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まもみがバトン講座その2:バトン役について

はじめに

はじめましての方ははじめまして、そうでない方はいつもありがとうございます。

まもみがバトンを布教しているヒトカヌという者です。

この記事では独自の「まもみがバトン構築」の詳しい解説をしています。

全8回程度を予定しています。

今回はその2:バトン役についてです。

※前回までの内容を前提に解説していますので、未読の方は先に読むことをオススメします

各回のリンクはこちら

その1:構築の概要について

その3:バトン役3種の個別解説

その4:バトン先について→準備中

その5:パーティ内の相性補完について→準備中

その6:苦手なポケモンや戦術について→準備中

その7:まもみがテクニック集→準備中

その8:バトン役の初手の立ち回りについて→準備中

過去の構築記事についてこちら

※この講座を見た後であればより理解が深まるかと思いま
【レギュレーションM-A】

【レギュレーションM-B】

以下本題


バトン役について

バトン役の基本的な仕事内容

 バトン役はほぼすべての試合で選出するポケモンであり、最も重要な役割を担います。

加速によるすばやさ上昇の引き継ぎはもちろん、それ以外の部分でどれだけ活躍させることができるかが勝敗を大きく左右する、まさにパーティの大黒柱といえる存在です。(過労死枠とも)

バトン役の仕事として全員共通でできる基本的なことは以下の通り
1.「まもる」「みがわり」を駆使して加速回数を稼ぐ
2.「バトンタッチ」で後続へ素早さ上昇を引き継ぐ

3.バトン先が倒された後に削れた相手へトドメを刺す

4.補助技や交代に合わせて「みがわり」を残す
5.初手に出てくるポケモンを削り、きあいのタスキなどを対策する
6.加速前に行動し、こだわりスカーフの有無を判別する

7.「まもる」「みがわり」を繰り返し、天候・フィールド・壁ターンなどを消費させる

※トリックルームへの対応のみ特定の手順が必要です。

 詳細は「その7:まもみがテクニック集」(準備中)で解説します。

技構成と採用基準

バトン役は構築コンセプト上、

  • まもる

  • みがわり

  • バトンタッチ

の3つの技が固定となります。

 また、持ち物についても継続的にHPを回復できる「たべのこし」が基本となります。

そのため、どのポケモンをバトン役に採用しても基本的な立ち回り自体は大きく変わりません。

一方で、タイプによる耐性やステータス、そして残り1枠となる自由枠の技によって得意な相手や役割が大きく変わります。

そのため、構築全体で不足している要素や重い相手を意識しながら、どのポケモンをバトン役として採用するかを決めることが重要になります。

次回のまもみがバトン講座その3では、それぞれのバトン役の特徴について解説していきます。

バトン役の重要な性能について

すばやさ(最重要ステータス)

 バトン役は、相手より先に行動できるかどうかで有利不利が大きく変わります。

 相手にすばやさで負けている場合、初手の「まもる」が読まれやすくなり、不利な展開を招きやすくなります。また、それを逆手に取って「みがわり」を選択することもできますが、裏目を引いた際のリスクが大きく、安定した立ち回りは難しくなります。

 一方で、相手よりも先に行動ができる場合、相手にとって「まもる」読みの行動はハイリスクな選択となる上、こちらは「みがわり」を低リスクで使用できます。さらに、先手で「みがわり」を展開できれば、攻撃をみがわりで受けることができるようになるため、バトン役の場持ちも大きく向上します。このようにバトン役にとってすばやさは耐久性能以上に重要であり、最も重要なステータスであるといえます。

 また、すばやさが高いほど、1回加速後に上から行動できるこだわりスカーフ持ちの範囲も広がります。加えて、加速前の行動順から相手のスカーフ所持を判別できる範囲も広くなるため、試合中の情報アドバンテージも得やすくなります。

つまり、すばやさが高いほど「こだわりスカーフ」への対応力が向上し、安定してゲームプランを遂行しやすくなります。

すばやさが重要な理由まとめ

・後手の場合:不利な展開や不安定な立ち回りを招く

・先手の場合:相手の読み行動に常に高いリスク、自分は低リスク&場持ちが大きく向上

・すばやさが高いほどスカーフへの対抗力が高い

バトン先との相性補完

※詳細は「まもみがバトン講座その5:パーティ内の相性補完について」(準備中)で解説します。

 まもみがバトン構築はその性質上、基本的に先手で「バトンタッチ」を使うことになり、バトン先は「受け出し」となる…つまりは、相手の攻撃を最低でも1度受けることが前提となっています。

 このとき、バトン役とバトン先の相性補完が優れているほど一貫性が取りづらくなり、相手はプレイングにリスクがつきやすく、こちらは有利な読み合いを仕掛けることができ、受け出しの負担を軽減しやすくなります。

このため、本構築では相性補完が非常に重要になります。

耐久ステータスの重要度(HP<特防≦防御)

※参考項目(太字以外読み飛ばしてもOK)

 ここでは通常とは優先順位が大きく異なる、耐久面に関わるステータス3種の重要度の比較について解説します。

 まず、最も重要度が低いのはHPです。

 バトン役は先手を取っている間はみがわりが攻撃を受けますが、みがわりのHPは本体のHPの1/4なため能力値を4上昇させてようやくみがわりのHPが1だけ上がります。それに対し防御、特防はそのまま数値が適応されるのでHPの効率が圧倒的に悪いことがわかります。

 ただし、HPは身代わりと食べ残しの回復量の関係から16n+1の最小値までは伸ばしたほうが総合的な耐久力は高くなります。HPは最低限の上記までとし、それ以上はHP以外を優先して上昇させるようにしましょう。この調整だとみがわりが相手の攻撃を耐える可能性も高くなります。

もちろん本体が攻撃を受けた場合はHPを伸ばすのが最高効率ですが、バトン役としてはそのケースは圧倒的に少ないです。

 次に防御と特防の比較ですが、この2つはHPほどの大きな差はありません

みがわりを残すことを優先しない場合、前述の通り耐久性能が重要となるケースは少ないからです。よって、最低限のHP以外は耐久面に振らずに攻撃を上昇させるのも一つの正解になります。

 ただし、この少ないケースすべてが(程度の差こそあれ)本構築の弱点に該当します。具体的には先制技、連続技、音技です。このうち、連続技、音技はバトン役で受けるべきではないため、先制技のみ考えます。先制技はしんくうは、みずしゅりけんを除き物理技なので、防御のほうが特防よりも優先度が高くなります(特防≦防御)


以上が今回のまもみがバトン講座その2の内容になります。

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前回:その1:構築の概要について

次回:その3:バトン役3種の個別解説