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きおすのアトリエ原稿

kkioscizor

【友達が欲しい】クッション採用対面のいいところ【シングル】

自分が使う構築がこういうの

これとか

あとこれ。

初手比較的安定するポケモン→いい感じに打開してくれるポケモン(カバルドン、ブラッキー、ロトム)→高速エース

の流れで戦う。カバマンダとかも認識はコレ。カバスタン、ブラッキースタン、ロトムスタンみたいに捉えてるけど、言い回しとしてマイナーなので初めて聞く人も多いはず。

要は「基本的には交代せずに戦う」、ただし「不利な展開はクッション役で行動回数を増やし、打開を狙う」みたいな構築コンセプト。世にかなり多い系統の構築なのでそこまで珍しくもない。別にフツーの構築。クッション役には「あくび」「おにび」もしくは「ドラゴンテール」や「ふきとばし」が採用されるので、相手を詰める手段としても使われる。

前提、交代は別に強い行動ではない。なんなら隙を1ターン作るわけで、そこで相手を猶予を与えているから負け筋を作りやすい。

私から言わせれば「交代ボタンは神格化されすぎている」。友人の受け売りだが。

しかし、なぜ引き先を作るのかというと「単体での不利状況を構築のスタートにすれば理論上負け試合は無くなる」という仮定があるから。

氏のミライドン+風船フロルについてはその思想が充分に活かされている

ミライドンの不利対面はディンルー
→「ボルトチェンジ」を安直に選ぶとディンルーとの対面ができてしまう
→ミライドンとディンルーの対面からスタートを作れるようにする
→不利な展開を背負ってしまっても想定のゲームができる
そもそもディンルーを選出されなければミライドンのイナズマドライブが通る(そんな試合存在するわけないが一応)

と、いった具合に想定される不利な展開への回答を作ることで、「負け筋を消すための無謀な読み合い」(≒再現性に欠ける択)をしなくて済む。

上位勢が構築を組む際によく使う手法なので覚えておくと◎

「友達が欲しい」について

不利対面を打開できる交代役を採用した構築は感想戦がしやすい≒対戦後に対戦相手とのコミュニケーションが取りやすい

ので、こういった構築を普段から使って対戦をしていると対戦相手との話が弾んでお友達を作りやすい。

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