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M-3マスター到達構築メモ(+ちょっとこのゲームについて)

ORASの途中少しだけやってラグカイロスキザンで1800くらいが最高レートでした。(SMもS1だけやったけどアロキュウで壁貼ってポリZでテクスチャーZしかしてなかったし1600くらいだった)

M-1M-2もやってましたがカバ+積みエース+スイープの形か、トリルブリムオン→メガケケンカニ→スイーパーの形しか使えず1600~1800をひたすら彷徨ってっていたので、別の形を試してみたく、単純な努力値振りでとりあえずマスターまでやれたので記念に書いてみました。

(ハイパーくらいまでは下の三体をペリラグブリにしてもっと単純なゲームをしていたのは内緒)

細かく計算したらもっと楽しいんだろうなあと思ったので次からそうしたいですね~。

以下、感想。

ドラミドロ @ ドラミドナイト

特性: どくのトゲ

能力補正: おだやか

172(32)-85-112(2)-117-192(32)-64

りゅうせいぐん / 10まんボルト / どくどく / どくびし

特殊受け

悲しいことに毒を活かしたサイクル戦が鋼に無力なのでメタグロスやクチート相手に出せなさ過ぎてどんどん選出率が下がる。(同時に実装したのはバランスがよくとれている)

オーロンゲのねこだましなどでチクチク削る構築場合は"クイックターン"の削りも重要なんだろうが、今回はアーマーガアだし、相手の交代に合わせて打つにしたってどくどくかどくびし打ちたいしで不採用となった。(下から交代するってうまいことやったら強いんだろうけど難しい)

また、ゲンガーやギルガルドに対して弱い構築なので当初10まんボルトは"シャドーボール"にしてもいいかなとも思ったが、別にそもそも見えたら選出しないので不採用となった。

努力値調整の余地、アリ・・・。

アーマーガア @ たべのこし

特性: プレッシャー

能力補正: わんぱく

205(32)-107-172(32)-65-107(2)-87

ブレイブバード / ボディプレス / てっぺき / はねやすめ

途中まで"ブレイブバード"の部分が"ちょうはつ"だったが、"ボディプレス"以外の打点が欲しく"ブレイブバード"採用。

意外と打つ機会はあったが反動が辛いので別の技にしてもいいかも。

最初はサイクルするならエアームドで撒き物("ステルスロック"/"まきびし")したほうがいいのでは?とも思っていたが、その場合の攻撃技の無い型を使うのが嫌でアーマーガアにしました。

プレッシャーで相手のPPを枯らす(特にムクホーク相手?)勝ち筋もありそうため一応迷ったが、絶対ミラーアーマーのほうがいいです。

受けサイクルは追加効果で簡単に崩壊するため。(ヒスイダイケンキの"シェルブレード"にメタクソ負けた)

ラウドボーン @ オボンのみ

特性: てんねん

能力補正: ずぶとい

211(32)-85-167(32)-130-97(2)-86

フレアソング / たたりめ / おにび / なまける

アーマーガアで受けられない物理炎を受けるほか、相手のムクホークなどを機能停止に持ち込める最強のポケモン。

こいつの"おにび"で止めないといけないのに"どくびし"踏んでどくになっちゃった!だけは気を付けないといけない。が、"たたりめ"との相性は良いので結局強かった。

努力値調整の余地、アリ・・・。

ムクホーク @ ムクホークナイト

特性: いかく

能力補正: ようき

191(31)-143(3)-90-63-80-167(32)

インファイト / ブレイブバード / でんこうせっか / はねやすめ

意外と"でんこうせっか"の出番はあった気がしなくもない。

めっちゃ強いがやけどになるともうどうしようもなく弱いので立ち回りは慎重に。

マンムー @ きあいのタスキ

特性: あついしぼう

能力補正: いじっぱり

187(2)-200(32)-100-81-80-132(32)

つららばり / じしん / こおりのつぶて / ステルスロック

地面枠。

地味にめちゃくちゃ強かった。連続技サイコー!

雑に"ステルスロック"が欲しいときとかとりあえず初手に投げてあげて。

きあいのタスキを他に回したいので半減木の実や耐久調整してもいいと思うが計算がめんどくさいのでとりあえずこれ。

また、"ロックブラスト"も欲しいかなと思っている。(壁アロキュウが増えてきたため)。

エルレイド @ こだわりスカーフ

特性: きれあじ

能力補正: ようき

145(2)-177(32)-85-76-135-145(32)

せいなるつるぎ / サイコカッター / リーフブレード / かみなりパンチ

まるでリーフブレードを打つために生まれてきたかのような見た目のポケモン。見た目好き。

なんか雨パに強いよーって見たから採用。でもこだわりスカーフ持っても雨下ラグより余裕で遅いのできあいのタスキじゃないと意味がないらしい。

何かに変えた方がいいと思います。誰かこれにした方がいいよってやつ教えてください。

選出してません。

マスター上がってからはHABのオーロンゲを入れて"ねこだまし"/"すてゼリフ"と毒で削ったりするようにもしてみましたが面白かったです。たべのこし以外の回復ソースがないので体力管理が難しかったですが。

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以下このゲーム(など)に対する感想。

批判的な面があるので不快になるかたは見ないでください。

・アイテムや内定ポケモンをイイ感じに絞って環境を作ってるのは相当いいと思います。かなり楽しい。VPも稼ぎやすいし育成がめちゃくちゃ楽で、厳選育成がめんどくさすぎて過去対戦が続けられなかった自分としてはかなりうれしいです。

・M-3はメガ枠が内定の中心という感じがして一般ポケモンがもうちょっと欲しいなと思ったんですけど実際は別に少ないってわけでもないんでしょうか?あとチョッキが欲しいくらいですかね?

・スマホ版意外と操作しやすくていいですね。ボックスの操作だけは・・・ですが。

M-3になってZA限定御三家メガストーンが解禁されたのは安心しました。僕はチャンピオンズリリース前に急いでswitchとZAを買ってフラエッテまで抑えておいたタイプですが、この限定商法はガチの・・・なので・・・。

PtWとかそういう問題じゃないというか、むしろPayだけで解決できたらどれだけいいかなんですよね。

対戦ゲームだけがしたいって層に折角リーチできるチャンスなのに結局拷問みたいな作業(∞ロワイヤル)をさせるのよくわかんなかったですし。使わなくても勝てるとかよく見ますけど勝てるかてないの話ではないですけどこの話って一生分かり合えないんでねこれ以上はやめときます。

・ボックス+100ずつ課金させてくれルようにしたら相当収益も上がりそうなもんですけどどうなんですかね、無課金が30?→微課金が100→メンシで1000って極端すぎるしメンシ入らないと不便過ぎそうですよね。(自分は最初に1年メンシ入っちゃったので全然埋まりそうにないですが)

・あと服増えなかったのも悲しい、まぁ自分はセンスがないので一生オタクピンクジャージですが・・・。

・ポケモンHOMEのUIってなんとかならないんですかね?

・ポケチャン前に急いでSVとZAを買ってきて終わらせたんですが、実はZAは結構面白かった(DLCはやってません)です、主に操作の面ですが本編で強い技が弱かったり、逆に全然使わない技が強かったりして新鮮だったからでしょうか。ストーリーに無理がありすぎるなぁとは思いましたが(バズってたZAのレビューNoteに書いてあったのとほぼ同じ感想を持っていました、かろうじて会議を仕切ってるデウロはいギリギリいいとして他なんもしてなくね?とかムクのヤベーお兄ちゃん結局柵ぶっ壊してったけどいいの?とかお前最終局面で何で戦いを挑んでくんの?とか結局お前が行くならさっきの戦いなんだったの?とか)。SVはスグリくんとゼイユちゃんが可愛かったです。ちっさすぎるポケモンにエンカしまくってむかつくゲームだった。

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ポケモン対戦は楽しいので続けられそうです、まずはしっかり受けるラインや配分効率、すばやさラインなど数字を考えて構築を組むところからですね。

ダブルもやってみようかな。