
ポケモンとかいうゲームを続けるための日記4
前回からさらに10戦ほど回してみた。
そして感じたことは以下である。
・毒々びしにできなかった際の高速再生持ちへの崩し方が難しい(毒タイプや浮いてる枠も含む)
・相手の炎タイプがかなり選出時に圧をかけてくる
・ブリのエレビを打つタイミングが難しい
上記は前回でも思っていた部分で10戦増やしたことで際立った。
ピンポイントでポケモンとしては、
・リザードン
・ウルガモス
・ミミッキュ
・アシレーヌ
・カメックス
・イダイトウ
このあたりが際立って重い。
リザードン、ウルガモス
基本選出裏選出通してガブリアス以外が明確な有効打を持たないためガブリアス受けがいる場合、毒が刺さらないとかなりきつい。
初手に出されるだけでかなり引っ掻き回される。
ミミッキュ
物理への対策で基本的にブリジュラスを投げたいが、技構成の都合上で剣舞シャドクロorドレパンで押し込まれる。積まれてしまうとフシギバナでも相手がしづらくかなり厄介。
また、のろいミミッキュもいるので受けまわす軸だと結構いやらしく感じた。
アシレーヌ
基本選出のマフォブリに一貫していて厄介。
毒びしを刺してかなり強引にサイクルを回さないと攻めきれない。
特に眠るかごや、時間を引き延ばす残飯オボン系はやばい。。。
カメックス、イダイトウ
この2匹も技の一貫がやばい。。。
マスカーニャをうまく使うか、裏の1撃圏内まで持ち込まないといけない。
しかもパワーもばかにならないので、そんなにうまくいくはずもなく。。。
これらのことから、まずは有効打がないケースがしんどすぎるので技構成を見直してみる。
まずはリザードン、ウルガモスだが初手のコンセプトであるマスカーニャとかみ合った場合に大幅なディスアドバンテージを背負ってしまうため、ある程度の役割を持たせるためにパワージェムを採用しようと考えた。
コンセプト上、毒びしは確定。次にマスカーニャの基本的な役割遂行のためのトリックフラワーを選択。残りの宿木とふいうちが入れ替え候補になる。
・宿木はブリジュラスに対して削りつつ裏につなげる部分がかなりいいと感じている。
・ふいうちはマスカーニャ単体としての殴り性能が上がる+HP1でも残しておく理由になりやす い。(相手のスイープポケモンに対して殴れたりする)
悩ましいがパワージェムを採用する場合は変幻自在にしないと火力不足になると考えられるので、ふいうちのリーチが落ちるので、ふいうちと入れ替えることとする。
次にブリジュラスの技構成に問題を感じていたので再考してみる。
守る身代わりについては択は産むが使い勝手は悪くない。ただ、竜の波動とエレクトロビームの組み合わせには問題を感じた。理由としてはフェアリータイプと対面した際にエレクトロビームしか打つことができないからである。これにより安易な地面タイプへの引きや、相手の積を許してしまい、身代わりが残っていない場合に窮地に立たされる。そのため、どちらかをフェアリーへの有効打か積みの回避ができる吠えるに変更した方が使い勝手はいいと感じた。吠えるはラス1対面での積み回避ができないのでフェアリーへの有効打を考えることとする。
候補としては以下
・10万ボルト
・ラスターカノン
・アイアンヘッド
このあたりになるだろう。竜の波動をラスターカノンに変更した場合は役割対象のスターミーや環境TOPのガブリアスに対してのダメージが見込めなくなると考えられるので、エレクトロビームを10万ボルトに変更してみる。
最後にマフォクシーの鬼火に関してだが、現状外しがとても気になるがクレッフィと選出した際に起点作成として有効な技(鬼火とマジフレで物理特殊どちらも起点にできる)なのでいったんは保留とする。(あまりにもエスパー技が欲しい場合は考えた方がいい)
まとめ
・マスカーニャ
新緑→変幻自在
ふいうち→パワージェム
C:パワージェムでH振りリザードンY確定1
S:最速メガキラフロル抜き
A:残り
・ブリジュラス
エレクトロビーム→10万ボルト
振り方の変更なし
この変更でどれくらい使用感が変わるか試してみようと思う。
ろれpoke