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【M-1シングル】無影の覇者ヒスイゾロアークZ【R2200】

【はじめに】

今から相棒のポリゴンZの参戦が待ち遠しいルアンと申します。

チャンピオンズはレートインフレの波が凄まじく、単体性能重視で使いたい子優先で組みがちな自分でもその波に乗って今までなかったレート帯で勝負できて楽しかったです。

今回のPTも試行錯誤が足りないと感じていますが、いずれ相棒が来た時の糧にできるように構築記事というより備忘録として残しておこうと思います。

【構築経緯】

使いたい子優先で組み始めて足りないと感じた部分を補える子を順次投入→入れ替わりというサイクルで目まぐるしくPTが変わったので固まった順番に紹介。


①相棒がいないなら他のノーマルタイプを主軸にしてみたい→ヒスイゾロアーク

②相手の意識の外から刺せる高速アタッカー→物理メガゲッコウガ

③対面的に戦える+相手の積み展開のストッパーになれる→オボン呪いミミッキュ

④初手ステロ要員として多いカバルドン・キラフロル・ガブリアスに強い→シュカエンペルト

⑤鋼全般に強い非メガの特殊炎タイプ→タスキグレンアルマ

⑥ブラッキー・ドヒドイデ・メガフシギバナ・アーマーガア等の受け回し崩し→ラム剣舞エルレイド


【個体解説】

このPTの組み始め。

最初は適当に誰かに化けて一致破壊光線で度肝を抜くとかしていた。

戦っていく中で分かった強みは対ゴースト性能が高いこと。


・スイーパースカーフイダイトウのお墓参りが無効

・メガゲンガーの一致技を無効+半減

・鋼技を切っているギルガルド(ポルター影打ちインファキンシ)が何もできない

・サブウェポンでも多い影打ちが無効

・単純に選出画面で圧力が強い


特にスカーフイダイトウはシーズン通して遭遇率が非常に高く対策必須だったため、そこを上から叩けるスカーフで採用。

タスキも候補であったが、2番手のイリュージョン+スカーフの奇襲性能が高く初手と同様に相手の場を荒らすのに向いていた。


絶妙に火力が足りなくてC特化シャドボでも仮想敵の耐久無振りイダイトウが62.5%、Hぶっぱメガゲンガーが56.3%とともに中乱数。

スイーパーとして見ると不安が残るが、クイックターンからの展開や先制技持ちが複数いるので押し込むことができた。


しかし、シーズン中盤頃からスカーフマスカーニャが無視できなくなり途中から耐久無振り準速マスカーニャを上から倒せるようにとんぼ返りを入れて上記の調整に変更した。

(変更前はハイパーボイス)

この変更もマスカーニャがミラー意識の最速だったり耐久に厚く割いてる型も存在して安定はしなかった。

シャドボの火力不足もより顕著になり最終的にどっちつかずになってしまったのは大きな反省点。


呪いとトリックはメガ枠が積み技を使うリザXやメガルカリオだった時の名残。

メガ枠が積み技なしのゲッコウガに固まってからブリジュラス・メガミミロップを飛ばせる気合玉や鋼への打点になる放射への変更も度々考えたが、ミミッキュとは別枠で起点崩しや積みストッパーの役割を持っておきたかったため最後までこれで通した。

終盤はタスキで運用した方がいいと感じていたが、技構成含めPT全体の使用感覚が狂うことを恐れてカスタマイズに踏み切れず選出機会は減ってしまった。

それでも選出画面での圧力は健在で勝負には貢献してくれた。

もっとイリュージョンと相性の良い組み合わせを見つけたい。

このPTのメガ枠。

特殊ではなく物理にした理由はメガフラエッテやアシレーヌ意識。

ヘドロウェーブだと瞑想やHD振りで耐えられるが、A特化ダストならHB振りだろうと倒せるため命中不安でもこちらを取った。

結果的に当てることがほとんどで仮に外したとしても変幻自在でフェアリーは半減になっており、サイキネでもない限り1発は耐えるため積極的にダストで攻めた。


けたぐりはゲッコウガから格闘技が飛んでくると思っていない層にかなり刺さっていた

・シーズン通して多かったドドゲザン

・主要技を半減できると思っているメガギャラドス

・特殊なら打点ないから1発は耐えると思っているメガガルーラ、メガルカリオ

・特殊なら砂嵐補正で受けられると思い込んでるバンギラス

 ※ブリジュラスもここに加えたかったが、何であの見た目であんなに軽いんだ(威力80)


冷凍ビームはガブへの遂行技。

影打ちはリザ意識の岩石封じだったり、イダイトウへの遂行技の辻斬りだったり、不利対面をリセットするクイックターンと色々使い回したが、しっくりくるものが分からず最後は無難に先制技の影打ちになった。


【2回の変幻自在の権利】

①メガ前の冷凍でガブを倒す

②特殊と思い込んだ後続のフラエッテ・アシレーヌをメガ後ダストで倒す


メガ前とメガ後で2回使える変幻自在の強みはこの型だと再現性があるのはこれくらいで影打ちの枠次第でもっと活かせたのではないかと思う。

代わりにこのゲッコウガを使っていて一番の収穫は高火力・命中不安を採用するならとことん強気で撃つべきという精神を得られたこと。

命中不安による負け試合もあったが、それ以上に強気に撃って引き寄せた勝ち試合の方が圧倒的に多く命中不安を採用する理由付けを持てるようになった。

行動保証の塊。

SV伝説環境で流行ったゴツメミミッキュをアレンジして積みアタッカーやバトンを咎めたり、殴り合いの詰め筋にもなる欲張り構成。

持ち物はゴツメがないので呪い使用後も生存率が一番上がるオボン。

同様の理由で相手に触れてもらう必要がないのでこらえるではなくHPを温存できる守る。


メインウェポンが呪いによる削りなのでブラッキー・ドヒドイデなどの受け回しが多い相手以外には天敵のハッサムがいようと積極的に選出していた。

クエスパトラ・ポットデスなどのバトン構築らしき相手には必ず選出。

現代でも唯一無二の複合を持つ御三家。

ステロ展開阻止ではなくステロ要員を倒すor大きく消耗させることが役割なので地面技を撃たれても問題ないようにシュカを持たせて強引に遂行した。

少しCを割いてBDに振り分けているが、明確な調整先があるわけではないので素直にぶっぱで良かったかもしれない。


・カバルドン

 波乗り連打、欠伸されたらクイックターンで削りながら交代


・キラフロル

 耐久無振りは波乗り+真空波、HD振りは波乗り連打

 

・ガブ

 冷凍+真空波でタスキだろうがスカーフだろうが負けない


水鋼の耐性が優秀で格闘はゾロアークが牽制している、地面はシュカでケアしている、電気は明確に強い子が環境にいないことから想定以上に初手要員として安定していたため、ステロ要員がいない相手でも初手で出すことが多かった。


非ステロ要員との対面では殴る以上にクイックターンによる対面操作を重視。

耐久が高くない他のメンツを安全に出せるのが非常に強かった。

冷静でSを下げているのも同じS60のアシレーヌの下からクイックターンするため。

優秀な耐性と対面操作によって終盤まで残っていることも多く、ミミッキュの呪いによる詰め筋に交代を挟む選択肢ができる点も強かった。


強み弱みとはまた違う困った点が一つあり、勝気を考慮してない行動をされることがけっこうあった。

例としてクエスパトラからルミナコ、ニンフィアからマジフレ、キラフロルから置き土産など。

前者2体はこちら視点だと瞑想の起点にされることを避けるためにクイックターンを選ばざるを得ないので、せっかく発動した勝気が無駄になるという歯がゆい思いをした。

シーズン終盤頃からは上位帯でもアタッカー寄りのシュカ持ちが流行ったらしく、そういった展開は減って環境が回っているのを肌で感じられた。

入れ替わりが一番激しかった炎枠。

ブリジュラスやアーマーガアに隙を見せたくないので特殊アタッカーを色々試し、タスキ+砕ける鎧でメガミミロップやメガスターミーの物理相手にも1:1交換を強いることができるグレンアルマがこの枠に収まった。

単体で完結する技構成のつもりだったが、残ったサイコフィールドが後続をイダイトウのアクジェやドドゲザンの不意打ちから守ってくれた場面もあった。

H振りブリジュラスをワンパンできる気合玉も候補だったが、命中70を積極的に撃つにはまだ度胸が足りなかった。

受け回しを全力で切り伏せる崩し枠。

他のメンツで崩せないブラッキー・ドヒドイデ・アーマーガア・メガフシギバナなどの中速以下の受け回しを崩すために採用。
受け回しのメンツはダメージソースやサイクルの潤滑油に欠伸・毒毒・鬼火を使うことが多いのでその1ターンをラムでケアして剣舞+切れ味で全て切り伏せた。


役割対象を自分より遅い中速以下と割り切っているためHAぶっぱ。

端数のSは同じS80の無振りフシギバナを抜くため。本音を言うとブリジュラスも抜きたいがS振り個体も多いので一撃耐えて返り討ちする形で落ち着いた。


剣舞+切れ味でほとんど確1、または回復が間に合わなくなるため各技の主な役割対象を羅列。

・せいなるつるぎ
 ブラッキー、ブリジュラス、アーマーガア

 ハラバリー(水浸しされても特性を発動しなければ倒されないので剣舞を2回積む


・サイコカッター

 メガフシギバナ、ドヒドイデ

 ヤバソチャ(ちかすいされても1段階は上がるので、ちかすい以外の行動されるまで剣舞連打


・リーフブレード

 カバルドン、アシレーヌ

 ギャラドス(A+1状態なら等倍リフブレでも十分削れるため無理にメガ読み聖剣する必要はない


技構成でいじる余地があるのはリフブレの枠。

対面性能が上がる影打ち、ガブを倒せる冷凍パンチ、リザに刺さってS操作もできる岩石封じと欲しい技が無限にある。

自分は剣舞なしでもHB振り以外のアシレーヌを倒せる、起点役・受け回しのどちらもいるカバルドンを倒せる点を評価してリフブレに落ち着いた。


【選出】

単体性能の寄せ集めで基本選出というものがないので相手PTを見てある程度戦術を推測した上での選出優先度くらい。


・ガブカバフロルなどのステロ+積みエース展開

 クエスポットデスピクシーなどのバトン展開
→エンペルト+ゲッコウガ+ミミッキュorゾロアーク


・ミミロップスターミーなどの高速物理エース入り

→グレンアルマ+ミミッキュ+ゲッコウガorゾロアーク


・ブラッキードヒドイデなどの受け回し構築

→エルレイド+ゾロアーク+@1


一番多かった勝ち筋は数的有利を取ってからのミミッキュの呪いによる詰ませ。

その展開に持っていくための立ち回りはエンペルトの対面操作からゲッコウガ、あるいはゾロアークのイリュージョンで荒らすかのどちらかだった。


【きつい相手】

・リザードン

 XでもYでも積まれて上を取られると壊滅する。

 相手がラスト1体かつこちらが2体ならミミッキュの呪い→守る→交代→守るで詰められるが

 限定的な状況のためきつかった。


・ブリジュラス

 勝てるのが対面からのエルレイドしかおらず、サイクル戦に持ち込まれるとこちらのPTには

 サイクル適性がないためエルレイドが消耗させられて詰められることが多かった。

 ゾロアークにしろグレンアルマにしろ気合玉を撃つ度胸を持つべきだった。

・雨パ

 天候を奪ったり始動役の展開を止める手段がないので天候エースをグレンアルマの道連れで

 強引に倒したりミミッキュでいなして再展開を阻止するくらいしか対処法がなかった。

 砂はエンペルト・エルレイド、雪はグレンアルマ・ゲッコウガでそれぞれ天候始動役を処理

 しやすいので、後続をミミッキュの呪い守るでいなす動きが取りやすかった。

 晴れは実質リザYが相手なので前述の通りきつい。


【さいごに】

拙い走り書きをここまで読んでいただきありがとうございます。

レート2200は自分にとって未知の領域でしたが、PTを煮詰めればまだまだやれそうと感じて充実したシーズン1でした。

シーズン終了後にシングルのマスターボール級だけで50万人ものトレーナーがいたと分かりチャンピオンズ、引いてはポケモンバトルのすごさに圧倒されました。

チャンピオン級や最終3桁などの各種ボーダーラインも分かったので、相棒が実装された時に一緒に高みを目指せるように来シーズンも一つずつ積み上げていきたいと思います。