
BO3対戦の認識から見えた、シングル対戦における自身の認識の変化
100%主観の文章ですがおもしろいことは書けた気がします
文章を読むのがめんどくさい老人向けの箇条書きだけ置いておきます
昔は「強い構築」重視だったが、配信文化の発展や結果への飢えから「プレイングを磨いて勝つ」時代へ変化した。
現代のシングル対戦は、構築の初見殺しよりも「立ち回り(プレイ)で全てを破壊し、勝ち切る」意識が超重要。
お互いの情報が割れるBO3は構築による勝利の比重が小さく、その「プレイング力」が最も問われる対戦形式である。
導入
「シングルバトルが上手い」とは、構築・選出・プレイングのどれが優れていることを指すのでしょうか。 もちろんすべてに長けているのが理想ですが、この10年を振り返ると、「上手い人」を評価する基準が「構築」から「プレイング」へと顕著に移行しているように感じます。
先日、大会『雷撃』のアーカイブを視聴していた際、「1戦目と2戦目で情報が錯綜した結果、釣り交換や交換読みが起こりやすくなっている対戦」がいくつか見受けられました。これは、現代のシングルBO3の3戦目においてよく見られる傾向だと感じています。
配信と固定構築でプレイングを磨く意識が強くなった
第7世代における「構築固定」と「配信」の文化が、プレイングの重要性を全プレイヤーに説くきっかけになったのではないでしょうか。 固定構築と配信といえば、彼の存在が挙げられます。
背景を話すと長くなりますが、この時期は最上位勢が一斉に発信活動に消極的になった時代でもありました。そのため、本来であれば参考や学習の対象となるはずだった上位の構築情報などが、表に出なくなってしまったのです。そこで大きな注目を集めたのが、彼の配信でした。 もちろん、彼は現代における攻氏のようなポジションにいたため、世間の流れがどうであれ注目されていたとは思います。実際に、彼のシーズン最終日配信には多くのレート民が集結していました。
加えて、USUM環境は使用できるポケモンのプールに変化がなく、レーティングバトル全体で使われるポケモンが固定化されていました。そうなると、詳細な調整や技構成の違いはあっても、「同じ構築を使い続けてプレイングを洗練させていく」という方針がメジャーになっていったのです。
俗に言う「最強」もこの流派に属しています。当然、深く考え抜かれた結果として生まれた構築であることは間違いなく、「構築を考えていない」と申し上げるつもりは到底ありません。
ここからもう少し過去の世代に遡ってみると、さらに面白い言及も見えてきます。
「プレイングで勝つ」意識が強化された源泉
S17は最終シーズンだったということもあり、これまでのトップメタはもちろんルカリオ、ボーマンダ、ミミロップなど様々なタイプの構築軸が環境に蔓延していたことに加え、こちらが想定しないプレイングを序盤から強引に通して勝ちを狙いに来る相手が非常に多かった。
これは、ORAS最終シーズンにおける対戦環境とプレイヤーの傾向についての言及です。加えてこの頃には、レーティングバトルの戦績と使用された「構築」が神格化されるようになった明確な分岐点も存在します。
それが「構築記事まとめ」の起源です。シングルバトルの偉人を10人挙げるのであれば、確実に入るであろう存在です。通称「滝ポケ」は、シングルバトルや構築記事、そしてその文化の在り方を大きく進化させました。 言い換えれば、「大多数のプレイヤーが結果に飢えるきっかけ」を作ったとも言えます。
あくまで推測になりますが、「構築の美しさを捨ててでも勝利を目指す」という流れは、この「結果への飢え」によってより強まったのではないかと考えられます。 そもそも対戦ゲームにおいて、不確定な択やじゃんけんを発生させずに勝てるのであればそれに越したことはありませんし、本来「構築」とはそれを目指して組まれるものです。
しかし、というのは過去の話です。
【コンセプト】
構築にテラバーストを入れないことでテラスタルによる初見殺しで勝つのではなく立ち回りで全てを破壊する
<コンセプト>
・ペリカチャンの超火力雨サイクル
・デカヌカイリューゴーの無限飛ばしサイクル
・プレイングで勝ち切る
このように、現在のポケモンシングルバトルでは「プレイングで勝つ」という要素が非常に重要視されるようになりました。現代のプレイヤーと過去世代のプレイヤーとでは、この認識に大きな差があるように思えます。
もちろん、どちらの考え方が正しいというわけではありません。強いて言うなら、どちらも正しいのです。現代のシングルバトルにおいては、洗練された構築と高いプレイングスキルの両方が備わっていなければ、勝利を収めるのは困難だからです。
BO3は勝利要因におけるプレイの比重が大きくなる
ランクバトルなどの通常のシングルバトル(BO1)では、構築の相性や、見えないテラスタルなどを活かした「初見殺し」で勝敗が決することも珍しくありません。しかし、最大3戦を行うBO3形式では、1戦目でお互いの手の内(型や選出の傾向)が概ね明らかになります。つまり、構築に隠されたアドバンテージは試合を重ねるごとに薄れ、純粋な「プレイング」の勝負へとシフトしていくのです。
導入でも触れたように、情報が共有された2戦目、3戦目では「相手がどう動いてくるか」という情報が錯綜し、釣り交換や読み合いが頻発します。ここでは「自分の構築をどう通すか」以上に、「相手の思考をどう読み、その場でどう適応していくか」というプレイの質が、勝敗を直接的に左右することになります。
過去の「構築で勝つ美学」から、現代の「プレイングで勝ち切る」という思想への変遷を振り返ると、現代のプレイヤーたちがBO3に順応しやすいのも納得がいきます。BO3という対戦形式の根底にあるものは、現代のシングルバトルが辿り着いた「プレイングで勝つ」という生存形態なのかもしれません。
さいごに
こういう話、彼らのようなプレイヤーに聞くとより良い話が聞ける気もします。興味を持ったご老人の方々はあたってみるかと良いかと思います。適応し続ける側の最高峰とも言えるでしょう。こんな駄文より更に深く、適切な言及をなさるはずです。
追記、van氏の言及
Q:実際、vanさんは5-6世代勢で9世代復帰勢にあたるとは思うんですけどこのあたりどうですか
A:僕の肌感覚とも合致するけど、5世代末期の頃からプレイングベースに構築を組む流れはあったような気はする
当時カバドリやトノグドラなどの天候パやマンムーカイリューハッサムなどの対面構築、ウルガパルなどの展開構築などの一方通行な構築アーキタイプが主流だった中で
受けループ以外でサイクル戦に重きを置くスタン構築が開拓され始めたのがBW2末期の辺りで、その頃から既に構築の美学を多少崩してでもプレイングに最適化させる機運はできてた
それが、6世代のボルトガブガルゲンバシャスイクンの辺りからまた対面構築の構築ゲーが始まり、6世代末期にまた構築の美学を崩しながらサイクル戦でプレイング勝負に持ち込む機運ができてきた
まとめると、かつては環境序盤は対面構築や展開構築が主流になって構築ゲーになるが、環境終盤になるとプール内開拓が煮詰まってサイクル戦ベースのプレイング勝負に持ち込むようになる流れがあった
8世代以降は、各シーズンが1か月で切り替わるしレギュレーションもコロコロ変わるしコロナ禍を切っ掛けに新規参入が一気に増えてプレイヤー市場の規模が拡大した結果、環境の変遷が加速して
同じレギュレーションでも2シーズン目からはサイクル戦ベースのプレイング勝負が強くなるような環境になっていたと思う
9世代はサイクルと対面、展開の要素を一つの構築内に全て詰め込んで柔軟に戦えるようなスタン構築の概念が広まり、構築戦とプレイング戦の総合力が問われるようになった印象
Championsは、M-1途中からすでに環境の変遷がSV末期と同じくらい煮詰まりきった状態で、SV期の総合力戦+インフレしたレートに追い付くためのスタミナ戦になっていたと思う
↑Discordでのやり取りをそのまま流してるので、これにめっちゃ言及するのは控えてください。本人の許可は得ていますが、こうして発信されることを想定していない文章です。