
【最高2454】メガムドー受けスタン【チャンピオンズS1 シングル】
初めまして、キーマという者です。
今回はポケモンチャンピオンズシーズン1で使用した構築についてかいていこうと思います。
自分は受けループが好きでこの構築も受けループだと思いながら使用していたのですが、客観的に見て受けループを名乗れる程のものではないなと思い、構築名を受けスタンとさせていただきました。
【構築経緯】
まず、純正受けループを使っていてブラッキー・ドヒドイデ・エアームド(以下、ラキドヒドムドー)の並びの対応力が非常に高いと感じ、ここを軸としてこの3匹で対応するのが困難なポケモン(ゲンガーやルカリオなど)に強いメガ枠としてカイリューとヤドランを、環境上位のポケモンに対面で有利を取れるシュカヌメルゴンを採用し、フラエッテが重かったためエアームドをメガシンカで運用することにしました。
なるべく運負けを減らすため役割対象への処理速度や対面性能を意識しました。
【個別解説】
物理受け兼スイーパー役。調整はメガ後にガブ抜き、HP最大奇数残りB振り。
ボディプレスの威力を考え、もう少しBに振っても良いと感じることもあったが特殊を相手にすることも多かったのでこれで良かったと思う。
技構成はフラエッテ意識のアイへとドドゲザン意識の鉄壁ボディプレと回復技の羽休めで確定とした。
環境に多かったガブ+フラエッテ+ドドゲの並びに対して後出しから処理することが可能で、カイリューヤドランで2メガなためかメガムドーがあまり警戒されず強かった。ブレバや挑発を入れて対応範囲を増やすことができるのも魅力。非メガでも選出できるため開拓の余地が非常に高いと感じた。
両刀や耐久ポケ、リザYガルド受け。調整は特殊意識でDに厚くしたかったが物理を受けることも多かったのでBD振り分け。
技はガルドの相手をする以上しっぺ返し、まとわりつく等の選択肢もあったが、キラフロルへの打点が必要だと感じたのでアクブレ採用。オオニューラやウルガモスへの遂行速度も高く無効化されないため強力だと感じた。
起点回避の黒い霧と回復技の自己再生は変えずに使っていたが、どくどくの枠はどくびしにしたりどくづきにしたりしていたが羽休めリザYに対して引き分けになってしまうことが気になったためどくどくを使用していた。
最初はエアームドを非メガで使用しフラエッテ受けとしていたが、サイキネ持ちや破滅の光急所などで崩されてしまうことが多くフラエッテにはできるだけ投げないようにしていた。持ち物は何を持たせても役割遂行に関係ないのでポルターガイスト対策で無しとした。
特殊全般受け。調整は月の光の回復量最大(切り下げのため201だと回復量が100になる)とSを1振りメガハッサム抜き抜きまで振ってDを11nに余りをBに振った。
おそらくM-Aレギュレーションにおいて最強の汎用特殊受け。弱点が少ないおかげで技範囲が広いカイリューやブリジュラスに安心して後投げできる。1度気合玉カイリューに破壊されたことがあったが
微妙に数値が足りないので補うための残飯持たせ、メイン火力のイカサマ、ブリジュラスへの打点兼対特殊の安定感増強のためバークアウト、カイリューを処理するためのどくどくを採用した。
Sは剣舞ガルドを処理するために高めに設定している。一時期Sを103(準速ドドゲ抜きかつ麻痺したミミロップ抜き)にしていたが電磁波を採用すると回復技持ちに突破手段がなくなってしまうためどくどくを採用し、過剰なSを耐久に回した。電磁波にするとゲンガーマフォクシーに非常に強くなるので構築次第で選択だと感じた。
ラキドヒドムドーに強い奴に強い枠として採用。調整は特化アシレーヌのムンフォがマルスケありで半分入らない(毒を入れれば羽連打で勝てる)まで振りSを最速ヒスイダイケンキ+1(せっかくなので準速にして+2)余りをCに振った。
初手のダイケンキに半壊させられまくっていたのでそこに強く、ゲンガーに対面で勝てるポケモンとして採用した。このポケモンを受けることは至難であるため相手にフラエッテの選出を強制させたりブラッキーなどの突破力のないポケモンを選出させたりでき、選出率はあまり高くないものの役割を果たせていたと感じた。
技はCSゲンガーをワンパンする流星群、鋼やアシレーヌに打つ放射と10万を採用した。ステロ吠える等で倒されないよう羽休めを採用したがあまり打たなかったのでエアスラや冷ビでもよかったかもしれない。
最強の物理受け。ルカリオやスターミー、物理偏重構築を倒すため採用。
調整はHBにほぼ特化し、気持ち程度にDに回している。技は一致かつ火傷を狙える熱湯、ミミロップやルカリオへの迅速な役割遂行のためボディプレス+鉄壁を採用した。
圧倒的な数値であらゆる物理ポケモンを受けることができる。ラキドヒドムドーでは受からないエルレイドを受けたり非メガでもスターミーを完封したりと選出しやすかった。ボディプレスの枠は放射や冷ビ、サイコショックにしたりしていたが、交代際のブリジュラスやサザンドラに大ダメージを与えてサイクルを崩壊させたりできたので必須級の技だと感じた。
先発要因の地雷枠CSヌメルゴン。圧倒的な技範囲で初手に出てくるポケモンを狩り獲る。
調整はCを特化しSを1振りメガハッサム抜き抜き(ブラッキーと合わせてSラインの確認をしていた)余りはHに振った。
初手のステロ撒きに仕事をさせすぎて裏のポケモンが受からないという展開がよくあったため、ステロ撒きに2行動を許さず、選出画面と先発対面で警戒されないポケモンとして採用した。
この構築が受けループを名乗れない最大の要因。このポケモンを出すとほとんど対面構築のような戦い方になる。受け構築ではあり得ないフルアタの技範囲から初手で相手を半壊させイージーウィンに持ち込むことが多々あった。
技は一致技のラスターカノン、カバガブ意識の冷ビ、ガルドへの打点の放射、水タイプへの打点の10万を採用した。
結果的にガブ+フラエッテの並びめちゃくちゃ強いポケモンになり初手のステロ要因にはほぼ殴り勝てるので(龍技を切っているためブリジュラスは厳しい)初手に出して1.5体分ぐらいの仕事こなせていた。
大抵ヌメルゴンなしでも勝てそうだなという構築に対して投げていたので多少不利対面でもとりあえず突っ張って削りを入れていた。対キラフロル性能は最強に近いポケモンのためキラフロル入りには大切に扱っていた。
今回は技範囲を優先しフルアタになっているが耐久に振り、眠るや残飯でサイクルを回す型も強かったため序盤はそちらを使用していた。(対キラフロルを強く意識するならそちらの方が強い)

【最後に】
構築は悪くなかったと思ったがいまいち勝ちきれなかった。ハラバリー+ゲンガーの並びがきつくほぼ負けていたがグライがまともに使えればと思わない日はなかった。
選出率としては
1.ブラッキー
2.エアームド
3.ヌメルゴン
4.ドヒドイデ
5.ヤドラン
6.カイリュー
数字を記録している訳ではないので体感になってしまうがこの辺り。先発率ならほぼヌメルゴンでその他は対応力のあるブラッキーやカイリューを出していました。
個人的には運負けの要素が少なくていい構築ができたと思っています。TODにならないよう意識はしたのですが上位帯になるにつれ対戦相手も積極的に引き分けを狙ってきて時間の足りなさを痛感しました。(バナやピクシーはほぼ突破出来ないので結構欠陥ではある)
質問等あればX(Twitter)まで@keema_poke