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【M-A1 ダブルのマスター級到達パーティ】🐒にパスを回し、監督🦍に采配してもらおう!


●読む前に

・この記事は筆者が初めてマスターに到達したことに対する記念の記録を残したいと思って書いた記事です。めっちゃ詳しい訳じゃないです。凄いふんわりしています。

・記事とかは書いたことがないのでまだ慣れてないので色々と拙いかもです。

・ダブルもシングルもやるので考えが混在してしまっているかもしれません。

・分かりやすくするために持ち物は『』、ポケモンの名前や技や特性は「」で表記します。

それでも良ければどうぞ。


この構築はタイトルの通り🐒の特性「レシーバー」で味方の特性を引き継ぎ、🦍の特性「きょうせい」と技「さいはい」を活かして戦うということを目的として作りました。

※この記事でのメンバーポケモンの呼称の仕方は以下となります。

ナゲツケサル→🐒(猿の絵文字です。)

ヤレユータン→🦍(ゴリラの絵文字です。)

リキキリン→🦒(キリンの絵文字です。)

レパルダス→🐈‍⬛ ͗(猫の絵文字です。)

オニシズクモ→🕸(蜘蛛の絵文字もダメな人がいる可能性を考慮して蜘蛛の糸の絵文字にしています。)

チャーレム→🧘‍♀️(ヨガの絵文字です。)

⬇以下は構築に入れていたポケモンの紹介となります。


●今回の主役!横でやられた味方の意志(特性)を引き継いで、柔軟に戦う連携上手な🐒!

この子はうちの可愛い飼い🐒です。チャンピオンズでの名前も「サル」でした。

⬇ここからはこのポケモンの特徴です。⬇

・持ち物

・『しろいハーブ

何かしらの要因によって自身のステータスが下がった時に、このアイテムを消費してそのステータスダウンを元に戻して無かったことにします。

ダブルバトルで多い特性「いかく」での攻撃力低下や「インファイト」による耐久力の低下、相手の技によってステータスを下げられてしまった場合等に1度だけ、そのステータスダウンを無かったことにできる強力なアイテムです。

1度だけとはいえ「いかく」対策になるうえに、ステータスダウンを治した時にこのアイテムは消費して🐒の持ち物から消えるので、その時に🦍が横にいる場合は特性「きょうせい」によって『かたいいし』が讓渡され、その後の「いわなだれ」の威力を1.2倍にしながら🦍の持ち物を無しにして🦍への「はたきおとす」の対策にもなっています。


・技

・「いわなだれ」

威力75、命中率90の相手全体を攻撃出来るいわ技です。

覚えるポケモンが多く、ダブルバトルではメジャーな物理技となっています。環境には「メガリザードンY」等の、この技の通りがいいポケモンも多いので他に対抗策が無いなら、まずはこの技を採用する形になりますね。相手よりも上から攻撃出来ると30%という高確率で怯みも狙えるので弱点を付けなくてもどちらかを怯ませる仕事がしやすいのが、この技の良い所です。重要な場面で外すことがあるのが玉に瑕。

今回は「いかく」を対策しながら『かたいいし』を讓渡するコンボも組み込んでいるので、タイプ不一致かつA種族値120の割には安定していい感じの火力を出しやすいです。


・「インファイト」

威力120、命中率100のかくとう技です。

デメリットとして自身の防御力と特防を1段階下げてしまいますが、その分威力が高く命中安定と非常に強力な技となっています。

🐒の場合はタイプ一致のかくとう技の中だと、使いにくい「きあいパンチ」を除けば「ばかぢから」に並んで物理の最高打点を出せる技となります。能力低下のデメリットも『しろいハーブ』の発動条件を満たすため、まだ持っているなら1度だけリセットすることも可能です。相手依存の「いかく」等とは異なり、自分の好きなタイミングでこの技を選択出来るので、横に🦍を召喚しながら火力を出し、そのまま『かたいいし』を讓渡してもらえます。これは結構決めやすいコンボでした。


・「フェイント」

威力30、命中率100、優先度+2のノーマル技です。

「しんそく」と同じ優先度を持つノーマルタイプの先制技であり、相手に「まもる」をされていても貫通してダメージを与え、ダメージを与えたポケモンのまもる状態を強制的に解除する効果があります。ダブルバトルは常に「まもる」が環境技なので、それを崩すことが出来るこの技は非常に評価が高いです。

この🐒は元の設定通りに連携重視するために、他のポケモンの技で狙いたいポケモンにこの技を撃ってまもる状態を解除して、通したい技を通したりするために使います。

サイコフィールド展開中の場合は特性「ふゆう」持ちやひこうタイプのポケモン以外にはこの技を撃てなかったり、相手の場に「アマージョ」や🦒がいる場合は特性の影響でそもそもこの技は使えないので相性が悪いのですが、それは相手側も同じなので相手もこちらに対して「フェイント」を撃つことは基本的にできません。

🐒の特性「レシーバー」で🦒の特性「テイルアーマー」を引き継いだ時に個人的に嬉しいと感じる理由にもなっています。


・「まもる」

優先度+4の変化技です。

そのターンの間だけ、自身をまもる状態にして一部を除くあらゆる攻撃や妨害を受け付けなくします。

ダブルバトルではメジャーすぎる技です。

基本的には様子見をしたい時や、初手出しをした時や、諸々考えた結果🐒が狙われそうかつ狙われたらワンパンされたり大きく削られる可能性がある状況の時に使用します。

「まもる」には「フェイント」という明確な弱点があり、ダブルバトルでは何時何処からとんでくるかも分からないので非常に厄介なのですが、今回はその対策として🦒の特性「テイルアーマー」で先制技から🐒を守っていたり、サイコフィールドを展開しておいて撃たせないようにしたり、🐒に特性「レシーバー」の効果で🦒から「テイルアーマー」を引き継いでもらったり等で先制技対策を沢山しているので、基本的には安全にまもる状態でいられることのほうが多く、使い勝手がとても良かったです。


・特性

・「レシーバー」

🐒が場にいる時に横にいる味方が倒れると、自分の特性をその倒れた味方の特性と同じものにする効果の特性です。

🐒の名前だけ専用かつ、同効果の特性の存在がかなり限られる珍しい特性です。

(名前違いで同じ効果の特性「かがくのちから」もあるので名前だけ専用の特性となります。こちらは「ベトベトン(アローラの姿)」の特性です。)

どうしても引き継がせたい特性があったり、コンボをしたい時に使用する特性で普段使いはしづらいです。🐒にはもう1つ「まけんき」という特性もあり、自身のステータスランクが相手によって低下すると攻撃ランクを2段階上昇させるという効果で、そちらは明確に「いかく」メタになっているので、普段使い用ならこちらのほうが圧倒的に採用しやすいです。

今回のパーティは🐒の「レシーバー」を使いたくて組んだので、こちらの特性を採用しています。このパーティでの引き継ぎ先候補の特性は「テイルアーマー」と「ヨガパワー」です。「ヨガパワー」を引き継げた場合は攻撃力の高さの違いから、🧘‍♀️よりも高い火力を出すことができるようになります。まさにロマンです。


・活躍

メガシンカした🧘‍♀️が強すぎて横に並んでも一緒に相手を制圧しきってしまったり、メガシンカした🧘‍♀️がやられた時に横に置けてなかったり、そもそも一緒に選出しないパターンもあって、結局「ヨガパワー」を引き継がせることは出来なかったです。とても悔しいです。

しかし、「テイルアーマー」は具体的な数字は分からないけど、かなりの回数引き継ぐことに成功しており、地味ながら相手の先制技をかなり牽制できているので🦍と合わせてやりたい放題しまくることが多くて思ったより強さを感じました。

今回は技スペースが足りなくて「ビルドアップ」や「コーチング」等の変化技を覚えさせていないですが、覚えていた場合は🐈‍⬛ ͗の特性「いたずらごころ」を引き継ぐのも面白そうだなと考えていました。「ビルドアップ」なら上から攻撃防御を上げて耐久力&突破力を上げることができるし、「コーチング」なら上から味方の攻撃防御を上げることができるので、エース物理アタッカーの耐久力&突破力を上げることも可能です。

特に特性「いたずらごころ」と技「コーチング」は非常に相性が良く、剣盾やSVでは「ルカリオ」の進化前の「リオル」が数少ない両立者だったのでよく採用されていたのですが、現在のチャンピオンズでは進化前が「ピカチュウ」以外は軒並み内定しておらず、これをやる場合はかくとうタイプのポケモンを採用して普通に「コーチング」させるか、味方のかくとうタイプのポケモンに技「スキルスワップ」「なかまづくり」をして特性「いたずらごころ」にするか、🐒の特性「レシーバー」で横で仕事を終えて倒れた「いたずらごころ」持ちのポケモンから特性を引き継ぐという方法になります。

この場合は🐒の「レシーバー」にも明確な利点があって、🐒の横で倒れるだけで勝手に🐒に特性が引き継げるので、わざわざ「スキルスワップ」や「なかまづくり」をするためにサポーターの1ターンを費やさなくても良いという事です。サポーターが「スキルスワップ」等に技枠を奪われずに万全なサポートをし、その間🐒は適当に攻撃をするなり「まもる」をするなり、サポーターがやられそうなターンに後投げをするなりしているだけで良いです。あと、技の「スキルスワップ」や「なかまづくり」に縛られない関係上、特性「いたずらごころ」持ちの相方が自由に選べるのも利点です。本来なら技習得者に縛られるため、今回のM-Aの内定組で言うと「ヤミラミ」「メガジュペッタ」「ニャオニクス♂」が居ないと成立しにくいギミックですが、🐒の場合は相方に「エルフーン」とかを採用しても大丈夫です。「エルフーン」が相方なら天候書き換えで天候パをメタったり、「おいかぜ」で一時的に味方の素早さを上げたり、「ひかりのかべ」「リフレクター」を貼ることもできます。フィールドも「ミストフィールド」(地面にいる全てのポケモンはドラゴン技で受けるダメージを半減でき、状態異常にならない)と「グラスフィールド」(「じしん」や「じならし」で受けるダメージを半減できる)を上から展開することが出来ますし、「アンコール」で相手を邪魔したり、「おきみやげ」で妨害をしながら自分から好きなタイミングで倒れることもできます。

もし、現環境で【いたずらごころコーチング】戦法をしたい場合は「🐒エルフーンコンビ」も1つの案としてオススメします。

どうせ特性「いたずらごころ」になるなら、わざわざ🐒の素早さに全振りせずに抜きたいポケモンの素早さだけ1抜けるように調整して、残りを耐久に回せば良いと思います(例としてどうせヤミラミにちょうはつやアンコールされる可能性があるなら、ヤミラミよりも先に動いて遂行したい。そんな時はチャンピオンズ基準で素早さを3振りすると準速ヤミラミを、13振りすると最速ヤミラミを、素早さが上がる性格にして3振りすると最速ヤミラミを🐒が抜くことが出来るので、ヤミラミよりも上から【いたずらごころコーチング】で動くことが可能になります。下から「アンコール」を撃たれても、むしろありがたい選択になりますね)。


●基本的に誰と組んでも強いダブルの申し子!采配のプロの🦍軍師殿!

🐒と同期かつ、基本的にはバージョン別で🐒と🦍のどちらかが手に入るように設定されていることが多いです。いわゆる対の存在ですね。活躍のしやすさも対の存在かも。

⬇ここからはこのポケモンの特徴です。⬇

・持ち物

・『かたいいし』

持たせていると、所持者の放ついわタイプの技の威力を1.2倍にします。

持たせている🦍自身には何の意味も無いアイテムですが、🦍の特性「きょうせい」が発動した時に🐒にこのアイテムを讓渡する役割があります。


・技

・「サイコキネシス」

威力90、命中率100のエスパー技です。

流石に攻撃技が1つは欲しいなと思って、展開中のサイコフィールドとのシナジー等も込みで採用しました。「ワイドフォース」じゃない理由は、サイコフィールド展開中の時は全体技になってしまうからです。「ワイドガード」等で防がれて攻撃に参加出来なくなったり、最後に足掻きも出来なくなる可能性を考慮して「サイコキネシス」を選びました。


・「さいはい」

この技の対象になったポケモンが🦍より前に行動をしていた場合、その行動をもう一度させる効果がある変化技です。

お馴染みの🦍の専用技です。

例えば前のターンに🧘‍♀️が「いわなだれ」を撃っていたとして、次のターンに🧘‍♀️より先に🦍が動いて🧘‍♀️に「さいはい」をした場合、🧘‍♀️に「いわなだれ」をもう一度撃たせることが出来ます。これは🧘‍♀️に攻撃させていますが、あくまでも🦍の行動として扱われるので、🧘‍♀️はそのターンにもう一度行動をする事が出来ます。

ダブルバトルにおいてこの技は非常に強力なため、採用を見送ることはあまり無いのかなと思います。

これで「いわなだれ」を連打したりするのはとても楽しいです。



・「さきおくり」

対象に選んだポケモンの行動順をそのターンの間だけ素早さに関係なく最後にすることができる技です。

このパーティのアタッカーは素早さが中途半端なため、トリックルーム状態中でも逆に抜かしてくるポケモンが現れることがたまにあります。そんな時はトリックルーム状態中で高速になった🦍で「さきおくり」を行い、本来ならこちらのアタッカーより早く動ける相手のポケモンの行動順を最後に縛ることが出来ます。これのおかげでこちら側に無駄なダメージを発生させずに倒せたりすることもあるので結構出番がありました。



・「トリックルーム」

5ターンの間、場をトリックルーム状態にして素早さが遅いポケモンから順番に行動するようになります。

この構築のポケモン達は素早さが中途半端なポケモンが多いため構築段階で全てのポケモンの素早さにポイントを振らず、基本的にはこの「トリックルーム」をしてから戦闘をすることが多いです。🦍と🦒の二重トリックルーム構築にすることで、「トリックルーム」で戦うことへの安定性を上げています。



●特性

・「きょうせい」

🦍の横にいる味方のポケモンが持っていた持ち物を何らかの要因で失うと、そのポケモンに対して🦍に持たせていた持ち物を讓渡するという効果の特性です。

現在は持ち物が少ないので、讓渡しても…という持ち物が多くて使いにくい特性ですが、持ち物が増えていくとどんどん活きてくる特性となっています。

持ち物の追加がいつ来るか楽しみです。


●先発トリル、サイコフィールド展開、全体火力出し何でもお任せな🦒!

ダブルバトルにおいて、非常に使い勝手の良いポケモン代表です。

⬇ここからはこのポケモンの特徴です。⬇

・持ち物

・『ナモのみ』

持たせておくと、弱点のあくタイプの技を受けた時に『ナモのみ』を食べてダメージを半減することができます。

🦒はあくタイプとむしタイプが弱点なのですが、遭遇した中だと「ハッサム」くらいしか強いむし技を撃ってくるポケモンがいなかったうえに遭遇率もそこまで高い訳ではなかったので、それよりは遭遇しやすいし撃たれやすいあく技をケアしようかなと思って持たせています。大体1発目の攻撃は耐えられるので安定して仕事をしやすくて使いやすかったです。


・技

・「ワイドフォース」

威力80、命中率100のエスパー技です。

この技は通常は威力80、命中安定の単体攻撃のエスパー技なのですが、サイコフィールドを展開している間のみ威力が1.5倍になり、攻撃対象が相手全体に変わります。

サイコフィールド展開中に撃つことで非常に強力になる技で、威力80が1.5倍になり更にフィールド補正で1.3倍、🦒が使えばタイプ一致補正(1.5倍)も乗るため、この技が上手く決まるだけで相手を壊滅に追い込みやすいです。

相手の「ワイドガード」がうっとおしい時は、あえてサイコフィールドを展開せずに威力80命中安定の単体技として使うことも出来ます。


・「ハイパーボイス」

威力90、命中率100の相手全体を攻撃出来るノーマル技です。

🦒はノーマルタイプが入っているため、この技をタイプ一致で放つことが可能で、相手がゴーストタイプ以外なら割と誰にでも火力を出すことが可能な技です。サイコフィールドを展開しない場合は、こちらを連打する事が多いです。


・「サイコフィールド」

5ターンの間、場にサイコフィールドを展開する技です。

サイコフィールド展開中はエスパー技の威力が1.3倍になり、先制技を受けなくなります(特性「ふゆう」持ちのポケモンとひこうタイプのポケモンは「はねやすめ」をしたターン、もしくは「じゅうりょく」によって場がじゅうりょく状態になっている場合以外でこの効果を受けることは出来ません)。

「ワイドフォース」を強化したり、🦒が倒れた後も相手の先制技を牽制したり、他のエスパー技の威力を上げたりする目的で展開します。

自分で1ターン使って展開しなくてはいけないという手間はあるものの、1度展開出来た後の動きが強くなることが多いため、余裕がある時は大体展開していました。


・「トリックルーム」

5ターンの間、場をトリックルーム状態にして素早さが遅いポケモンから順番に行動するようになります。

この構築のポケモン達は素早さが中途半端なポケモンが多いため構築段階で全てのポケモンの素早さにポイントを振らず、基本的にはこの「トリックルーム」をしてから戦闘をすることが多いです。🦍と🦒の二重トリックルーム構築にすることで、「トリックルーム」で戦うことへの安定性を上げています。


・特性

・「テイルアーマー」

自分が場にいる限り、自分と味方に対して相手は先制技を使えなくする効果を持つ特性です。

これによりダブルバトルで多い「ねこだまし」等を牽制しながら、安全にトリックルームを展開したり味方を守ることができます。

🐒のレシーバー先候補の特性の1つでもあり、この構築において1番レシーバーした特性でもあります。


・活躍

大体トリックルームの展開に成功できる耐久力と、その後の火力出しやサイコフィールドの展開まで割と何でもこなしてくれて、何なら相手によってはサイコフィールド展開後に🦍を出して「ワイドフォース」を「さいはい」して何度も撃つだけで勝つという試合も沢山ありました。ただの引き立て役には収まらない大活躍です。



●このパーティの中で唯一のメガシンカ枠!圧倒的な破壊力で場を支配する🧘‍♀️!

今回のコンセプトの1つとして、とても大事なポケモン。流石にメガシンカ枠無しはキツイかなと思って、🧘‍♀️が選出されました。

⬇ここからはこのポケモンの特徴です。⬇

・持ち物

・『チャーレムナイト』

この持ち物を🧘‍♀️に持たせておかないと、🧘‍♀️が戦闘中にメガシンカを出来なくなってしまいます。



・技

・「サイコカッター」

威力70、命中率100のエスパー技です。

貴重な物理のエスパー技です。「しねんのずつき」という威力10高い技もあるので、こちらと選択になるのですが、威力だけじゃなくて何故か命中率も10違うため、命中安定な「サイコカッター」のほうを採用しています。

ちなみに「しねんのずつき」は接触技なので「キングシールド」や「さめはだ」等に引っかかるのに対して、「サイコカッター」は非接触技なのでそれらに対しても強く出れたりします。



・「いわなだれ」

威力75、命中率90の相手全体を攻撃出来るいわ技です。

覚えるポケモンが多く、ダブルバトルではメジャーな物理技となっています。ひこうタイプ等に対抗出来るようにするために採用されています。



・「ねこだまし」

威力40、命中率100、優先度+3のノーマル技です。

この技を撃てるのは場に出たターンか交代して場に出てきた次のターンだけですが、「せいしんりょく」等の怯まない特性を持っているポケモンとタイプ相性で無効化されるゴーストタイプ以外のポケモンには確定で怯み状態にする事が出来る強力な技です。

ダブルバトルにおいてはド定番の技ですね。

この技によって相手のポケモン1匹の行動をさせないようにして、その間に「トリックルーム」をしたりします。



・「バレットパンチ」

威力40、命中率100、優先度+1のはがね技です。

基本的に場に出てから最初のターンにしか使えない「ねこだまし」以外の先制技も1つ欲しいと思ってこの技を採用したのですが、想定より使う機会は全然なくて、むしろかくとう技の方が欲しい場面が多かったので、ここはかくとう技で良かったのかも。



・特性

・メガシンカ前後関係なく「ヨガパワー」

この特性を持つポケモンが攻撃する際、自身の攻撃力の2倍の数値でダメージ計算を行うようになります。

大体どんな攻撃をしても、物凄いダメージが出せるようになる非常に強力な特性です。🐒の「レシーバー」で引き継ぐ特性の候補の1つです。



・活躍

攻撃力が高すぎてダブル補正の「いわなだれ」でさえ大ダメージを与えられるので、リキキリンや🐒と一緒に火力を出したり、🦍の「さいはい」も含めて「いわなだれ」を連打し続けるだけでもめちゃくちゃ強かったです。まさに蹂躙でした。



●素早く動いてサポートを行うスーパー🐈‍⬛ ͗!

この🐈‍⬛ ͗…速すぎて動きが見えないっ…!!

⬇ここからはこのポケモンの特徴です。⬇

・持ち物

『きあいのタスキ』

これを持っている時にHPが満タンの状態から0になる程のダメージを受けた時、この持ち物を消費してHPが1残るという効果の持ち物です。

なるべく仕事をするための行動保証ですね。結構役に立っていました。



・技

・「ふいうち」

威力70、命中率100、優先度+1のあく技です。

攻撃対象に選んだ相手のポケモンが攻撃技を選んでいると、先制で攻撃できます。攻撃技を選んでいなかった場合はこの技は失敗して、そのターンの行動は終了になります。

結局1度も使わなかったので、採用する必要はなかったかも…。



・「ねこだまし」

威力40、命中率100、優先度+3のノーマル技です。

この技を撃てるのは場に出たターンか交代して場に出てきた次のターンだけですが、「せいしんりょく」等の怯まない特性を持っているポケモンとタイプ相性で無効化されるゴーストタイプ以外のポケモンには確定で怯み状態にする事が出来る強力な技です。

ダブルバトルにおいてはド定番の技ですね。

これで相手の「エルフーン」等の最初の行動を止めて、場がトリックルーム状態になった後に上から「ちょうはつ」をします。



・「アンコール」

対象に選んだ相手のポケモンは最後に使った技しか選べないように強制的に縛る変化技です。

この🐈‍⬛ ͗の前で先制技や変化技なんかを撃とうものなら、次のターンには「アンコール」によって縛ってしまいます。「アンコール」という技自体が非常に強力な事は戦っていて凄い実感しますね。



・「ちょうはつ」

対象に選んだ相手のポケモンが変化技を出せなくなるようにする変化技です。

特性「いたずらごころ」とこの技を使って相手のポケモンの変化技を上から封じる事が出来ます。こっちだけ一方的にギミックを成立させちゃおうという考えですね。ただ「いたずらごころ」の仕様上、あくタイプ相手には手の出しようが無い所はとても歯がゆいです。



・特性

・「いたずらごころ」

この特性のポケモンが変化技を使う場合はその変化技の優先度を+1するが、あくタイプのポケモンには自身の放つ変化技が効かなくなる効果があります。

非常に便利な特性で、基本的に相手の上から変化技を放つことが出来ます。あくタイプ以外には結構やりたい放題が出来て上から相手をの何かを封じたり、状態異常にしたり、場を整えてギミックの準備をしたり等がとてもしやすい特性ですね。

🐒に「コーチング」等を覚えさせていたら、「レシーバー」で引き継ぐ特性候補の1つになっていました。



・活躍

めちゃくちゃ選出したという訳では無いですが、エルフーンとかの厄介なギミックして来そうなポケモン相手にとりあえず出して仕事をしてもらってました。素早く仕事をこなすその姿はとてもカッコイイ。



●相手のポケモンをふにゃふにゃにしてしまう恐怖の🕸!その名も「えきちゅう」!

何故だ…何故こいつは攻撃力に下降補正をかけてまでCとほぼ変わらない数値にしている…!?その秘密はこれから明らかになる!

⬇ここからはこのポケモンの特徴です。⬇

・持ち物

・『とけないこおり』

この持ち物を持たせたポケモンの放つこおり技の威力を1.2倍にします。

「れいとうビーム」を採用していますが、この技はメインウェポンにもなり得るのでそれをしっかり強化してくれます。



・技

・「アクアブレイク」

威力85、命中率100の水技です。

🕸の覚えるみずタイプの物理技の中で最高打点の技です。タイプ一致補正に加えて、特性「すいほう」による威力2倍補正も乗るので物凄く強力な技に化けています。メインウェポンその1です。



・「れいとうビーム」

威力90、命中率100のこおり技です。

こちらは特殊技で、こおり技が弱点のポケモンを倒すための採用となっています。みず物理技とみず特殊技でも良いのですが、みず物理技とこおり特殊技にしたほうが結構範囲が取れて個人的には好きなので採用しています。火力も問題ないのでメインウェポンその2です。



・「ワイドガード」

優先度+3の技で、この技を使ったターン中は自分と味方に対して全体技を撃たれても守りきってダメージを0にする事が出来ます。

これは豆知識ですが「まもる」系統の技は連続で使用すると70%で失敗しますが、「ワイドガード」「ファストガード」等は連続で使用しても失敗しません。

🕸はいわ技が弱点なので「いわなだれ」を沢山撃たれます。あとは弱点ではないですが、「ねっぷう」とかもよく撃たれますね。これらを完全に防ぎ切る事が出来るのがこの技の強い所です。🕸もたまに🦒と一緒に先発に投げてサポート&火力役をしていました。



・「パワーシェア」

対象に選んだポケモンと自身の攻撃の数値と特攻の数値を足して、お互いに1/2ずつに分ける技です。

この技は元々実数値の高いポケモンは攻撃特攻の実数値が下がってしまうことで損をし、元々実数値の低いポケモンは攻撃特攻の実数値が上がって得をするという面白い技になっています。

この技を相手の強いポケモンに撃つと、撃たれた相手のポケモンは普段よりも全然痛くない攻撃しかできなくなり、逆に🕸はいつもよりもダメージが出しやすくなります。これが🕸の実数値を下げている秘訣です。その分だけ防御系の数値に回せているので、硬くて火力のあるポケモンが出来上がりやすいです。

あの「メガリザードンY」をおもちゃ化して先に別のポケモンから倒していくという、普段だったら中々ないシチュエーションが結構出来ます。流石に晴れ状態の時の「ねっぷう」は痛いので放置のしすぎは厳禁ですが。



・特性

・「すいほう」

この特性には3つの効果があります。それぞれ

〇この特性を持つポケモンが、ほのおタイプの技で受けるダメージを半減します。

〇この特性を持つポケモンの放つ、みずタイプの技の威力が2倍になります。

〇この特性を持つポケモンはやけどになりません。

激盛り特性ですね。流石に🕸の専用特性となっています。

🐒の「レシーバー」で多分2番目に多く引き継いだ特性でもあります。🐒にみずタイプの技は無いので、みずタイプの技の威力を2倍にする効果は意味が無いですが、ほのおタイプの技で受けるダメージを半減する効果とやけどにならない効果のほうは🐒でも問題なく活用出来るので、場面次第ではかなり嬉しい寄りの特性になります。特に🐒は物理型なので、やけどにならない恩恵は結構出ます。



・活躍

この🕸はパワーシェアで奇襲をかけることを前提に調整したポケモンなのですが、かなり刺さりが良かったです。勝利への貢献で🧘‍♀️の次に多かったのは多分この子です。パワーシェアの恐ろしさへの認識を新たにしました。


このパーティ意外と勝てまして、気付いたら日数はギリギリだったけどマスター級に乗っていました。初めてのマスター級到達で心の中で大号泣していたくらい嬉しすぎてしばらく震えてました。

こういうのは忘れたくないので記録に残そうと思って、この記事を書きました。

🐒を考察しまくっていた成果が出てきて嬉しいですね。

またマスター級に到達出来たら感動で書くかもしれないです。その時はまたぜひよろしくお願いします。

剣盾からランクマを始めたが、今までは剣盾、SVでマスター級に到達したことはなく、1日の対戦数も少なく(すぐ疲れてしまうため)基本的には緩くやっています。入力速度が遅かったりテンパりやすく、対戦中にダメ計回したりするのは苦手で、対戦終わったあととかに気になったら確かめてる感じです。 好きなポケモンや使いたくなったポケモンでパーティを組むのが趣味となっています。よろしくお願いします。