
【最高2147】ヤミラミスタン@悪統一
【はじめに】
2026年4月8日
みんなが待望してたPokemon Championsが遂にリリース!
たまたま有給を取っていて、早速ダウンロード!
PVでは既にオーロンゲが内定していることはわかっており、意気揚々とHomeと連動!
さて、オーロンゲの遠征を、、、
まさかの相棒が未解禁orz
ついでにめっちゃポケモンが少ない
ついでにめっちゃ道具も少ない
そんなこんなで始まったポケモンチャンピオンズでしたが、もちろん悪統一でプレイして、最終的な成績は以下でした。

最高レート:2147
最終レート:2012
過去作に比べてインフレしているが、
剣盾の途中からガチ対戦を始めて以来、最高レートを大きく更新し、レート2100超えが達成できた。
初めてのメガシンカ環境だったが、ダイマックス、テラスタルとはまた違うゲーム性となっていて慣れるのに時間がかかった。
今回の構築記事ではそこら辺も触れていきたい。
【メガシンカ環境について】
メガシンカ環境を体験して、個人的に把握できたことは以下の3点。
①メガシンカポケモンは奇襲性が低い
②メガシンカは絶対的なエースではない
③メガシンカ以外のポケモンの強さが重要
まず、①については自分の強みを活かしづらいなと思った。
反論はあると思うが、自分の強みはパワーのある変な型を使って、奇襲を仕掛けてゲームを有利に進めることだと思っており
キョダイマックス珠オーロンゲしかり、物理ダイマイベルタルしかり、悪テラス鉢巻パオジアンがそうだった。
しかし、メガシンカ可能なポケモンが決まっているため、メガシンカ枠は予測でき、ギミックを用いた奇襲性が通じづらかった。
①については結局、別の方向で奇襲をするか、自身のプレイングを成長させるという課題とした。
次に、②については剣盾復帰勢としてカルチャーショックに近かった。
一部のメガシンカを除いて、道具を持たせた方が良いケースもあり、メガシンカが試合全体に与える影響が少ないなと感じた。
ただし、現在は持ち物が制限されているので相対的にメガシンカポケモンの火力は高い部類となっており、メガルカリオなどの高速アタッカーはエースに足りえるメンツではある。
一方で、悪統一では構築のエースになるほどのパワーを持ったメガシンカポケモンがおらず、メガシンカエースを軸とした構築は無理だと感じた。
今回採用したメガゲッコウガ、メガヤミラミはメガシンカすることで役割を持たせる、増やせることができたため、メガシンカさせた意図がある。
最後に、③については①、②に関連した話でもある。
メガシンカポケモンは選出・型が読まれやすいという弱点を抱えており、一般ポケモンよりも相手に対策されている印象を受けた。
メガゲッコウガの場合だと、スカーフマスカーニャに縛られたり、ヘドロウェーブ耐え調整アシレーヌに激流うたかたのアリアを叩き込まれたり、メガフラエッテがサイコキネシスを打ってきたりと、安易に出すと返り討ちに会うことが多々あった。
そうなるとメガシンカ枠をエースにした構築は、相手の対策を超える必要があり、現状のプールでは出来る作戦も限られていることから難易度が高いと判断した。
最終的には非メガ枠で火力を出せるポケモンを軸とし、メガ枠はキツイ相手に対する切り返し枠として落ち着いた。
【環境全体の変遷】
個人的な考察として、ポケモンのランクマ環境は3つのフェーズに分かれる。
Phase1(初期):対面で強いポケモンを並べて、押し付けるのが強い
Phase2(中期):上記の対策が始まり、受けが台頭する
Phase3(終期):受けも対策され、単体ではなく強い並びやスタンパが生まれる
初期では環境が固まっていないため、スカーフマスカーニャやミミッキュ、タスキガブなどが流行り、対面でパワーを出せる構築が勝ちを稼ぎやすい。
一部の強者を除いて、初期にレート2000を達成した統一の構築は、その傾向が強い印象を受けた。
中期ではブラッキー、プレッシャーアマガ、ドヒドイデなどの受けが開拓され、対面で突っ込んでくる相手を受け流す構築が流行りだす。
自身がレート2000を達成した時も、メガヤミラミ+残飯バンギラスのサイクル構築を使用しており、上記のように突っ込んでくる相手を受け流し、勝ちを重ねることができた。
終期では受け崩し枠が考案され、対面⇒受け⇒崩しのジャンケンが確立する。
ここからは環境が煮詰まっていき、アシレブリなどの強い並びが開拓され、俗にいうおもんない対面が増加する。
過去作だとレヒレランドやポリドヒドなどが挙げられる。
例えば、スカーフマスカーニャ単体の考察では、スカーフマスカーニャミラーが不毛すぎるが、
相手のとんぼ返りを誘って、HBウルガモスや持久力ブリジュラスを受け出して、被弾を逆に利用する並びがある。
悪統一でよく見る光景は、アシレーヌやメガフラエッテとメガゲッコウガとの対面では、ほぼ裏の鋼勢に引かれるか、スカーフガブリアスが最後にスタンバっていて、毒タイプになることが裏目に出る。
このような強い並びに対しては、並び全体をカモる選出や型を発明できるとイージーウィンに繋がる。
ただし、私自身、未だに強い並びをカモれる構築を持ち合わせていない。。。
【使用構築の変遷】
環境の変遷に伴い、使用構築を変えたので供養を兼ねて簡単に紹介。
①初期構築(マスボ級到達):

4対面+2クッション構築
対面で殴り合いが強い襷ゴロンダ、メガゲッコウガ、スカーフマスカーニャ、黒い眼鏡ドドゲザンを殴りつつ、不利な相手には物理受けヤミラミと特殊受けガオガエンのクッションに引く構築。
メガゲッコウガの技範囲を知らない初心者をカモりやすく、まずは殴ることをベースに作成。
弱点はブラッキー、ハラバリーなどの受けで止まること。
ヤミラミは基本的に非メガ運用を徹底し、先制できる鬼火、アンコール、自己再生で物理受けと起点作成をこなす。
物理方面を硬くすれば耐える時、アーマーガアの挑発やステロを反射したい時、悪タイプへ変化技を打ちたい時、ゲッコウガを出していなかった時、きづいたらゲッコウガがお亡くなりになっていた時などはメガシンカしていた。
はたきおとすやトリックも無効にできるので、非メガ時もメガストーンの恩恵は一応ある。
②中期構築(レート2000到達):

HBメガヤミラミ+HD残飯バンギラスのサイクル構築。
途中からHD残飯ガオガエンに変更。
ガオガエンはアシレーヌのムーンフォースを受けてから、じごくづきでうたかたのアリアを封じ、そのあとにかみなりパンチで削ることを狙っていた。
運用としては、サイクルを回しつつ相手の選出を見極めて、剣舞ドドゲザン、スカーフマスカーニャ、オボンサザンドラを通す構築。
メガゲッコウガはメガミミロップに勝つためだけに、はやて返し採用のCSアタッカー。
オボンサザンドラはブラッキー、ハラバリーなどの受け破壊要員として採用。
サイクルの中で余裕が生まれるためか、相手の動きを予測しやすいのか、釣り交換や交換読みを決めやすく、サイクル構築自体は新鮮で楽しかった。
ただし、プレイヤー本人の調子に左右されやすく、深読みし過ぎることもあり、安定しなかった欠点もある。
戦闘序盤は不利でも、サイクルを回して徐々に逆転できる強さを秘めており、強者がこぞってサイクル構築を握る理由が少しわかった気がする。
残念ながら、中盤以降にメガヤミラミが注目された時期があり、そのせいでメガヤミラミの初手選出を読まれることが多発。
初手から特殊アタッカーに特殊技を連発されてレート1800まで溶けた。
③最終構築(レート2100到達):

5対面+ヤミラミ構築
中期構築の反省点として、初手メガヤミラミに固執してしまった点が挙げられる。
メガヤミラミ自体は相手の物理エースの詰ませ性能は高い反面、特殊を呼びやすく、とつげきチョッキもない現状の悪統一ではサイクル戦はやはり不可能と判断した。
そこで初心に帰り、これまでの構築や勝ち試合を整理してみると、ヤミラミの強さは非メガ運用とメガ運用の両立ができることと再認識した。
非メガ時はクッション+起点要員+積みメタとし運用し、メガ時は物理しかいない相手に対する詰め要員として、別々の強みを選出に応じて使い分けるのは、他にはない強みと言える。
上記に加えて、初手メガヤミラミが読まれていることも逆手にとってみた。
つまり、初手に特殊アタッカーが来やすくなっているのであれば、こちらも対面駒で特殊アタッカーを処理できる機会が増えたことに気付いた。
そして、先に特殊アタッカーを潰してしまえば、メガヤミラミで相手を詰ませることができるのではないかと考えた。
普通なら特殊アタッカーがどのタイミングで来るかは予測できないが、今の構築・環境に限定すれば、初手に来やすいという傾向が確かにあった。
そこで襷ゴロンダを始めとした対面駒を初手におき、ヤミラミはクッションから詰め要員として運用してみたところ、レート2100を達成できた。
まとめると、ヤミラミの運用方法は2種類あり、非メガ運用時はこちらの積みアタッカーの起点作成+相手の積み起点阻止、メガ運用時は後詰め要員であり、これらを一つの選出でこなすことができる。
対面アタッカーとしては、これまでに使ってきた中で特に手ごたえのあった、襷ゴロンダ、メガゲッコウガ、スカーフマスカーニャ、オボンサザン、黒い眼鏡ドドゲザンを集結。
結果的に初期構築と中期構築を合体させたような構築になった。
これら5体には共通点があり、アシレーヌを始めとしたフェアリー勢へ負荷をかけやすいメンツであり、フェアリー勢への殺意が高い。
【選出パターン】
正直、相手の構築を見て、感覚で選出しており、あまり言語化できていない。。。
気を付けている点としては、全体を通してどのアタッカーorメガヤミラミを通すかを意識しながら選出しているくらい。
・ゴロン/マスカ+サザン/ドゲザ+(メガ)ヤミラミ
ヤミラミ+積みアタッカーでの抜き展開、メガヤミラミでの後詰め展開の両方を選択できる選出
・ゴロン+マスカ+(メガ)ヤミラミ/サザン/ドゲザ
オーソドックスな対面選出
・サザン+マスカ/ドゲザ+ヤミラミ/ゴロン
メガフシギバナやドヒドイデに初手から身代わりサザンドラで勝負をしかけに行く。
初手サザンはスカーフ読みされやすく、身代わりが決まりやすい。
・メガゲコ+ヤミラミ+サザン/マスカ
メガミミロップ軸専用選出。
はやて返しでメガミミロップの猫だましを防げるのはメガゲッコウガしかいない。
ただし、メガゲッコウガが弱いため、メガミミロップの裏を倒しきる方が数倍難しい。
【個別紹介(NN)】
①ヤミラミ (Taboo)
パーティの要
思い返してみれば、剣盾で初めて高成績を取った構築もヤミラミが要だった。
鬼火・アンコールによる起点作成、アンコールによる相手の積みメタ、自己再生・鬼火による物理受けと1人3役をこなす過労死枠。
悪統一にとって貴重な格闘無効枠であり、種族値は全体的に低くて足りていないが、特性でどうにか補っている。
鬼火が命中不安定という意見をよく聞くが、思ったよりは安定して当たる。
というよりも、鬼火を外してもまだ間に合う状況が多い印象。
XYの頃はアンコールが無かったため、起点にされやすかったが、剣盾から習得したアンコールによって立ち回りが強化されている。
苦手な相手:アシレーヌ、特殊アタッカー全般
②サザンドラ (Hazard)
受け崩し枠
ブラッキーやハラバリー相手に身代わり+悪巧みで特殊で押し切る型。
炎技を持っている顔してハッサムに出すと、面白いくらいアシレーヌに交換するので身代わりを貼りやすかった。
うまく盤面をつくれば、メガピクシーやメガフラエッテも倒せる口臭フェアリーキラー。
ただ、メジャーな型の一つになりつつあるので、身代わりしてる最中にアンコールを打たれたり、
ゲップを打つタイミングで鋼に引かれないように注意が必要。
しかし、ゲップの命中率が90%なのはホンマに意味わからん。。。
苦手な相手:身代わり貼ってない時のアシレーヌ、アンコールを覚えたアシレーヌ、スケショガブ
③ゲッコウガ(Sonic)
うさぎメタ枠。
はやて返しで猫騙しの上から怯ませる。
怯ませるつもりでできた相手が、逆に怯まされて相手は毎回固まっていた。
守る加速のメガサメハダーでもメガミミロップに勝てるが、加速した時点で相手は察してメガミミロップからアーマーガアに交換される。
大事なのは相手に「勝った」と思わせること。

苦手な相手:激流アリアを打ってくるアシレーヌ、スカーフマスカーニャ
④ゴロンダ(Rogue)
悪統一界隈では大人気のパンダ
理由はたぶんブリジュラス。
予想以上になめてかかってくる相手が多く、ブリジュラスが下からステロを撒いてくる。
そして、そのまま消し飛んでいく。襷はゴロンダが持っているからステロは意味ないのに。
鉄の拳補正のかみなりパンチでアシレーヌにもいい火力が出せることができ、
新規習得のぶちかましはギルガルドやオオニューラ、メガゲンガーあたりに打ってた。
構築全体でウルガモスが重いので、がんせきふうじを入れたいが、技スペが足りない。
苦手な相手:アーマーガアに交代する察しの良いアシレーヌ、エアスラで怯ませてくるカイリュー
⑤マスカーニャ(Flora)
もう1体のトリックスター
マスカーニャミラーは諦めて、最速スカーフガブ抜かし抜かしまで調整。
技範囲が広く、自分が被害者になるのも含めて、対応が難しい。
けたぐりが欲しい場面も多く、じゃれつくとコロコロ変えてた。
1舞したメガギャラや1加速したメガリザYまで抜けて、アマガアシレに一貫するかみなりパンチが偉い。
苦手な相手:トンボ読みで居座るアシレーヌ、最速スカーフマスカーニャ
⑥ドドゲザン (Lord)
暴れん坊将軍
選出時に思考を放棄してドドゲザンに頼ることは負けに繋がりやすいが、丁寧に通せれば、まだまだ活躍できる。
AS振りアンチだったのに、メガハッサムのせいでAS振りになってしまった。。。
苦手な相手:剣の舞読み後手アンコールしてくるアシレーヌ
【後語り】
お読みいただきありがとうございました。
来期はお休みするかもしれないけど、なんやかんややってそう。。。
次はレート2200を目指すぞい!
ではでは。
SVまでの構築記事はこちら https://looc-dark-type-5761-8049-7019.hatenablog.com/