ならば、サイクル戦に強いポケモンを用意しようではないか。

前置きが長くなりましたが、これがサザンドラギルガルド採用の経緯でした。

そして当初構築単位でメガハッサムとアーマーガアが非常に重かったために採用していたヒートロトムは、そのままサイクル戦に組み込めるポケモンとして継続採用。


サザンガルドのお供として、この二体が共にメインウェポンで弱点を突かれる特に分の悪いポケモン、襷マンムーやスカーフガブリアス、メガミミロップなどに対する回答としてメガフシギバナマリルリを採用。

此処にメガジュペッタで晴れて構築完成!のはずが、どうしてもメガリザードンがXY共に重かったこと、フシギバナ選出時にジュペッタが使えない事で感じていた窮屈さが増していたこと、サイクル戦を優位に進めるステルスロックを撒きながら場合によっては毒びしまで撒き得ること、襷が余っていたこと、これらを考慮して泣く泣くジュペッタを外してキラフロルを採用し、構築完成と相成りました。


ジュペッタをこのような形で構築から外してしまったことは、このポケモンのバックストーリー的には痛恨の極みではあるのですが、決して諦めた訳でも捨てた訳でもなく、より活かせる構築を探す為に一旦ベンチに下がっただけ……と、強く主張させていただいたところで個体紹介に入らせていただきます。


3.構築コンセプト


サイクルを回し、支えきれなくなったところあるいは確1圏内に押し込んだところで攻めに転じる。

受け特化サイクルというよりは、いわゆる攻めサイクルを意識した構築です。

サザンガルドといえばほぼこれだとは思いますが、改めてコンセプトとして謳わせていただきます。

4.個体紹介

基本先発想定。新作が出るごとに序盤環境の王とも言われるその力は此処でも健在でした。シンプルに強かった。


サブウェポンにだいもんじやかえんほうしゃではなく、だいちのちからを採用したのは、キラフロルとブリジュラスを強く意識したもの。

こちらの戦略としてサイクル戦を強く志向する以上は、ステルスロックは仕方ないにせよ毒びしは撒かせたくないことから、先発キラフロルに対して強くアドを取れるこの技を採用しました。

初手ブリジュラスに対しても、確かにりゅうせいぐんで来られる危険もありますが、そうだったとて少なくとも上から大きく削れることから大抵この技から入っており、裏目よりもステロを撒いただけで退場させられるパターンが多かったです。

性格をひかえめ(A↓C↑)にしたのは、自分よりS種族値の高いスカーフ持ちはおくびょう(A↓S↑)であっても上を取れないこと、逆に自分よりS種族値が低いポケモンにそれほどスカーフ持ちがいない印象であったこと。

以上から、スカーフ持ち同士でのS勝負に心血を注ぐよりも火力を上げた方が良いとの判断での性格選択となりました。


また、最も難しかったのは初手ガブリアス対面に対して、ステロ撒きで来るかスカーフげきりんなのかの判別。これは選出画面のうちからある程度当たりを付けておかないと、いざ初手に出されてからでは遅いことが多かったので特に気を付けていました。裏にマリルリを置けずにスカーフ逆鱗が来ないことをお祈りしたことも多々ありました。

高い火力を以て上から制圧を図る姿は、例えるならば構築の攻城火砲担当。

蜻蛉返りがあることに加え、ギルガルドを筆頭に引き先は豊富なので、自信を持って選出できた時には大概期待通りの仕事をしてくれるポケモンでした。


サザンドラあるところにギルガルドあり。

サザンドラが苦手なタイプの技のほぼ全てを半減以下で受けられ、その他の耐性も非常に優秀な構築の盾がこのポケモンです。

……ある特性を持ったポケモンを除いては。

そう、きもったま、お前だよ。

技構成としては、ブリジュラスやアーマーガアに対して強く出るため、相手のB上昇を無視するせいなるつるぎ、自身のAを上昇させるつるぎのまいを同時採用しました。

ポルターガイストも勿論強いのですが、この時既に持ち物なしポケモンが流行るほどに警戒されていたため、いくら強い技であろうと誰もが対策している技を入れることもないなと思い採用を見送りました。

ポルターガイストよりかげうちを優先したのはサイクル下で討ち漏らしたメガゲンガーやメガマフォクシーを確実に先手で落とすことを重視したためです。

また、構築単位でサイクル戦を強く意識しており、構築の盾として場持ちの良さを意識することは必要不可欠であると判断したため、キングシールドも採用しました。


被ダメージ量によってはキングシールドを挟むことによる食べ残し回復により、2回剣舞を積めるパターンもあり、構築の盾担当として、しぶとく生き残り、高い火力を叩き込むことに関しては随一の能力を発揮してくれたポケモンでした。


構築最古参。必殺のオーバーヒートでアーマーガア、メガハッサムといった不倶戴天の敵に対する回答と、地面透かし枠としての役割がメインでした。また、リザードンY相手にも相手の両メインウェポン半減かつ10まんボルトで相手の抜群を突けることから、一撃とは言わないまでも削りに大きく貢献できることも強みでした。

特に、いつの間にか環境の王に返り咲いていたガブリアスに自信マンマンでじしんを撃たれたくないため、複数の地面透かし枠の必要性を痛感しており、別にタイプ相性が特段良い訳ではないですが、後から出しておにびを放っていくケースもありました。カバルドンに対しても同様の動きが可能でした。

例の如く、構築単位でサイクル戦を強く意識する中で、物理アタッカーを機能停止に追い込み蓄積定数ダメージを与えるおにび、交代技のボルトチェンジは必要だと判断してのこの技構成となりました。


努力値配分についてもHCに振り切って場持ち性能と火力の底上げを図り、後攻ボルチェンによる対面操作を想定しながら、メガハッサムとアーマーガア、無振ブリジュラス、通常ギャラドスの上は取るために性格にS下方補正はかけませんでした

また、他の主要な持ち物を他のポケモンに渡してしまっていたことと、オーバーヒートを連発したい場面を想定してしろいハーブを持たせました。

仮想敵の範囲は決して広くはないけれど、ピンポイントで欲しいところには強烈に強く出られるポケモンでした。


サザンガルドの補完枠として最も相応しいメガ枠として採用。

メガシンカによる特性あついしぼうで氷弱点と炎弱点を打ち消し、サザンガルドとの相性補完をさらに高めたうえで、上昇した基礎能力とやどりぎのたねこうごうせいで粘り抜く継戦能力は随一。

サザンガルドの並びが強烈に誘うメガミミロップにも最低限出していけるのも心強かったです。

また、やどりぎのたねは相手が居座る限り自分及び後続のポケモンにもHP吸収の恩恵をもたらすため、サイクル戦で傷付いたポケモン達にとってはこの上ない回復ソースとして機能しました。

攻撃技の選択に関しては、サブウェポンとしてのだいちのちからは毒技の通らない鋼や浮いていない炎への打点として確定。

そして、メインウェポンにはギガドレインなどの草技ではなくヘドロばくだんを採用しました。当初の採用理由はフェアリーへの打点確保の観点からであり、命中安定の中でより威力の高いヘドロウェーブを採用していたのですが、毒の追加効果付与が10%から30%になることがサイクル戦を優位に進めるうえでもたらす恩恵は極めて大きく、採用技を変更し安定感を高めることが出来ました。

努力値配分はHDに振り切り、メガゲンガー、アシレーヌなどを仮想敵として特殊受けを担当して貰いました。

構築の盾たるギルガルド以上に継戦能力が極めて高く、やどりぎのたねにより味方の傷をも癒すその姿は、まるで盾兵を守る城壁が如き堅牢さであり、構築に入ることで一本軸が通ったように感じさせてくれたポケモンでした。

ただ、このポケモンに関しては明確な反省点と改善点があったのでこれに関しては後述致します。


サザンガルドのお供その2(その1はメガフシギバナ)。

サザンガルドの並びにとって不倶戴天の敵であるメガミミロップに負けないために採用。これを貫くためにかみなりパンチ採用のメガミミロップがいるらしいと聞くほどあちら側にとっても不倶戴天の敵らしい。

それはさておき、水/フェアリーという極めて優秀な複合タイプを持ち、構築唯一のフェアリータイプとして流星群や逆鱗を無効化しながら鋼も等倍で受けられる点がディフェンス面で特筆すべきポイントでした。


そして何よりアシレーヌではなくマリルリを採用した最大の理由として、有利対面におけるはらだいこと特性ちからもちによる火力アップが重なることによって1度の積みで爆発的な突破力を得られる点を評価したことによるものです。

なお、努力値配分はH311減らさないとHP実数値が偶数にならず、体力満タンではらだいこを積んだ時にオボンのみが発動しないのでご注意ください。

また、攻撃技に関しては一致先制技のアクアジェットじゃれつくばかぢからが範囲の面でも威力の面でも優秀であり、無難ではありますが採用技と致しました。

ここまで比較的サイクル戦に特化したポケモン達を列記してきましたが、このマリルリに関してはサイクル戦に積極的に参加するというよりは、スカーフを撒いたドラゴンの竜技を誘って受け出せた場合や打点の乏しいポケモンに死に出せた場合など、明確な有利対面での爆発力を期待しての採用となりました。

マリルリはサイクルが回せなくなった時の詰めまたは逆転を図るポケモン、構築の遊撃予備軍としてとても頼りになったポケモンでした。


ザ・先発ポケモン。

サザンドラが苦手なマスカーニャ、ハッサムなどのとんぼがえり使いや鋼複合を除くフェアリー全般に対して優位に戦えるため、初手に出すのは概ねサザンドラかキラフロルかが殆どでした。


また、メガリザードンへの打点を持ちながら、メガカイリューへの打点確保(スキルリンクロックブラスト)とスカーフイダイトウ意識(ノーマルタイプ持ち)の観点から実はドデカバシを採用している時期もあったのですが、やはりサイクル戦においてキラフロルが果たす役割は殊の外大きく、ドデカバシを諦めてキラフロルに構築に復帰して貰った経緯がありました。


技構成は、採用理由でもある浮いている炎(メガリザードンY、メガマフォクシー)意識かつ飛行全般に刺さるパワージェム、構築単位で貴重な対フェアリー打点であり30%毒付与の追加効果を狙えるヘドロばくだんを採用。

サイクル戦を優位に進めるべくステルスロック、そしてメインウェポンが両半減される鋼タイプに対する打点としてだいちのちからを採用。

これにきあいのタスキを撒いて、性格はおくびょうCS(A↓S↑)といわゆるテンプレに近いキラフロルとなりました。


初手キラフロルミラーや初手ブリジュラス等、だいちのちからが刺さる相手も多く、持ち前の火力の高さからステロ担当を超えて活躍する機会も多く、非常に頼もしい構築の切り込み隊長的なポケモンでした。


5.選出


選出の際に、相手画面に見えているかどうかが鍵となるポケモンは概ね以下の通りでした。

メガミミロップの有無

メガリザードンYメガマフォクシーの有無

メガカイリューの有無

その他飛行技持ち、エスパー技持ちの有無


ミミロップがいない場合は初手サザンドラから裏にギルガルドを置いてみて、残り1匹を決める感覚。

基本的にはメガフシギバナ選出を試みながら、その他のポケモンの刺さり具合を見ていく感じ。

勿論サザンガルド以外が明確に刺さる場合は、どちらかを外して裏のポケモンに替えたりはしていましたが、こちらは構築コンセプトに応じた選出が出来るので体感あまり困らなかったです。


不倶戴天の敵・ミミロップがいる場合は、メガミミロップに対してサザンドラギルガルドは非常に出し辛いのでその他のポケモンから考え、基本的には初手キラフロル(ねこだましで襷を削ってくれば基本的には相手にどくどくびしが入るため)から入る意識で臨んでいました。


相手にリザードン、マフォクシー、カイリュー、その他飛行技、エスパー技を明らかに持っていそうなポケモンが複数体(2体以上)いる時は、メガフシギバナの選出は非常に厳しいイメージでした。

リザY、マフォクシーに対してはまだキラフロルという対策を用意していましたが、メガカイリューが思ったより重く、ミミロップ+カイリューという並びが見えた時が最も選出に困る場面でした。

この時は、キラフロルマリルリは確定で残り1体としてサザンドラ(一応上は取れるので選出は可能)、裏に刺さるポケモンが多かった場合はヒートロトムを選出していました。

浮いているポケモン(サザンドラ、ヒートロトム)をどちらかは入れておきたいというのも選出の際のチェックポイントでした。


・相手構築にフェアリータイプが厚ければ、サザンドラを外して、ギルガルドキラフロル、抜群は突けずも半減で受けられるヒートロトム

・相手構築にドラゴンタイプが厚ければ、攻撃が通らないヒートロトムは外して、ギルガルドマリルリ

・相手構築に地面タイプが厚ければ、キラフロルギルガルドを外して、サザンドラマリルリヒートロトム。

・相手構築にはがねタイプが厚ければ、キラフロルフシギバナは外して、サザンドラギルガルドマリルリヒートロトム。


思考パターンとしては概ね上記のような感覚で選出に臨んでいました。

また、これはとある有名実況者さまの配信で学んだことなのですが、選出画面は基本的に焦らない範囲でギリギリまで考えてみた方がいいという点については、意識してから落ち込んでいたレートが回復し始めました。

一見すぐに選出が決まってもギリギリまで考えるクセを付けるというのは、学びの場から得る経験値として塵も積もれば山となるのかなと感じた次第です。



6.重いポケモン


・メガミミロップ

・メガカイリュー


片方だけなら何とかなりますが、両方同時に対策するのが難しいため選出時にかなり迷います。

基本的にはミミロップを優先していたので、メガカイリューに出て来られるとかなり厳しい戦いを強いられていました。


7.立ち回り


基本的には「出来るだけ最小ダメージで済むようにサイクルを回す」これに尽きます。

ただ、やはり意識していたのは何処まで削ればスイープ(一掃できる)圏内なのかという点でした。


サザンドラあくのはどう

ギルガルドかげうち(剣舞時含む)

ギルガルド剣舞を積むのに耐えるか否かの被ダメ計算(食べ残し込み)

マリルリ(ちからもち)アクアジェット


特にこの辺りがサイクルからスイープに踏み切る感覚として必要な要素になってきますので、重点的に計算しておくと役に立つ筈です。


※注意⚠️

仮想敵の状況が膨大すぎるのと、ほんの一部の特定の組み合わせのダメージ計算を載せておくことが有益だとは言えないため、サイクルからスイープに踏み切る際のこれらの技の個々のダメージ計算は非常に大事ですよという注意喚起を以て替えさせていただきます。ご了承ください。


ただ、ベストとは言わずもベターな選出が出来ていれば、この部分に関しては自然と上手くいくと思いますので、立ち回りに関してはここまでに止めさせていだきます。


8.構築段階における反省点


メガフシギバナの項で述べた構築における反省点ですが、このポケモンは現環境の場合、HDベースよりHBベースの方が良かったのではないかと感じています。


理由

・環境トップの特殊炎(リザードンY、メガマフォクシー)はいずれもメガフシギバナが苦手な飛行タイプ、エスパータイプを兼ね揃えており、せっかく炎技を等倍にしてもメガフシギバナの役割対象にできない

・確かにメガゲンガーに強い点は良かったが、相手の特性かげふみで基本交代できなくなるため受け出せないのと、物理先制技持ちや悪タイプが構築に複数いるので構築単位で別にゲンガーにそこまで弱くはない

・メガゲッコウガやメガユキメノコなどは冷凍ビームを撃ってくるが、数としては少なかった

・むしろマスカーニャ他のトリプルアクセル、ソウブレイズのむねんのつるぎ、ガブリアスやカバルドンのじしんなどを耐えたい場面の方が遥かに多かった

・HBベースに変えてブリジュラスに弱くなる点は一考の余地あり


9.まとめ


善き立ち回りは、善き選出が作る。

善き選出は、善き構築が作る。

善き構築は、善き立ち回りを知ることから始まる。


実際に試しては考え、試しては考えを繰り返して少しずつ実力を付けていければいいなと考えたことと、記念すべきチャンピオンズ環境の最初の構築ということで記念に残しておきたいなと考え、構築記事を纏めさせていただきました。


色々なポケモンを試しに試して最低1430近辺まで落ち込んだレートを、この構築に定めてから1641まで引き戻すことが出来たので

※記事内で名前を出したメガジュペッタの名誉の為に追記させていただきたいのですが、メガジュペッタをメインで使っていた頃はまだ1600を超えた辺りにおり、その後の試行錯誤で一気にレートを落とした形です


それではここまで読んでいただきありがとうございました!

ポケモンチャンピオンズ、引き続き楽しんでいきましょう!