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きおすのアトリエ原稿

kkioscizor

M-A環境におけるアドバンテージとの向き合い方【チャンピオンズ シングル】

定義

ダメージレースにおける優位性を得る(得ようとする)ことを「アドを取る」と言っています。

厳密には「アドバンテージ」に分類される要素の一つが「ダメージレースにおける優位性」です。

@Advans_Hacker 他には何かありますかね?


ポケモンシングル対戦は相手のポケモン3体の体力を先に削り切ったほうが勝ちます。よって「相手にどれだけダメージを与えたか(攻撃と数的有利)」「今後どれほどのスピードでダメージを与えられるか(ステルスロック、りゅうのまい」「今後どれほど相手のダメージを抑えられるか(おにび、壁)」の三点をコントロールするのが重要です。

言葉にするとややこしいですが、感覚的に「相手にたくさんダメージを与えて、受けるダメージを減らすと勝てる」と理解できていれば大丈夫です。

問題提起

①:無茶な立ち回りをしないと勝てないのでしょうか

さて、本当にちゃんとした構築を組めば無茶な立ち回りをしなくても戦える(勝てる)のでしょうか。(できればやりたくはないよねという趣旨)

②:なぜ過去作の方が慎重なプレイが多かったのでしょうか

このツイートの真偽はさておき、なぜこう感じるのでしょうか。
→たかだが投稿内容を自分で精査するほどの労力は割かない、なぜならツイートだから。

作品ごとのアドバンテージの取り方

テラスタルvsメガシンカ

ダイマックスとテラスタルはいきなり飛んできます。つまりは非公開情報なのでケアが難しいです。対して、メガシンカは基本的には公開情報です。同じ新要素で括られていますが、性質は大きく異なります。メガシンカはテラスタルと比べて「非公開領域」が小さいことが特徴です。

SV対戦は「テラスタル」で相手の考慮外の動きがしやすいです。ただし、チャンピオンズ対戦の「メガシンカ」では相手の考慮外での動きはできません(型・技選択でアドバンテージを得なければならない)。

では、過去の6世代対戦(メガシンカ)の猛烈なアドバンテージの取り方はどのようなものになるのでしょうか。

ガルーラとの偶発対面で奇襲をかけることができる「ばかぢから」を採用した。

最速にすればあらゆるメガガルーラの上を取ることが可能な上、珠気合玉でASガルーラを確定で落とせる

環境の中心であったメガガルーラをワンパンします。「型の選択」でアドバンテージを取る動きです。上記2件についてはクレセリアでガルーラを削る動きが軸であることはもちろんですが、いざという時に勝利を決定付けられる要素が構築に組み込まれています。筆者もお世話になりました。

鉢巻ゲッコウガでガルーラを倒し数的有利を取る。その後、相手の2匹とこちらの3匹でサイクルを回して勝つことをコンセプトとした。

チャンピオンズM-A環境では考慮外のワンパンでアドバンテージを得ることは叶わない

①:そもそも火力アップアイテムが無いから

②:ワンパンしたいポケモンを明確に定めらめられない雑多環境

よってこの戦術選択はできません。つまりは、ポケモン構成によって考慮外の火力を押し付けて1ターンで莫大なアドバンテージを得るという動きが難しい環境です。

だから、プレイングで考慮外の火力を押し付ける動きに頼らざるを得ません

Q.なぜワンパンすることが前提になるのでしょうか

A.試合を単純にして分かりやすく展開を進められるから

当然細かいアドバンテージのやり取り(ローリスクローリターンの積み重ね)で勝とうとするのは至難の業です。対戦の経過ターンが短いほどプレイは簡単になりますし、なにより分かりやすいです。

メガミミロップの「メガトンキック」はなぜ強いのか

ガチ火力特化ミミロップ。とびひざげり、メガトンキック共に全て当てれば本当に最強のポケモン。ただ技の命中率とはやはり正しいものでしっかり外れる。ただ外すことを考慮に入れた上でこの構成のミミロップは最強だと考えている。

要は「相手の考慮外の火力」を組み込めているから。

ありえない対面で剣舞を積むのでチャンピオンズのコライドン枠。
アシレーヌ、ゲンガー、マフォクシー、フラエッテ対面は非テラス剣舞。(アシレーヌが襷ぽい時は素メガトンキック→メガメガトンキック)

考慮外から高火力を叩き込む動きが強いことが明記されています。つまり今期は情報が出てる以上強いムーブ足り得るかは一考の余地があるでしょう。

構成でのワンパンが難しいので他の要素で大きなアドバンテージを求める

現状ポケモンの構成で相手をワンパンすることは難しいので、「他の要素で莫大な火力を押し付けてアドバンテージを得る」という動きが必要になります。

1:40:00-、イダイトウ-ルカリオ対面で「インファイト」を選択して裏のアーマーガアを削る動きを取っています。当然毎試合やっているのかと言われると流石にそんなことは無さそう。


まとめ

①:無茶な立ち回りをしないと勝てないのでしょうか

A.現状楽に勝てるのは無茶な立ち回り

ものすごい構築や型を開発できないとなると、ものすごい立ち回りでアドバンテージを取るのが楽ですし一番の近道かもしれません。テラスタルやダイマックスといった非公開領域が無いので、1ターンのやんちゃムーブに頼るのが何も考えられない場合に頼れる手段になってしまっています。

安定はしないでしょう。経験則からこういったムーブを取るのが上振れ狙いの主流になりそうです。

②:なぜ過去作の方が慎重なプレイが多かったのでしょうか

A.莫大なアドバンテージを得る手段があったから

気のせいな気もしますが、この辺りの理由に落ち着きそうです。それと先述のはとよめ氏の記事で興味深い言及が為されていました。

プレイング→細かいアドバンテージを取り続けることが大切だと思います。安定行動を続けるよりも多少リスクを負ってでも読んでアドバンテージの取れる選択が出来ると勝率が上がる気がします。前作と違って対面の有利不利や、残さないといけないポケモンなどの共通認識がかなりはっきりしているので、割と読み行動が通しやすい環境だとは思います。

初心者に勝てる構築を考えろ!と言ってもそれは無理......なので、特定の構築を握らせてキレッキレのプレイングの練習を要求する方がまだ結果は出しやすいのかもしれない......という日記でした。初心者にポケモンシングルを教えている方々は、釣り交換でドーパミンを放出させるのが最適解なのかもしれません。


で、強い人は対面駒でそれをカモりましょう。


なんか常に我々の先にいるんだけど

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