
【ダブルM-B】メガライチュウYのお供を探した軌跡
■はじめに
はじめまして。水田真里と申します。
ポケモンチャンピオンズからダブルバトルをはじめた初心者です。
ポケモン関係の記事の投稿は初めてになりますので、お手柔らかにお願いします。
これまでの作品では、サンムーンで初参入(シングル)し、剣盾・SVのS1のみシングルをマスターボール級到達まで嗜む程度でしたが、直近で遊んだSVのDLC(藍の円盤)のメインストーリーでダブルバトルに興味を持ち、チャンピオンズからはダブルをメインで遊び始めました。
チャンピオンズから育成・対戦の敷居が大きく下がったのもあり、これまでよりも格段に対戦を楽しめている実感があります。また、別ゲーをメインに遊んでいる自分にとっては、スマホ版解禁によって昼休みなど合間の時間で遊べるのも"おいかぜ"の要素です。
シーズンM-2はサボりましたが、M-B新規追加プールで遊んでみたい気持ちがあり、中でも(メガ前の)見た目が気に入っているライチュウを主軸にマスターボール級到達(+α数戦)まで遊んできました。最終的なレートは1,820で、順位は61,041位だったみたいです。人口多スンギ覇権ゲーすぎて圧倒。
今回の記事では、メガライチュウYを軸に戦うにあたって考えていたことや、採用したポケモン・戦術、また苦手だと感じたポケモンや戦術について雑多に記していこうと思います。
■パーティ編成

【メインの戦術】
メガライチュウYはエース運用を"しない"
全員で殴ってダメージレース/駒数優位を押し付けて勝つプラン
↑の要件を満たすため、素で高速(or先制技メイン)のアタッカーを多めに
高速アタッカーで集中攻撃を仕掛け、相手に行動させずに倒すことがベスト
天候は採用せず、素早さ操作は最低限にすることで、選出必須のポケモンを入れない
交代を多用しない
メガライチュウYの「でんじほう」の麻痺による素早さ操作を活用する
選出意図は初期展開ではなく締め方を意識する、①ハッサムのバレパン or ②スカーフマスカーニャでスイープして〆るか、③ドラパ/ニンフィア/ミロカロスで泥臭く殴り勝ちするか
メガライチュウY@メガストーン
主軸のポケモン。出したい病のせいかわかりませんが、初手から出して圧をかけていく選出が多かったです。
自分は脳死で最速CSで育成しましたが、さすがに環境に合わせて耐久を振った方がいいと思います。
余談ですが、この個体はZAを一緒に旅した子を連れてきました。いい時代になったものですね。
【採用技について】
高速の「ねこだまし」使いですが、ねこを右に撃っているターンに左から殴られて出落ちする、といった未来が容易に想像できたため、途中から採用を切りました。一方、後発投げをメインにするなら活きる場面も多そうだし入れてもいいかも。
「きあいだま」は初めは採用していませんでしたが、でんき打点との補完が良好で、環境にまだまだ格闘打点の通りが良かったため、後半から採用しました。高速アタッカーのサブウェポンとして、でんき無効or半減の相手になんだかんだ雑に削りを入れたいときに便利でした。
また、自分の運用の仕方では「まもる」は必須枠でした。ただ、初手選出の時点で「まもる」を多用していくプランを立てるのはダメージレース面で不利になる展開が多く、まもらずに動かす回数を増やす使い方をする方が勝ち易い印象でした。
「アンコール」は使っていて楽しいので入れました。
余談:一瞬「はやてがえし」を採用してみたけどさすがに微妙だった。
ここまでつらつらと書きましたが、ひたすら「でんじほう」を撃つのが強いと思うので半減でもガンガン撃ってました。交代に対しても地面以外なら大体アドになるのがデカい。
その他の技選択技:ねこだまし、ボルトチェンジ、みがわり、(くさむすび?⇐よわそう)
【運用方法、ねらい】
自分の運用方法としては、ライチュウ自身がものすごくヘイトを買うポケモンなので、初手は守りながら隣のポケモンに有利を取ってもらったり、または全体のダメージレースを優位に取るために、やや捨て駒的に動かし、試合の流れの速度を上げていく使い方をすることが多かったです。PTメンバーの中に素で高速のポケモンを多めに採用しているのも、でんじほうやアンコールを絡めて「相手に何もさせずに1体もっていく、駒数有利を取る」をコンセプトとしたためです。
PT内でのスイーパーとしての役割はマスカーニャやドラパルト、ハッサムに任せているため、メガ枠ですが交代を駆使して大事に扱う、といった運用はあまりしませんでした。そのため「ボルトチェンジ」の採用もなし。
でんき打点が必要な相手や、まひを入れたい相手がいなさそうだった場合は切り気味にアンコールを使いながら退場することで、倒れるときも相手のポケモンを片方拘束して後続のポケモンに繋ぐことができるのは強みだと感じました。
【その他感じたことなど】
同族対面だとお互いにメガせず「ひらいしん」で牽制し合い、隣のポケモンだけを動かしていく流れになり不毛だった。
苦手なポケモン、戦術については後述します。
マスカーニャ@こだわりスカーフ
雨パのラグラージが絶対に増えることが分かっていたので、すいすい状態でも上を取り、一方的に倒せるポケモンとして採用しました。
同じく雨下の最速イダイトウや、M-Aで偶に遭遇したからやぶカメックスに対するストッパーとしての役割を持つため、最速ASでの育成になりました。結果的に相手のおいかぜ中の様々なポケモンに対しても上を取れる機会が多く、当初はラグ一点読みの対策としての採用でしたが、器用に広範囲の削り役/スイーパーとして活躍してくれました。
また環境に多く、ライチュウの天敵であるガブリアスに対して対面から、場合によっては受け出しからもにらみを利かせることができるのも強く感じました。
余談ですが、この個体はバイオレットを一緒に旅した子を連れてきました。以下略。
トリプルアクセルはともかく、けたぐりは役割対象が微妙なため抜いてもいいかもと思った。せめて壁増えてたし瓦割りでよかったかも。
上2つの技を(消極的な択として)撃たされた対戦は負けてるイメージでした。
というかこの子がトリックフラワーを撃ってるだけで勝てる展開を作る、というのが試合組み立てのメインプランのひとつでした。そのため、選出としては後発から投げる運用がメイン。
ライチュウ共々、通称BIG6のリザYエルフには打つ手が無いのは動きづらさを感じた。
その他の技選択技:瓦割り、じゃれつく、とんぼがえり、ギガインパクト、トリック+挑発など
ドラパルト@いのちのたま
冒頭のPT画像の並びと順番が前後しますが、複数のギミックに関わってくるので先に記します。
まず、ライチュウを主軸にするにあたって、「でんじほう」の確定麻痺を有効活用するための戦術として「たたりめ」持ちの非メガ高速アタッカーの採用を検討していました。
候補はいくつかありましたが、ライチュウの苦手なガブリアス、リザードンYに対して縛りを利かせるor行動保証があり、「たたりめ」が刺さらない場合にも「りゅうせいぐん」で通りの良い高速打点を撃ち込むことができるドラパルトを採用しました。
ゴースト技、ドラゴン技はライチュウのでんき打点との相性が良く、多くのポケモンに対して上から集中攻撃を仕掛けることで、行動される前に一方的に処理できるのは強みを感じました。
「たたりめ」を充分に活かすために、ひかえめ準速で育成し、1ターン内でライチュウの「でんじほう」⇒ドラパルトの「たたりめ」のコンボが成立するようにしました。性格補正による火力補強は副産物でしたが、素の火力が低めなため重宝しました。
準速育成でも環境の最速帯に位置し、最速オオニューラやユキメノコ、スターミーあたりの上を取ることができるのは強みだと感じました。一方で、最速にしないことで、130族全般やメガマフォクシー、スカーフを持った準速FCロトム、準速サーフゴー、準速イダイトウあたりに素早さで負けてしまうため、これらを重く見るなら異なる育成方針を取るのも一手だと思います。
「たたりめ」に次ぐ2つめのギミックですが、持ち前の素早さを活かして「りんしょう」始動役を担ってもらいました。詳しくは後述。(始動役とはいえ火力が低すぎてりんしょうで与えるダメージよりも珠ダメージの方が多いケースがあって悲しかった。)
「りんしょう」を強く使うのであれば、プテラの上を取れるよう性格を「おくびょう」での育成にするのもアリかもとおもった。
筆者目線ではあまり意識していませんでしたが、ひかりのねんど実装のシーズンだったので環境に壁構築が多く存在したこともあり、相手目線ではこのドラパルトが壁貼り役として誤認された結果、想定外の火力を出せていたケースもあったのかなと思います。
逆に、特性「すりぬけ」により対壁構築に対して一定の活躍をしてくれました。というか育成した自分自身がすりぬけの存在を忘れていて想定外の火力に驚いたケースもあり。
余談ですが、地味にM-A時点から使いたいと思っていた好きなポケモンだったので、命の珠の実装により強みを活かした採用ができ、嬉しかったです。
この個体は剣盾シングルS-1で当時活躍していた子を持ってきました。
その他の技選択技:おにび、シャドーボール、壁など
素のたたりめでは足りずシャドーボールなら…と思う場面があったり、りゅうせいぐんを撃った後に置物にされる機会が多かったため、少なからず搦め手の手段は用意しておいた方が運用がしやすいかもしれないと感じた。
ニンフィア@ようせいのハネ
厨ポケ。火力も耐久も高く、広範囲の削り役として活躍してくれました。
ライチュウが苦手なガブリアスに対して撃ち合いで勝てるため、同時選出もよくしていました。対トリルに強めなのも◎。
調整について、当個体はM-A時にも愛用していた個体で、耐久調整は何かを目的に防御に振った記憶がありますが忘れました。ライチュウと組ませるなら「でんじほう」による麻痺の素早さダウンの恩恵を受けるために、麻痺時100族or110族抜きくらいまで振るのもありかも。同時に素早さに厚いドドゲザンを対策できるのもアツい。
「りんしょう」については、前述のドラパルトを始動役とすることで、相手の想定外から高速での遂行を行うのが狙いでした。仮想敵はオオニューラやブリジュラスですが、たまたまかもしれませんがあまり遭遇しなかった…
PT単位で明確な仮想敵がいないなら、ドラパルト共々別の技を採用するのが丸いかも。
この個体はサンムーン⇒剣盾のランクマッチで活躍していた子を持ってきました。地味に歴長め。
その他の技選択技:ムーンフォース、はかいこうせん、マジカルフレイム等
ハイパーボイス以外は何に替えてもOK。
ミロカロス@オボンのみ
対雨兼対トリル兼対ガブ対リザに対してなんやかんやする枠(勝てるわけではない)。
時間をかける構築ではないのでたべのこしではなくオボンを採用してみました。
高速低耐久ポケモンたちではどうにもならない様々な戦術に対して、ごまかしを掛けながらのらりくらりする性能が高く、どんな相手にも一定の活躍をしてくれました。(相手の壁やおいかぜ、トリックルームのターン枯らし等も含む)
当初はこの枠にウォッシュロトムを採用していましたが、耐久が心許なく、ハイドロポンプの命中率も含めて絶妙に求めている役割を果たせなかったため、交代でミロカロスを採用した経緯があります。
耐久をする構築ではないので「いのちのしずく」を使用する機会は少なめでしたが、マスカーニャやドラパルト、ハッサムがその独特なタイプを駆使してダメージを受けながら戦うといった機会がぼちぼちあったため、「いのちのしずく」を絡めて受けられる回数を増やしたことがピンポイントで活きるといったケースはありました。
一方で、ミロカロス自身のHPを迅速に回復したいケースも多く、「じこさいせい」の採用も検討の余地があると感じました。
メインのタイプ一致技としては、追加効果の火傷による相手の戦力ダウン、また火傷がドラパルトの「たたりめ」とシナジーがあることから「ねっとう」を採用しました。
たぶんこの子はサンムーン時代に対物理に大健闘していた、かえんだま持ちの物理受け個体。当時めちゃつよくて愛用してました。
その他の技選択技:だくりゅう、じこさいせい、こごえるかぜ
ハッサム@メタルコート
通称バレパンマン。
M-Aから愛用しており、本PTでもスイーパーとして大活躍してくれました。メタルコートのおかげでバレパンの火力がすごい。
また、対トリル要因ながら、いざとなったら自身でおいかぜを張ることができるのもgoodでした。
「ダブルウィング」の枠は当初は「インファイト」でしたが、ヤバソチャがウザかったのでに対する遂行速度を上げるため途中から変更しました。意味があったかどうかは体感微妙。
また、基本的には「まもる」無しでもバレパンがあるため腐らず運用できるイメージですが、現状ではさすがにリザが多すぎるため採用した方が使いやすいと思いました。
また、当個体は素早さにはあまり振っていませんが、麻痺状態の最速エルフーンに仕事をさせずにバレットパンチを入れるため、実数値93まで素早さを振ってもいいと思います。
たぶんこの子はサンムーン時代にメガ枠で使っていた子。
その他の技選択技:まもる、インファイト、つるぎのまい、かわらわり
■相性がよさそうな他のポケモン、戦術
雨構築
ペリブリみたいな雨構築。
M-A時は自身が雨構築(ペリブリイダイ+手動雨枠+メガカイリューなど)を使用していましたが、雨パは通常ポケモンのパワーが高く、メガ枠を色々なポケモンに替えても通用しやすい印象でしたので、タイプ的にも補完がよさそうなライチュウは動かしやすいと思います。
また、今回自分は採用しませんでしたが、2メガでの採用もしやすいイメージです。
すばやさ操作をしながら殴れるポケモン
ファイアロー、プテラなどサポート一辺倒にならずに戦うことができるおいかぜ枠。
または相手のおいかぜがきついので、普段は殴り駒として動かしつつ、ピンポイントでトリックルームを返せるリキキリンやヤバソチャ、ミミッキュあたりも一考の余地がありそうです。
たたりめ枠
「たたりめ」を戦術に組み込むにあたって、採用を考えたポケモンには以下の通りです。
ドラパルト(本採用)
ヤバソチャ(実践投入有り)
ロトム(実践投入有り)
シャンデラ
ヒスイゾロアーク
ゲンガー
イダイトウ♀
サーフゴー
本PTではガブリアスやリザードンY、雨ラグラージに抗うことのできるドラパルトの採用になりました。
以下、実践投入はしたものの、最終的な採用には至りませんでしたが、ヤバソチャに可能性を感じたので詳細を記載しておきます。
実は、このPTは当初ライチュウ+ヤバソチャの組み合わせで組み始めました。ヤバソチャの「いかりのこな」で相手の攻撃を吸いつつ、ライチュウに暴れてもらう、というプランです。
リザがどうしようもなくきついこと、およびライチュウをエース運用してもあまり強くないことに気付き、このプランは変更しましたが、ヤバソチャをサポート役ではなくアタッカーとして運用することに可能性を感じています。
やりすぎかもしれませんが、アタッカー運用をするなら特性「たいねつ」も一考の余地アリかもしれません。
Sライン(70)が絶妙で、でんじほう確定麻痺との相性もよさげ
■ライチュウ目線で苦手な戦術、ポケモン
おいかぜ
サポートポケモン+エースみたいな構築。特にリザエルフ。話にならない感出ていてヤバいけどプレイングでどうにかする。
一応臆病リザの晴れ熱風は無振りライチュウにたいして乱1なので耐久を振れば耐える。
おいかぜ始動要員としてはプテラも流行っているが、ライチュウ目線、分の悪い同速運ゲーが始まってシャバい。
トリックルーム
高速ポケモンの性。というかでんじほうのSダウンを利用されて最悪。
遅いポケモン入れれば問題ナシ。or 始動役を一撃で落としたり挑発で止めたりすることで対策。
強力な先制技
ドドゲザン最強!ドドゲザン最強!
とはいえ案外プレイングでどうにかなる印象。
一撃技
ルチャカビいたら出せません。
エルフーン
絶対に仕事をされてウザい。こいつのためにねこだましを採用させてもいいレベル。
ねこを撃ったとしても、次のターンのアンコールorおいかぜ(orその他搦め手)は読み切らないといけない。
エルフ側をアンコールで拘束し置物にできると、途端にテンポが逆転しイージーウィンを狙えるようになる。アンコールを使えるのはお前だけじゃないんだと教えてやろう。
ヤバソチャ
「こな」される前提で動かす必要あり。たたりめ戦術をはじめたのもこいつを一撃で落とすため。
でんじほう+たたりめを選択することで、いかりのこなの有無に捉われず、安定行動とすることができた機会も多くあり。
こいつが裏にいるときに、目の前の「きあいだま - こうかばつぐん」の文字に踊らされると交代で透かされて不快なため、でんじほうを撃つ。半減でもH振りだけなら4割くらいは入る。
通常ライチュウ
まさかの同族。対面するとメガせずひらいしんで牽制し合う。お互いにダルいと思っているはず。
自分目線、ねこだましを持っていないためちょっと不利。
対面してもダルいけど、でんき技読みで後投げされるともっとウザい。
■おわりに
拙い記事でしたがここまでお読みいただきありがとうございました。
でんじほう+たたりめコンボは使用感が良かったのでブラッシュアップして今後も試してみたいと思います。
チャンピオンズからダブルバトルをはじめ、現在は主にダブルバトルをゆるく楽しんでる初心者です。別ゲーがメインなので対戦頻度・回数は少なめ。 過去作はS1のみシングルで遊んでいた程度で、初参入はサンムーンです。 好きなポケモンはメガリザードンX、ミミッキュ、ムウマ。