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kkirick1219

【M-B M-3 シングル】ウツボドッグバンギ 毒びしサイクル 【最終レート1787】

M-3、お疲れさまでした。

自分は最終レート1787.644でフィニッシュです。

毎日潜るようなことはなく、やっても1日1~3戦のような超スローペースで進め、流石にマスターに乗せたく最終日前日頑張って10戦くらいして無事到達し、そこから1勝して撤退しました。

M-3は、メガドラミドロ+アーマーガア軸で始めて、後半にメガウツボット+ハカドッグ軸に乗り換えました。

両方毒びしサイクルですが、今回は勝率良かったメガウツボット側を記事に残そうと思います。

■構築経緯・意図

追加されたメガドラミドロ使いたさで毒びしサイクルを組みましたが、毒びしの強さや楽しさは感じてたものの、環境的にドラミドロで毒びしを撒くことにリスクを感じたため、安全に、または相手にリスクを負わせられる毒びし要因を探してウツボットに辿り着きました。

毒びしを活かすための物理受け、かつ毒びし無効にアプローチできる鬼火ハカドッグ→ハカドッグが苦手な炎霊悪の特殊持ちに強く、砂で定数ダメージを稼げるバンギラスを選択。

ウツボット以上のHSで他2体にも強いイダイトウ意識でヒスイダイケンキを4体目に選択。

ここまでで毒びし効かない高耐久を出されると容易に引き分けに持ち込まれるため、牽制用としてメガバシャーモ、アシレーヌ入れて完成。

■型紹介

選出率2位(ほぼ100%)

主な仕事は、①ハカドッグが苦手なポケモンの処理、②毒びし撒き

この2点を優秀な変化技と爆弾特性で実行してくれる使っていてかなり楽しいポケモン

不意打ち枠は、ギガドレ、ヘド爆、叩き、巻きつくと選択。

それぞれ欲しい場面があり、何を選択しても不自由なシーンが出てくる正解がわからない枠、とりあえず素早さ負けている相手を特性範囲に入れやすくするために不意打ちにしました。

全く意識してなかったけどアンコのおかげで水浸しハラバリーの起点にならないの素敵でした。

選出率1位(100%かも)

毒びし活かすための物理受け。

特性のおかげで接触技に非常に強く、ねむねご採用で同じような状態異常展開を狙う相手に引き分け以上の結果を量産してくれました。

鬼火枠は、じだんだ、欠伸、吠える等いろいろ試しましたが、毒無効へのダメージソースの確保、物理受けとしての役割強化などで鬼火の使用感が一番良かったです。

持ち物のカシブの実は、環境にいるゴースト相手にバンギラスの後投げリスクが高いため、ハカドッグで殴り勝つ選択肢があった方が良いと判断して持たせましたが結果的には大正解でした。

一度ラムミミッキュに剣舞3回積まれましたが、火傷なしカシブでシャドクロ半分以下に抑えて返り討ちにしたりと接触技に関してはホントに耐久お化けなんだと思います。

選出率3位

マフォクシー、リザードン、カイリュー、サザングロス相手に選出

イカサマは、グロス交換読みの最大打点として採用

仕事はしているんだろうけど、居座っているターン数に対してあまり有利な展開を作れている気がしなくて使用感は正直悪めでした。

冷パンあまり撃たなかったので、叩きや吠えるとかのが良かったかも?

選出率4位、テンプレ

バンギラスとの選択枠で、ブリジュラス、イダイトウ、メガスターミー、雨パ相手に選出

バンギラスと異なり役割対象のHPがウツボットを上回ることが多いため、ウツボット爆弾の択を増やすためにも千重波の撒き菱効果は偉大でした。

パーティごとに型は変えるけど、M-1から使い続けてる唯一のポケモン、今期も大活躍でした。

選出率5位、テンプレ?

引き分け回避できそうなアーマーガア入りに選出

出すと安定した活躍をしてくれるけどパーティ単位で見ると採用に疑問の残る枠筆頭。

構築組む際もアマガに不利取らず等倍で殴れたら良いや程度の認識で採用してました。

選出率6位(1回)

毒びしが効かないサザングロス、クチート、アーマーガア牽制用の見せポケ。

…のはずだったけど、全然効果なくホイホイ出されました。

鬼のように刺さっていた相手に1回だけ選出してパーティで唯一勝率100%です。

■基本選出

初手メガウツボット+ハカドッグ、@バンギラスとダイケンキで選択

ほぼこれ

ハカドッグの鬼火を通した方が良いことも多いので、初手ウツボットはハカドッグを綺麗に着地させることを意識して技選択していました。

■苦手なポケモン

①毒びし効かない受けポケモン(メガフシギバナ、アーマーガア等)

選出画面で見た段階で引き分けになるなーって思い、案の定引き分けになります。

対策としてメガバシャーモやアシレーヌを入れたわけですが、使わなすぎてダメージ感がなく、相手も削られないよう立ち回って来るため、基本選出維持して引き分けでいいやってなってました。

②強力な非接触物理技持ち(ガブリアス、メガラグラージ等)

ハカドッグの特性が機能せず、A特化だと受け出し→鬼火→眠るの流れが不可になります。

大体の場面でウツボットが力を吸い取っているので、あまりないシチュエーションでしたが、

そうでない場合では、一体切るか、受け出し→眠る→寝言鬼火を祈ることがありました。

③気合玉持ちのみなさん(メガマフォクシー、メガゲンガー等)

あまり遭遇しませんでしたが、気合玉持ちのギャンブラー達はバンギラス交代にオールインして来るので心臓に悪い存在です。

バンギラス亡き後マフォクシーにはウツボット爆弾、ゴーストにはカシブ持ちハカドッグ投げのセカンドプランは用意しておりますが苦しいことには変わりなく…

④挑発持ち

やられたら即終了な気はしますが、全然遭遇しなくて評価できず

メガバシャーモやヒスイダイケンキみたいな先発適正高いアタッカーが牽制してるのだろうか?

■成績・感想

そもそもの対戦回数が少なく、マスター以前の低レート帯が主戦場という話しになりますが、構築変えた後は体感で、勝ち60%、負け20%、引き分け20%くらいの割合だった思います。

勝ちパターンは、ハカドッグの1番の障害をウツボ@1で取り除きハカドッグを通す

負けパターンは、ハカドッグの鬼火外し、ウツボットのHP管理崩し(悪波の怯みが印象的)

引き分けパターンは、食べ残しアーマーガア(鬼火で削れない)

選出の2~3体がタイプ相性や特性で毒びしを無効化してくることは多発しましたが、カシブ持ち眠る寝言鬼火ハカドッグをメタるポケモンが複数選出されることは稀だったため、引き分け以上に持ち込むことはそこそこ簡単でした。

あと低レート帯は受けが少ない印象(アーマーガアとか嫌われてそう)があって、実際に少なかったため勝率を盛れただけで、上に行けば行くほど引き分け量産で使用感悪いパーティになると思うので、今以上にやるならサブ選出とかしっかり考えていく必要はあるのかなと思ってます。