無課金初心者がマスターに行くまでレポ
ポケモンチャンピオンズ、楽しいンゴねえ……
筆者はポケモン初心者。周りを見ると最終3桁の初心者、みたいな凄まじい化け物(褒め言葉)がたくさんいるが、まだまだその域までモチベも含め達していない人たちに向けて書いていきたいと思う。
初心者の考え方の変遷とかそういうのも書くか、別記事にまとめるかは書きながら考えます(書くことにした)
傲慢なことを言えば、今ポケモンバトルに精通していて初心者を育成していきたい人たちにも、初心者のマインドを理解する一助となってくれれば幸いである。逆に、ここは間違っているというのも指摘してもらいたいのでまるでめちゃくちゃ強い人のようにドヤ顔で書いていくつもり。
なお、ほとんど記憶の中から書き出していくため、記憶違いがあったら申し訳ない。
また、筆者はポケモンのゲームはプレイしているためZAやSVもプレイ、育成環境も一応あるが、ポケモンチャンピオンズはスカウトのみでプレイしている。
自分について

最終272282位
記事をあげている諸先輩方に比べてなんともはや、コメントに困る数字だ。いや、そんなことはない(反語)学校や仕事帰りに何戦か潜って、勝てたら嬉しいし負けたら悔しい。そのくらいのパンピーでもいいじゃん、いいよね?
ポケモン初心者とは言ったが、対戦動画はよく見ている。ポケモン対戦を知ったのはもこう先生全盛期の頃。当時対戦できる環境がなかったので育成だけ真似をして遊び、オンライン対戦が実装されて以降は各世代5〜10戦はしたかな?
そのため、対戦で使われる一般的な単語やメジャーなポケモンの役割は知っているが種族値や実数値、ダメージ感覚などは全くないし今もない。
ポケモンのパーティごと丸ごとコーディネートチームは使わない(絶対に使った方がいい)が動画を見たり記事を読んだりしてパクることはよくしている。
と、いう前提で読んで欲しい。
1. 環境初期
一番最初は、イルカマンを選んだ。その理由は、イルカマンが使ってみたかったから。あと、イルカが好き。
イルカマンを選んだら、メガゲンガーもついて来たのでメガゲンガーをしばらくの相棒にすることに。
そこにスカーフサザンを加え、
初手メガゲンガーorイルカマンで2体飛ばし、メガゲンガーの道連れやイルカマンのジェットパンチ、スカーフサザンで残りを倒すイメージでそこそこ勝てた。この段階では何も考えず相性の良い技を出していればそこそこ勝てたはず。
2. 環境中期(スーパーボール級からハイパーボール級)
チケットも貯まって来たのでパーティを組み直す。入手しているポケモンのうちスピアーとボスゴドラは選出機会が少なかったため申し訳ないがリストラ候補。ガブリアスが久しぶりの復権で強いということは聞いていたし、ガブガルゲン(ガブリアス、ガルーラ、ゲンガー)の並びが弱くないわけないだろうということでガブリアスとガルーラを求めて旅に出る。結果、ガブリアスは出ず、メガガルーラだけ採用した。
この時点で、メガゲンガーとメガガルーラの2メガ編成が確定。しばらくはこのパーティで行くことになる。なお、この時点ではポケモンも少ないが故に強い人のパーティを丸パクリするのも難しいからポケモン単体の考察はパクりつつバランスを見てパーティを組んでいこう、あと使ってみたいポケモンを使ってみよう、という思考になっている。
と言うわけで組まれたパーティがこちら。
なお、以降もパーティの細かい変更はあるが長く採用されたポケモンや思考の転換になったと考えるポケモンのみ説明する。

ここにもまた使ってみたかったポケモンが入っている。
キラフロルだ。
そもそも、対戦初心者の自分にとって使いやすそうなパーティは主に2つある。対面構築と起点作成パーティだ。
対面構築は言わずもがな、目の前のポケモンを倒すために最大火力をぶっ放すようなイメージで、いわゆる受けループのような難しさを感じない。起点作成系のパーティに関しても、ステルスロックできあいのタスキを潰したりひかりのかべやリフレクターを貼って後ろで積み技を積んだりとやることが明確だし、一度ハマればそのままゴリ押せるパワーがある。
その点においてこのキラフロルは凄すぎる。ステロも毒も!??!?相手にしてたら面倒くさすぎるしめちゃくちゃ使ってみたい!!!
→結果、惨敗
キラフロル、難しすぎる。これは後ほど入れることになるステロガブにも通じることだが、かなり手に馴染まなかった。
過去の対戦で、いわゆる壁構築というものは使った事があった。ひかりのかべ、リフレクターを貼っておきみやげ等で後ろに繋げ、優秀な積み技を積んで全抜きを狙う型だ。
※使いやすすぎる
きあいのタスキやがんじょうなど対策はあるものの、やはり総じて強い。しかしステロ型はどうだろうか。(動画を拝見しているため、強い人が使えばもちろん強いことは理解している)
なぜ難しかったのか。
初手対面に地面が多すぎる
例えばキラフロルvsカバルドン、vsガブリアス、vsアシレーヌ等、初手に不利または1:1交換のような対面が多く、対処が難しい。技構成にもよるが、カバやガブは最終的に
自分の盤面:キラフロル瀕死、ステロあり
相手の盤面:カバガブHP半分、どくびしステロあり
となるし、アシレーヌ対面でもほぼ同じ状態、ヘドロウェーブでアシレーヌが削れているかその代わりにステロが撒かれているかの違いしかない。
適当
と、なると必然的にこちら2匹に対して相手は良くて2、基本は2.5か実質3の試合になってしまう。また、キラフロルのどくびしはどくタイプで回収されてしまうし、はがねタイプのポケモンや浮いているポケモンには効かない。
実際、自分もキラフロルを相手にしていて、キラフロルを倒した段階でこちらのポケモンのHPは満タン、加えてゲンガーを選出しているため実質ステロのみ、ということは何度もあった。
そもそも、対戦初心者の自分がポケモンを一体犠牲にして得られるステロ、どくびしという中長期的な視野を持ったアドバンテージの取り方を狙うことが身の丈に合っていないと感じ、撤退することにした。
→キラフロル OUT
→カバルドン IN
しかし、ステロによりリザードンをはじめとするポケモン達にリスクを背負わせること自体は魅力的に思えた。そこで選ばれたのがカバルドンだ。
カバルドンはキラフロルに比べ耐久力があり、ステルスロックを打ったとしてもすぐには倒れない。また、あくび等による実質的な積み技補助の役割も担えるところが魅力的だと感じた。「ふきとばし」は「なまける」にしていたこともあったが、相手の積みエースが無理すぎてふきとばしにしていた。
この頃、以下のポケモン達も試している。
が、どれも難しかった。特にアーマーガアは強いと聞いていたのでなんか選出されなかったニンフィアの代わりに使ってみたのだが、てっぺきを積んだ後とんぼがえりや交代をするのが惜しくなってしまう、はがねタイプ枠としても採用しているのにはがね技がない(大アホ)により撤退。
ローブシンはBW懐古おじさんなので。強かったけどフェアリータイプにボコられて終了。
この時だいぶ手前の気づきを得たのだが、特に受けポケモンは役割、強みをしっかりと理解していないとまともに使えない事が判明。エースアタッカーであれば相性の良い技や高火力技を適当にブンブンしていれば良いが、受けポケモンはそうではない。どういう相手に強く、こういう場面に出せるという認識がないと強く扱えないという気づきをアーマーガアと難しすぎて紹介にも上がらなかったドヒドイデに捧げる。
しかし耐久力の高いポケモンは欲しいと考え、過去作でも好きだったウォッシュロトムを採用。地面技の一貫も切れて良い感じだった。
加えて、積み技が使いたいなと思い、探すことになる。理由は確か受けループだ。主にメガフシギバナ+ブラッキーやアーマーガアになんか致命的にずっと勝てないということだった気がする。そこで調べてみたところほのおのまいを採用したウルガモス、これは使ってみたいと思い採用。結構強かった。
しばらく戦っていたが、メガガルーラを変えることを決心。理由はメガミミロップにボコられたことで俺も使ってみたいと思った気がする。

メタモンは調整枠。
3. 環境終盤(ハイパーボール級後期)
この頃、サザンドラ、水ロトム、メガゲンガーにも限界を感じ始める。
特にゲンガー、ゲンガーってめっちゃ特性ふゆうの気持ちで出しちゃうというのがまずある。加えて、メガゲンガーの攻撃技と道連れで1:2交換がこれまでできていたのにスカーフガブリアスの地震で咎められたり、オオニューラの地獄突きで咎められたり、ふいうち択で負けたりが重なって変えてみようと思った気がする。
サザンドラはなんか動かしにくく感じてしまい、水ロトムは鬼火とドロポンを5連続で外した。
俺は多分使えないが使われると強い
メガ枠としてメガリザードンYを選択。これまでアーマーガア等のはがね枠はウルガモスに任せていたが、積み技を積んでるうちに流されたり倒されたりして使いにくく、またアシレーヌやカバルドンにも無理やりぶちかませるような超高火力技を押し付けるのも強い。また、雨パに結構やられており、切り返しとしても優秀だと感じた。
さらに、対ドラゴン枠として昔好きだったポケモン、マンムーを選択。
カバルドンやガブリアス、マスカーニャ等の先発にイージーウィンできる事が多く、かなり助かったため採用された。
最後に、はがね枠が欲しくてブリジュラスを選択。単純に使われてめっちゃ強かったし、水ロトムが抜けたでんき技枠にもぴったり。
最後、スカーフ枠として同じく使われて強かったイダイトウを加えてパーティとした。
現在のパーティのおさらい。これ以降細かい変更が重なるため記憶違いや前後が多発する可能性あり。ここまでで大体ハイボ級中期くらいだったと記憶している。

この段階で、色んなポケモンを試しつつメガ2枠+受け2枠+スカーフ枠+タスキ枠でパーティを組む方向性を固めた。
ここで、ハイパーボール級後期になっていくにつれ、アシレーヌ、マスカーニャにボコられる事が増えてきた。アシレーヌはそもそも全体的に通りが良いし、こちらのイダイトウ、マンムー、カバはマスカーニャに勝てない。これまではマンムー対面でトリックフラワーだったのが蜻蛉返りで変えられる事が増え、全体として対面ではなくサイクルの中で倒す事が必要になってきた。
そこで、メガミミロップとイダイトウの枠を変更することを検討。イダイトウはそのままスカーフマスカーニャに
メガ枠はメガギャラドスを経てこいつに決定した
元々スターミーは好きなポケモンだったし、とにかくゴリ押せる高火力と素早さが気に入り、次世代の相棒とすることに。
4. マスターボール級以降
そうしてできたパーティがこちら。


このパーティでしばらく潜ってみると調子が良く、基本はカバブリスターミーで勝ちを拾っていき、マスターボール級に到達した。
マスターボール級に到達して以降、このパーティの辛さが浮き彫りになっていく。
ドラゴンタイプの技の通りが良すぎる
結局アシレーヌに受け出すのが難しい
ステロ+ブリジュラスきつい
メガ枠どっちもイダイトウきつい
なんかギルガルド倒せない
メガフシギバナ+ブラッキーつよい
などなど、不満たらたらでバトルをしていた。またパーティいじろうかなと思いつつ、しかしシーズンも終盤、どうしようかなと思っていたその時飛び込んできた動画がこれだ。
最終一位の経験もあるスポンジ氏が二戦目、三戦目で使ったパーティと全く同じ並びだったのである。たしかに、動画を見つつ強いポケモンや並びを参考にして組んだので同じようなパーティが存在する可能性はあった、こちらは調整等を施していないぶっぱなのでスポンジ氏のパーティの内実とは雲泥の差であるが、強者が使っているパーティと同じポケモンを使っていてこんなに勝てないのはパーティのせいなのか。いや、俺のせいだ。
そう思い、パーティをいじるのをやめてきついポケモンへの対策を練る方向へと舵を切ることとなるのだった。
と、いうことで今期最終パーティーは改めてこちら。勝ったり負けたり試行錯誤するのは楽しく、久しぶりにポケモンバトルを楽しむことができて良かったー!!!

パーティを弄り回したりせず、一旦固定したことでさまざまなことが見えてきた。
それらは以下のモンスターボール級→マスターボール級への意識の変わり方で書きたいと思う。
5. モンスターボール級からマスターボール級までの意識の変わり方
と、いうわけで分けるのも面倒くさいのでどのように変化していったかを書き、後世に繋げたいと思う。なお、5/22現在瞬間6851位になっているので少なくともシーズンM-1よりはかなり成長をしている気がする。
モンスターボール級
とにかく対面に抜群技をぶち込んでいく形。ほぼ対面構築のようなイメージでサイクルを回したり受けポケモンを活用したりということはない。見せ合いでほぼ勝ち負けが決まっている段階。
スーパーボール級
強いと言われている(イメージのある)耐久力の高いポケモンを採用。しかし、受け出しやサイクルを回す、というよりは対面で詰ませるイメージで使っていることが多い。回復技のない受けポケモンの意味がわからない。また、ダメージ感覚がないため受け切れると思っていても受けが成立していなかったり意味がない交代、ターン消費も多い
※これはなぜかというと、受け出したことへの明確なアドバンテージがわかりにくいからだと思う。例えば、ガブリアス対面で以下のような「怠ける」を採用していないカバルドンに引いたとする。
地震でおよそ3〜4割程度削れる。もし相手が突っ張ってきたらさらに削れ、オボンなら発動して3割。この時にできることはもちろん、「じしん」「あくび」「ステルスロック」で、何かを読んで「ふきとばし」と無限択があるわけだが、どのように選択し、どのように考えるべきかがわかっていない。目の前のカバルドンの体力が削れてしまうよりも優先すべき行動って何???という気持ち。
ハイパーボール級(前半)
ポケモンの特性を考えるようになる。例えばうちのカバルドンは物理受けだからこのポケモンに強い、このポケモンに出せる、ブリジュラスって対面してるとめっちゃ強いけどタイプ上なんか優秀そうなアシレーヌにはあと投げ効かないことも多いな、など。イメージ上のポケモンの役割と実際の役割のズレを認識し、修正し始める
ハイパーボール級(後半)
これまではポケモンの役割を正確に判断できず負けていた試合も多かったが、こういう役割を持って選出する、という試算ができるようになってきたため、きついポケモンや負けるルートがわかってくる。例えば、メガスターミー&メガリザードンYはスカーフイダイトウがきつかった。
メガ枠2人ともイダイトウのメインウェポンで確定一発で持っていかれるため、後ろのイダイトウをどう倒すかを考えながら倒さなければいけない、など全体のゲームメイクを考えるようになる。
また、少し前からダメージ計算ツールを扱うようになる。
マスターボール級
パーティを固定化したことで逆にどのポケモンに弱くてどのポケモンに強いか、負けるパターンはどんなパターンか、勝ち筋はあったかを考えやすくなった。また、結果的に相手目線どのポケモンが出しやすいのか分かるようになったのでより全体のゲームメイクを考えながら戦うことができるようになった。また、ゲームメイクを考えるうちに受け出しをする場合でもこのポケモンは後にあのポケモンが控えているから大切にしなければいけない、とか、このポケモンは役割が終わった、という思考が少しできるようになってきている。
特に、自分は最後メガスターミーで全部倒し切る、みたいな戦い方が多く、メガスターミーの障壁となるだろう「かげうち」や「ふいうち」、メガスターミーより素早いポケモン、メガスターミーが一撃で倒すためにはどのくらい相手のHPを削る必要があるか、など広く考えようという意識が出てきた。そのため、ステルスロックやあくびループのバリューも上がってきたように思う。
現状、単純な知識不足や道具の把握漏れ、警戒漏れはもちろんのこと、まだ全体のバトルを見通す力や相手の行動に対する裏目やリスクの取り方に甘いところがあり、また選出で一部のポケモンに役割が集中してしまったが故に物理的に倒すまでのHP確保ができない、といった理由で負けている。また、受けループや積みバトン構築など、特定の動きをするパーティに対して明確な解答を持っていないために時折勝ちが拾えるが決して安定せず、相手の方が勝ちへのルートに厚いのでその厚みで負けてしまっている印象を受ける。これはどんどんと対戦を重ねることで強固なものにしていきたい。
ちなみに、ダメージ計算ツールを使うタイミングについて、自分は自分の感覚を全く信用していないのでほぼ毎回ダメージ計算ツールに入れ、相手を一番硬いと仮定して回している。
ただし、初心者的に初心者に伝えたい有用な点はいくつかある。
1つはもちろん、安心した技選択だ。
オーバーヒート、火炎放射両採用のメガリザードンが分かりやすいが、Cが2段階下がるオーバーヒートじゃないと倒せないところと、火炎放射でも足りる場合ではもちろん有用だし、オーバーヒートでは倒せないがニトロチャージ+火炎放射なら倒せる、といった場面もある。その都度的確な判断をさるためにはもちろん欠かせない。
2つ目の有用な点としては、裏にも通る技が選択できる、という点が強いと感じた。
例えば、(このようなシチュエーションがあるかは不明だが)メガスターミーとカバルドンが対面しており、
カバルドンの体力は30%とする。
カバルドンは現状対アシレーヌ用の調整などで特防にも振っている可能性はあるが一旦わんぱくHBぶっぱと仮定してダメージ計算を見てみると、
アクアブレイクは最低でも79%
しねんのずつきは最低でも37.6%
であることがわかる。つまり、どちらでも倒すことは可能ということだ。この感覚はわからない。
では仮に相手がカバルドンを重要視していたり、実は怠けるを持っていて有利対面を作ってから怠けるをしようとしていたり様々な理由で交代を選ぶ可能性がある。その時最大打点を叩き込める方を選ぶべきではないか
例えばアシレーヌが後ろにいた時。
あまりずぶといHBのアシレーヌはいなさそうだが、仮にそうだとして、
アクアブレイクは「最大」でも40.1%
しねんのずつきは最低でも64.1%
となり、結果が大きく異なる。もちろん、追加効果を狙うとか、交代してこないとか、他の交代先でアクアブレイクの方がダメージが入ったとか色々あるが、兎にも角にもそういった選択肢を得ることができる。
3つ目に、勝ち筋を最後まで追うためにダメージ計算は必要だ。かなりよくあるシチュエーションだが、自分のポケモンで相手を倒すにはつるぎのまいをどこかで打たないと倒せない、というシチュエーションは往々にしてある。目の前にいるポケモンはこちらに有効打がない可能性が高いのに目の前のポケモンをそのまま倒してしまい、後ろのポケモンを倒せず負けてしまう、ということを避けるため、後ろのポケモンを倒すための全体的な戦略を考えながら戦いたい。
また、例えば先のスターミー
アクアブレイクで倒せると思っていたが意外や意外、相手を倒すにはアクアブレイクで2回攻撃することが必要だが、スターミーは相手の攻撃で一撃でやられてしまう。そんなシチュエーションが存在する。
しかし、調べてみるとしねんのずつきを打っても2回で倒れることは変わらない、いや、仮にしねんのずつきが3回必要でも、相手に一度でも動かれたら負けてしまう以上、狙うしかない
ひるみを…
完