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【MA-2ダブル:マスボ級到達】メガヘルガーとヒスイバクフーン推しの妻のために作った構築です!

《シーズン1》

《経緯》

前回メガヘルガーを使ってマスボ級に到達。

妻からヒスイバクフーンが活躍しているところも見たいと言われ、二匹を組み込んだ構築でMA-2に挑戦。

色々試すもバレバレの晴れパのため相手の選出が辛く、ハイボの1で伸び悩む。
より安定感が必要と思い、某コミュニティで相談したところ良い提案をいただき、それを少し調整したパーティでマスボ級に到達できました!

(お名前を出して良いか訊いてないので書きませんが、本当にありがとうございます!)

今後アイテムやポケモンが増える中でメガヘルガーとヒスイバクフーンを入れたパーティで勝ち上がるのはどんどん難しくなるので、今のうちに目標達成できてよかったです。

《構築》

《コンセプト》

完全に自分で考えたわけではないので使用してみて分かった点もありますが……

・メガヘルガー、バクフーンともに日本晴れ炎技の高火力を上から押し付ける(共通)

・サポート枠はひでり持ちではなくいたずらごころ持ちの日本晴れで任意タイミングで晴れにし、相手が変更した天候を後から書き換え、天候アドを握る

・補完枠としてドラゴン、岩、水、地面に対処できる物理アタッカーでかつ耐性も補完がとれているポケモンを入れる

・メガ可能な要員が4体いるのでどれがメガか読みにくい。特にカイリュー意識で氷技持ちが来るのですが、ヘルガーやバクフーンに回答がないらしく通りがよくなっていた気がする。

《選出》

・エースアタッカー

 ヘルガー orバクフーン

・サポート

 ヤミラミorエルフーン

残るカイリューとドリュウズは結果的に確定選出になります。

先発は相手によりますが、サポート枠+エースもしくはドリュウズが多かったです。

カイリューはクッション性能が高いので後発。

《調整》

  • ヘルガー(メガヘルガー)

本構築のメガエース。

総合的にはリザードンYの方が強いと思いますが、耐性も異なりますし、何より晴れ下サンパワーの特攻は補正で288になり、特殊火力は比べ物になりません。

ダブルで多いいたずらごころ持ちの妨害が効かないのも差別化ポイント。

加えてS補正にすることで現環境では28位の素早さ。ほとんどのポケモンを抜くことができます。

晴れにしなくてもあくのはどうやねっぷうは高火力なので、弱点を突ける相手にはそのまま運用。

火力上昇やソラビを打ちたくなったらサポートで晴れにする。

先発でトリル要因を潰したり、後発でスイープしたりと運用の幅が広がりました。

ソラビは前回切っていたのですが、ヘルガー相手だとなぜか居座ったり受けに出てくる水タイプが多く、よく通りました。

サポート枠はエルフーン、ヤミラミどちらも相性が良かったです。

・特性:サンパワー

HPが減るため晴れ下で5ターン運用しない。

晴れの終わり際1~2ターンで後出しして一気に決めに行き、数が減ったところで晴れが切れる方がHP消費も抑えられ、強かったです。

特に晴れ残り1ターンで死に出しするとデメリットなしで高火力なので、非常に強力。

先発で出したときも1発打ったらすぐに引いて、後でもう1回出すなど工夫は要りますが、先発で荒らす要員にも、スイーパーにもなれるので普通に強かったです。

  • バクフーン(ヒスイ)

裏エース。

最初はスカーフで使っていたが、HPを削られたあとに引かなければいけないのが使いづらかった。

エルフーンの追い風サポートを前提にもくたん型に。

晴れ+もくたん+ふんかを一発でも先手で打てれば1.5体分ぐらいは持っていけるので荒らしてくれました。ねこだましが効かないふんか使いは強い。

またメガヘルガーの弱点である格闘、逆にバクフーンの弱点であるゴーストを半減以下という補完関係にあり、相手のパーティを見てどちらのエースを出すか決めていました。

こちらは晴れにしてもHPが減らない()、H振りなので耐久もそこそこあり、ふんか後にシャドボやじんつうりきで削りを入れられるのもよかったです。

おみとおしで相手の型がわかるのも優秀。

  • ヤミラミ


サポート枠その1

晴れ要員でもあり、相手の妨害要員。

フェアリー以外の圧倒的耐性でおもったより居座ってくれました。

さきおくりが優秀で、エース枠が上を取られそうなときに使って倒すことで、相手のトリルやおいかぜでのプランを崩していました。

アンコールはトリルやまもるを咎めるのに非常に優秀。

またプテラやペリッパーにおいかぜさせないため、攻撃技をあえて固定することも多かった。

あまごいヤミラミとのミラーを意識して性格はS下降ののんき。

そしてタイプ一致イカサマは普通に強い。

  • エルフーン

サポート枠その2

晴れ追い風要員でもあり、相手の妨害要員。

毒技意識でタスキにしたが、毒警戒のパーティのときはヤミラミを出していたので発動することは一度もなかった。たべのこしでもいいかも。

ただバクフーンを出すときは追い風したいので優先度高め。

構成はよくある感じですが、優秀です。

ちょうはつは相手のおいかぜ、トリルやまもるを咎めるのに機能しました。

サポート要員としてヤミラミとの相性補完があるので、これも相手パーティを見て選出を決めやすかった。

ガブリアスなど環境に多いドラゴン全般に強いのがよい。

  • ドリュウズ

物理アタッカー枠。

スカーフが全く読まれず、プテラを上からいわなだれで叩ける。

困ったときのいわなだれでワンチャン狙えるが、普通に範囲攻撃としてスイーパーとして使えていた。

アイアンヘッドはフラエッテやニンフィア、10まんばりきはキラフロル、かわらわりはバンギラス意識で採用。タスキでなければ一撃です。

スカーフなのですなかきにする意味もうすく、ミミッキュ意識でかたやぶりにしたが、ミミッキュ入りのパーティには出会わなかった(たまにいるので必要なのは間違いない)

他にはどくづきが候補。

また晴れ下では水弱点が相殺されるので、晴れパとの相性も良かった。

  • カイリュー

物理アタッカー兼クッション枠。

ヘルガー、バクフーン、ドリュウズの地面一貫を切りつつ、ドラゴンへの打点、またその他の攻撃も一旦受けるのに非常に優秀な特性と耐性。

ドラゴン打点のスケイルショットは上振れすればメガカイリューも一撃できるのがよかった。

相手のおいかぜやトリルでもあと少しを削れるしんそくは優秀。

かみなりパンチはペリッパー、イダイトウ他の水タイプ意識。

れいとうパンチが一番使わなかったかもしれない。威力的にアイススピナーでよかったと後で気付く。ガブリアスやカイリュー対面で入れたが確実に削れた相手を命中安定技で削るときしか使わず。

カイリューに飛んでくる氷技はバクフーンでもヘルガーでも半減で受けられるので、その相性補完も良かった。

《立ち回り》

・サポート枠とエース枠は相手パーティの並びを見て弱点をつきやすく、つかれにくい方を選出。

例1:オオニューラがいるときはバクフーン、エスパーやゴーストが多いときはヘルガー

例2:毒攻撃が予想されるときはヤミラミ、フェアリーが多いときはエルフーン

・カイリュー、ドリュウズは結果的に確定になる

・先発はエースorドリュウズ+サポート

 キラフロルやバンギラス、プテラがいるときはドリュウズから。

 オオニューラなど毒や格闘技使いがいるときはバクフーン。

 トリルパはゴースト、エスパーが多いのでヘルガーから。

 

 こんな感じで使用率が高い&先発で来やすいポケモンに相性の良い相手を出していく方針で、決めやすかったです。

有利対面から入ったら、あとは火力を押し付ける非常に脳筋な戦法。

カイリューは相手の先発を倒したあと不利な相手が出てきたり、先発が不利対面のときにクッションで後投げ可能。

しんそくで削った相手を詰めることもでき、やっぱり強い。

・天候

 いたずらごころ持ちで日本晴れするため、特性もちの天候要員や、メガシンカ後の特性による天候変更を後から上書きできるので天候アドが取りやすかった。

 カイリュー、ドリュウズは天候の影響を受ける技がないのも、余計な事を考えずに済むので良かったです。

・苦手な相手

メガフラエッテ:ドリュウズ以外に回答がないためうまく相手にかわされると詰み。ニンフィアはまだ晴れ下サンパワーねっぷう+しんそくなどで何とか落とせるが、耐久数値が一回り大きいためメガフラエッテは無理。速いし。

《感想》

技やカイリューの枠などはまだ調整の余地があると思いますが、アドバイスをいただくまで全く頭になかったスカーフドリュウズ+物理カイリューがいい補完になってくれたのが大きかったです。感謝です。

ヘッダーの画像はヘルガーとバクフーンが並んでいますが、撮影用に両選出で先発に出しました。試合は負けました。