まもみがバトン講座その4:バトン先について
はじめに
はじめましての方ははじめまして、そうでない方はいつもありがとうございます。
まもみがバトンを布教しているヒトカヌという者です。
この記事では独自の「まもみがバトン構築」の詳しい解説をしています。
全8回程度を予定しています。
今回はその4:バトン先についてです。
各回のリンクはこちら
その1:構築の概要について
その2:バトン役について
その3:バトン役3種の個別解説
その5:パーティ内の相性補完について→準備中
その6:苦手なポケモンや戦術について→準備中
その7:まもみがテクニック集→準備中
その8:バトン役の初手の立ち回りについて→準備中
過去の構築記事についてこちら
※この講座を見た後であればより理解が深まるかと思いま
【レギュレーションM-A】
【レギュレーションM-B】
以下本題
バトン先に適正のあるポケモンの条件
前提となる条件
まず、バトン先はバトンタッチでの受け出しから
・仮想敵を起点化ないし、役割を遂行できるか
・それ以外の相手にもそれなりに戦える汎用性
の2点が重要となり、
特にそれをこなせる範囲が広く、負担が少ないポケモンがより適しています。
これを満たせるのは、耐久、耐性に優れ、ある程度の素早さを持ついわゆる中速中耐久以上のポケモンになります。
あまりに元の素早さが低いポケモンは能力アップで数倍にしても速いポケモンを抜けないため不向きです。(すばやさラインについての詳細は後述)
また、バトンタッチで一度受け出しをする性質上、耐性が乏しいポケモンや耐久力が低いポケモンも向いていません。
攻撃面の適性について
積み技を持つポケモン
すばやさ上昇を引き継いだバトン先のポケモンは基本的に有利な状況or相手と対面するため、自分で積むことが視野に入ります。よって、積み技の有無も大事な要素となります。
全抜きを狙えるエース候補になるので構築に2体以上は欲しいところです
高い一貫性と広い技範囲を持つ補完アタッカー
積み技がなくても優秀な耐性や数値を持ちつつ、高い一貫性、広い技範囲などで役割を遂行できるポケモンは十分優秀です。
この場合積み技の枠が空くので攻撃技は少なくとも3つは欲しいところ。
さすがに全抜きできる機会は積みエースよりは少ないため、補完枠のサブアタッカーの役割がメインになります。
構築単位で重いポケモンやカバーしきれていないメジャーなポケモンを対策しつつ、とりあえず選出しておけば最低限仕事ができる事が大切です
能力下降に耐性のあるポケモン
一般的なバトン構築よりもサイクル戦の動きをするといえ、バトンタッチの性質上やや苦手となる能力下降への耐性があることに越したことはありません。
まけんき、かちき、クリアボディなどの特性を持つポケモンはもちろんのこと、物理アタッカーの場合はいかくに耐性のある特性(きもったまなど)も悪くありません。
また、イカサマやボディプレス、一撃必殺技などの自分の攻撃力に依存しない技と補助技のみを覚えたポケモンを採用するという手もあります。
やどりぎのタネ・どくどくを持つポケモン
「まもる」・「みがわり」を持つバトン役との相性の良さから、有力な候補になります。
そのうえで上記の条件を満たしていればなお良いです。
防御面の適性について
パーティ内の相性補完に優れていること
特にバトン役とバトン先の相性補完が優れているほど一貫性が取りづらくなり、相手はプレイングにリスクがつきやすく、こちらは有利な読み合いを仕掛けることができ、受け出しの負担を軽減しやすくなります。
※詳細は「まもみがバトン講座その5:パーティ内の相性補完について」(準備中)で解説します。
回復手段を持つポケモン
耐久確保のために回復技を持っていると場持ちが良くなるので相性が良いです。
ただし天候によって回復量が変わる再生回復技は互いの天候操作によっては不安定になることには留意しましょう。
再生回復技、ドレイン技、やどりぎのタネ、など
耐久に関わる特性持ち全般
受け出し時の負担を減らしたり無償降臨が期待できます。
タイプ無効、軽減系は先述の構築内での相性補完に作用するため特に有用な場合が多いです。
以下に主な例を載せておきます。
特定のタイプの攻撃を軽減、無効にする特性
ふゆう、もらいび、あついしぼう、そうしょく、あめふらし、などなど多数
特定の条件を満たした場合に攻撃を軽減、無効にする特性
もふもふ、ファーコート、マルチスケイル、ぼうだん、などなど多数
登場時に自身の耐久を向上させる特性
いかく(相手の攻撃下降)、ゆきふらし(氷タイプの防御上昇)など
攻撃を受けた際に耐久力を向上する特性
じきゅうりょく
構築の弱点に強い要素
上記の基本的な部分に加えて、特に構築が苦手な要素を対策ができるとより良いです。
下記の要素を、役割を遂行する上で無理のない範囲で採用できるとより盤石となります。
強制交代技対策
マジックミラー、ばんけん、ぼうおん(ほえるのみ)、など
その他構築単位で明確に弱い要素への対策(括弧内は苦手な要素)
あくタイプのポケモン(いたずらごごろ)、ふんどのこぶし(連続技)、じごくづき(音技全般)、
ぼうおん(音技全般)、じきゅうりょく(連続技)、てんねん(展開阻止できない積みアタッカー)
マジックガード(呪い、やどりぎのタネなど)など
特に相性の良いバトン先の具体的な型
ドレイン技+火力の上がる積み技
この構築では、受け出し時や積むタイミングで攻撃を受ける機会が多く、地力で回復手段を持つアタッカーは場持ちが良く止まりづらくなります。特に、先制技持ちで止まる機会が減ることは実感しやすいです。
耐久のみ上がる積み技もドレイン技との相性は悪くありませんが、火力の上昇が回復力に直結する点と、相手を倒し切れれば結果的に負荷が少なくなることから、火力が上がる積み技の方が相性が良いです。火力と耐久が両方上がる積み技と、火力が2段階上がる積み技のどちらが良いかは一概には言えません。両方を覚える場合は仮想敵によって使い分けるのが良いでしょう。
なお、ドレイン技は技威力が足りない場合が多いので、他の攻撃技は高威力が出せるものが推奨されます。
再生回復技+耐久の上がる積み技
上記と同様、場持ちが良いアタッカー枠として強力な型ですが、被ダメージを抑えないと回復技を活かせないため、耐久力の上がる積み技が必須となります。
また、攻撃技が2つだけになるため、その技の一貫性も重要になります。
こちらはより守備的な型のため攻撃される機会が多く、技の追加効果や急所に当たる確率が高くなることには注意が必要です。また、どくどく、ちょうはつ、アンコールなどの補助技に弱くなりやすいことにも留意する必要があります。
また、火力が上がらない積み技の場合は火力不足に陥りやすく、特に攻撃面の能力下降をされると負荷が著しく減るので抜きエースとしての適性は一段落ちます。
この場合まけんき、かちきなどの特性で対策するか、鉄壁+ボディプレスで能力下降されても火力を確保できる構成にすることを推奨します。
羽休め+インファイト+あまのじゃく(メガムクホーク)
特殊な例として、羽休めとインファイトを覚えたメガムクホークも似た型になります。
性質的には上記の2つ型の中間に位置し、回復・攻撃・積みが2つの技で収まる点で前者に近く、補助技の使用回数が多め&回復量がダメージに依存しない点で後者に近いです。
さらに、役割を2つ兼ねる攻撃技の威力が高く、ドレイン技と違い「ダメージが少なくても当たりさえすれば耐久力が大きく上昇する」という長所もあり、両者の良いとこ取りのように見えます。
しかし、「インファイトが当たらないと積めない」という欠点は無視できません。
この欠点は、「ドレイン技が当たらないと回復できない」欠点と同様に見えますが、積みアタッカーにとって「積めない」というのは、「回復できない」ことより圧倒的に損失が大きく、明確に両者に劣る欠点です。メガムクホークは積まないと耐久力が足りないのでこの欠点がより致命的になり得ます。
とはいえ、特性のあまのじゃくにより能力下降に強いことに加え、メガ前の特性が威嚇で受け出しのダメージを抑えられる点もあり、本構築と一定以上相性が良いのは間違いありません。
長所と短所をしっかりと把握した上で採用を検討しましょう。
アシストパワーorつけあがる+きあいだめ以外の積み技全般
バトン構築のためにある技である、アシストパワー・つけあがるを活かす普遍的な型です。
先述の型と複合するとより相性が良いです。
また、相手のポケモンの特性が天然であった場合でも積むことで火力を上げられるため、技威力でゴリ押しができる場合があります。
ただし、素の火力に乏しい点は注意が必要です。
きあいだめ+ピントレンズ(+攻撃性能が下がる攻撃技)
いわゆる確定急所構成。変則的な積み技で以下のような特徴があります。
[長所]
・自分の攻撃面の能力下降、相手の防御面の能力上昇を無視できる
・相手の壁技を無視できる
・くろいきり、クリアスモッグで解除されない
・相手の特性が「てんねん」でも影響がない
[短所]
・火力の上昇が1.5倍だけで控えめ
・はたきおとすなどで持ち物が無くなると急所確率が50%になってしまう
・特性「シェルアーマー」「カブトアーマー」に非常に弱い
その性質上、積みアタッカーへの対策に複数耐性があり、現状の受けループに強いのが特徴です。
この型と特に相性が良いポケモンは威嚇等で能力が下げられやすい物理アタッカーと、高い威力の代わりに使用後に攻撃性能が下がる攻撃技(りゅうせいぐん、オーバーヒートなど)を持つ特殊アタッカーです。また、急所時の火力をさらに1.5倍にする特性である「スナイパー」を活かすことも可能です。
一応、役割破壊技を持つ両刀型への採用にも適正があり、物理特殊両方の火力が上昇し、さらに受けづらくすることも可能です。ただし、バトン先に耐久力が求められるこの構築において、さらに両刀もこなせるというハードルは高く、適性があるポケモンは非常に稀です。また、決して汎用性は高くありません。
きあいだめ+急所に当たりやすい技
基本的には上記と同様ですが、こちらは持ち物が自由という利点と技威力が低い欠点を持ちます。
技の威力不足を補うため、火力の上がる持ち物や特性にするのが基本です。
やどりぎのタネorどくどく+時間稼ぎができる技全般(+挑発orみがわり)
バトン適性のあるポケモンの項目で述べた通り、やどりぎのタネやどくどくを採用するだけでも十分にバトン先の適正が高いですが、時間稼ぎができる技があると単体でハメることができ、さらに使い道が広がります。
特に、自由枠にどくどくを採用したペンドラーをバトン役に採用している場合は、互いにダメージソースを共有でき相性が良いです。
さらに、挑発やみがわりがあると相手の状態異常技や積み技を対策できてなお良いです。
ただし、他の型以上にこの系統の型を2匹以上採用するのは非推奨です。
過剰に挑発やアンコールが苦手になってしまうほか、構築全体で技範囲が狭くなることで、対応できないポケモンが増えてしまうことが非常に多いからです。
たたりめ+状態異常技(バトン役の自由枠が状態異常技の場合)
比較的よくある構成ですが、バトン役でも状態異常を与えられるのでシナジーが強いです。
ただし、与える状態異常が重なると、状態異常が効かない相手も重なってしまうので非推奨です。
この型は全抜きができるエース枠ではなく、特定のポケモンの対策をメインとし、ついでに後続に負担をかけるサブアタッカー枠に適性があります。
バトン先の素早さ調整について(参考)
実数値85(個人的最低ライン)
S+2で最速102族(ガブリアス、メガフラエッテ)を抜けるラインです。
高速スカーフ持ちを抜けるようになるにはS+5以上が目安になります。
実数値86
上記に加えS+3で最速142族(ドラパルト、メガゲッコウガ)を抜けるようになります。
実数値103
S+2で最速135族(メガミミロップ)抜きとなるラインです。
まだ少々物足りないですが最速130~135族を意識するなら有用です。
実数値107
S+2で最速142族(ドラパルト、メガゲッコウガ)抜きとなるラインです。
実数値106の時点で、S+3で準速スカーフマスカーニャも抜いています。
実数値111
S+2でS+1最速メガギャラドス抜き抜きとなるラインです。
また、同条件で環境最速の最速150族(メガフーディン、メガプテラ)と同速になります。
実数値116(個人的最高ライン)
S+3で最速スカーフマスカーニャ抜きとなるラインです。
この時点ですばやさが過剰気味ですが、強く意識するなら無くはないです。
バトン先にこれを超えるすばやさはあまりにも過剰です。
これ以上は加速数を増やして対応しましょう。
以上が今回のまもみがバトン講座その4の内容になります。
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前回:その3:バトン役3種の個別解説
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