
【シーズンM-1シングル】まもみがバトン構築&運用紹介【最終レート2211(最終4986位達成)】
はじめまして、ヒトカヌという者です。
今回は独自のまもみがバトン構築でポケモンチャンピオンズシーズンM-1にてレート2200超を達成できたため、その記念とあわよくば布教になればと思い記事を書くことにしました。

後半部分で各ポケモンについての説明を記載しています。
使えば使うほど味がする構築ですので参考にしてもらえたら嬉しいです。
なお、筆者は第六世代からたびたび「まもみがバトン構築」を使ってレートに潜っていました。
初めての構築記事なのでお見苦しい点や足りないところがあるかと思いますがご容赦願います。
また、内容の誤り等を見つけた場合はご指摘いただけると助かります。
疑問・質問・感想・記事に追加して欲しいこと等があれば下記のXアカウントからDMやリプライにて連絡ください。筆者はチョロいので些細なことでも喜びます。
X(旧Twitter)
【構築経緯】
チャンピオンズが配信された当初は、ペンドラーの不在と多くの持ち物が無いということで構築を絶望視し別の構築を回していました。
しかし、バトン構築と極めて相性が良いメガピクシーのとくせいが判明し、クエスパトラも内定していたため構築意欲が復活。
さらに環境的に高速アタッカーが多く、受けポケモンが不足気味であったため、他にも適切なメンバーがいればある程度戦えるのではないか?と考えました。
以前から構築と相性が良いと目をつけていた構成のメガカイリューとブリジュラスが編成でき、試運転で活躍できたことから、土台の部分は問題ないと判断しメインのパーティとして本格的に構築を開始しました。
【コンセプトの概要と役割】
①まもみがバトンとは
通常のバトン構築とは異なり、「とくせい:かそく」を持つポケモンでまもる、みがわりを多用し
すばやさの能力アップを後続に引き継ぐ戦術になります。
基礎ポイントですばやさを伸ばすのは最低限となり、耐久力と火力に回せるので総合的なステータスが非常に高くなるのが魅力です。

動かし方の概略は以下の通り
1.バトン役がまもるとみがわりを使って素早さを上げる
2.相手の場にいるポケモンに有利なポケモンにバトンタッチして素早さ上昇を引き継ぐ
3.余裕がありそうなら積み技をつかう(余裕があるだけ積んでよい)
4.殴る
この動きをいかに通せるかが重要になります。
②バトン役のポケモンについて
このパーティの柱であり過労死枠
このバトン役をいかに活用できるかが勝敗を大きく左右します。
今回のバトン役は唯一解禁されているクエスパトラ
バトン役の仕事としては
1.まもるみがわりで加速数を増やす
2.初手に出てくるポケモンのタスキを無力化するために削る
3.加速前に動いてスカーフ判定
4.補助技や交代に合わせてみがわりを残す
5.まもみがを繰り返し特定の天候やフィールドを枯らす
6.トリックルームにみがわりを合わせた後に、まもみがを繰り返し残りターンを枯らす
(この時自動的に4.も達成できる)
7.バトンタッチを使用し後続に能力変化を引き継ぐ
8.バトン先が倒された後に削れた相手へトドメを刺す
このうち2.~6.は余裕がある場合や必要に応じて行います
また、クエスパトラの場合はルミナコリジョンで特防を下げてサポートも重要です。
そして事前に自分のポケモンがどのぐらい加速すれば大体どこまで抜けるかを把握しましょう。
必要な加速数がわからないと、クエスパトラに余計な負担がかかったり、相手に交代のチャンスを与えてしまったりと良いことはありません。
(リンク先は神サイトであるポケモン徹底攻略様の素早さ表及び調整ツール とても便利)
③バトン先のポケモンについて
耐久、耐性に優れ、ある程度の素早さを持ついわゆる中速中耐久以上のポケモンがバトン先として適しています。
あまりに元の素早さが低いポケモンは能力アップで数倍にしても速いポケモンを抜けないため不向きです。
また、バトンタッチの性質上、一度受け出しをすることになるので、耐性が乏しいポケモンや耐久力が低いポケモンも向いていません。

すばやさ上昇を引き継いだバトン先のポケモンは基本的に有利な状況or相手と対面するため、自分で積むことが視野に入ります。よって、積み技の有無も大事な要素となります。
積み技がなくても優秀な耐性や数値でゴリ押しができるポケモンは十分エース候補です。
この場合技の枠が空くので技範囲が広いポケモンであればなお良いです。
また、今回は採用していませんがまもる&みがわりとの相性の良さから、やどりぎのタネやどくどくを持つポケモンも有力な候補になります。
④弱点
まず、通常のバトンパと同様の弱点を多く持っています。
強制交代技、のろい(ゴースト)、ほろびのうた、ちょうはつ、アンコール等には注意しましょう。
ただし、まもみがの性質上ドラゴンテールなどの強制交代攻撃や身代わりを貫通しない状態異常等にはある程度耐性があります。
さらにみがわりの弱点も運用に直結するポイントとなります
連続攻撃、音系の技、特性のすりぬけ等
また、多くの場合相手の展開を阻害することも苦手です。
先述のやどりぎのタネ、どくどくは間接的に展開の妨害をできるので弱点をある程度補うことができます。
余談
通常のバトンは非常に苦手としているこだわりトリック等で致命的な損害を受けてしまいますが、身代わりで防ぐことが可能で、むしろ完全に起点にできます。
(ただしこの場合もすりぬけトリックは防げないので注意)
【採用ポケモン解説(決定順)】
※レギュレーションMA最終シーズンであるシーズンM-2の情報を追記、及び更新しました
※以下能力変化のことをS+1のように表記(この場合すばやさが1段階アップを表す)
調整意図
H:食べ残しを持つ&身代わりを使うことから16n+1(BDの方が重要なので条件を満たす最小値)
S:最速ガブリアス、メガフラエッテ抜き
B:補正ありA32マスカーニャの一致とんぼがえり最高乱数以外耐え
D:余り
※M-2での変更点なし
まもみがバトンの根幹をなすバトン役。役割については先述の通り。
HよりBDを伸ばしている理由は、ポケモン本体よりみがわりの方が攻撃を受ける機会が多く、
本体のHを4増やしてしてやっとみがわりのHが1増えるので効率が悪いため。
余りのDは特に意図した調整は無いが広く生き残ることを優先。
余り分の調整候補としては、攻撃性能を上げるためにC、身代わりをかわしてくる先制技がほぼ物理技なのでBをさらに厚くするあたりが有力。
ルミナコリジョンのDを下げる効果が強力で後続のサポートとして重要。
例としてH32D2アシレーヌに対しルミナコリジョン+メガカイリュー及びブリジュラスの最大打点でほぼ倒すことが可能。
加速バトン役としては唯一とんぼがえりで弱点を突かれてしまうのが難点で、特にスカーフマスカーニャは先発で遭遇することも多く、S+1でも抜けないため非常に苦手。
とんぼがえりは交代しても不利になってしまうので、加速しつつ後続にルミナコリジョンを当てるという選択肢を持つために上記の調整を施している。
(参考:先発マスカーニャ対面の立ち回りについて)
一度まもるを使うことで様子見ができ、特性の確認と変幻自在の場合は変化後のタイプの確認が可能。
先発のクエスパトラに使用される技は、とんぼがえり、はたきおとすがほとんど。
次いでトリック、ちょうはつでそれ以外はほぼ使われなかった。
とんぼ返りかトリックを使用してきた場合はスカーフ有り、ちょうはつの場合は無しとほぼ断定してよい。
また、はたきおとすの場合は持ち物を問わず連打してくるのが安定行動になる。
初手まもるの裏目はまきびしやどくびしを使ってくる起点作成型の場合ぐらいで、スカーフのほうが圧倒的にキツイのでそれを判別できる時点でむしろありがたい。
調整意図
M-1
H:最大値
D:無補正C2ラウドボーンのフレアソングほぼ確5
C:余り
M-2
H:奇数最大値
D:余り
S:S+2時最速ガブリアス、メガフラエッテ抜き
※シーズンM-1の調整は根拠に乏しい部分が多かったため以下はM-2の調整を前提に記載
ZAにてメガシンカを獲得し本作で特性が判明したバトンパーティの超新星。
メガシンカ獲得以前からバトンエース候補として名が上がるポケモンだったが、
バトンと相性の良好なマジックミラーを獲得&スペック上昇と至れり尽くせり。
このピクシーを使ってまもみがバトンを構築しようというのが本パーティーのスタート地点。
強制交代等の阻止のため先発に出す、サイクル運用するなど様々な応用ができるのも魅力。
特殊相手に強く出ることができる調整にしていて特にウルガモスや天然のラウドボーンやピクシーミラーでも積み合いに勝てるように調整。
この場合メガシンカせずに天然を維持するため素のピクシーで受けれることが重要。
ただし、サイコショック持ちのピクシーやメガマフォクシーを相手にするのは厳しく、状態異常+祟り目をしてくるラウドボーンは次第に受けるのが難しくなっていくので立ち回りが難しくなる。
また、後出しからメガフラエッテを対処できる可能性がある点で重要。
素のピクシーで受け出し→めいそうとすることで無補正C32メガフラエッテのムーンフォース2回を確定で、補正ありC252でも9割程度の確率で耐えることができ起点にすることが可能。
しかし、いずれの場合でもはめつのひかりを使われると受けることは非常に難しくなる。
先ほどと同じ流れで考えて、ドレインキッス受け出し→(めいそう後の)はめつのひかりは高確率で耐えることができる(身代わりが残って無償降臨も同様)。
耐えたあとは相手の消耗も大きいので返しのムーンフォースで概ね倒せる。
調整意図
C:最大値
H:16n-1の最大値
B:余り
※M-2での変更点なし
パーティ全体の補完となる裏のメガシンカポケモンで、ピクシーの苦手なハッサムやメガルカリオなどの鋼対策兼広範囲アタッカーとして起用。裏と言いつつ選出はピクシーよりかなり多い。
特にメガルカリオは受けるのが難しい超火力を持ち、積ませてしまう隙を作りやすいというパーティの性質から、まもみがバトンの天敵なので見かけたらぜひカイリューを選出したい。
700族という数値の暴力と広い技範囲でゴリ押ししていくのはシンプルながら強力。
すばやさ上昇はエアスラッシュのひるみとも好相性。
※カイリューのみ積み技がないので参考になるダメージ計算を以下に記載
各技のダメージ(こうかばつぐんのみ)
りゅうのはどう
H32D2ガブリアスを43.75%の乱1
H32D2メガカイリューをマルスケ込み確2(マルスケ無しで70~85%程度のダメージ)
H32D2サザンドラを62.5%の乱1
エアスラッシュ
補正ありH32D32メガフシギバナを確2(H32でも確2)
H32メガメガニウムを確2
H32D2メガウツボットをギリギリ確定耐えの確2
D2ウルガモスを43.75%の乱1(D+1&オボン込みで96.48%の乱2)
補正ありH32D32オニシズクモを確2(H32D2の場合オボン込みで確2)
D2エルレイドを75%の乱1
H32D2メガケケンカニ確2
かえんほうしゃ
D2メガルカリオを確1、補正ありH32D32メガハッサムを確1、
H32D2盾ギルガルドを食べ残し1回込みで確2、2回で92.57%の乱2
補正ありH32D32アーマーガアを食べ残し込みで47.26%の乱2、
H1D1エアームドを12.5%の乱1、D2ドリュウズ50%の乱1
H32D2デカヌチャンを確2
きあいだま
H32D2ドドゲザン確1(ヨプ持ちは25%の乱1、H7D2までならヨプ込み確1)
H32D2ブリジュラスを確1(補正ありH32D32は確2、きあいだま+りゅうのはどうが安定)
補正ありH32D32ヒスイヌメルゴンを84.37%の乱2(たべのこし込だと34.37%の乱2)
H32D2エンペルトがギリギリ確定耐えの確2
砂下H32D2メガバンギラスを37.5%の乱1(非メガなら確1)
調整意図
C:最大値
S:S+2でS+1最速メガギャラドス抜き抜き
H:余り
※M-2での変更点なし
みがわりの弱点である連続技を大きなアドバンテージに変えることができるポケモンとして目をつけて考察を進めていたところ、最終的に最も選出機会が多いアタッカーとなった一般枠。
先述のカイリューとの相性が非常によい。
鋼に強いが連続攻撃に弱いカイリューに対し、ブリジュラスは連続技に強いが鋼への打点がイマイチなので、互いの苦手な点をフォローし合うことができる。
パーティ単位で重いミミッキュやメガギャラドス、メガスターミーの対策としても有用で、クエスパトラとあわせてキラフロルを起点にできるなど非常にありがたいアタッカー。
ブリジュラスは優秀な耐性と特性から、有利を取れる相手が多いものの、パワフルハーブが未解禁なことからエレクトロビームの即打ちによるC上昇が不可能で、他に有用な積み技を習得しないため現時点では積みエースとしての運用が難しいのが一般的。
しかしチャンピオンズでは多くの持ち物が未解禁の中なぜかピントレンズが初期実装されており、ブリジュラスはきあいだめを習得することから確定急所運用ができることに着目。
持ち物の枠を使ってしまうものの、りゅうせいぐんのC下降を無視して高火力で連打できるのが最大の強みでこれはパワフルハーブ型にも真似できない利点。

威力の上昇は1.5倍と控えめなものの、相手のD上昇や壁を無視できる、クエスパトラにおきみやげやすてゼリフ等をされても影響がない、相手の特性がてんねんでも影響がない、黒い霧で解除されない、相手のメタモンにへんしんされても急所が確定にならず50%なので運次第でなんとかなる、といった独自の強みを持つ。
また、単純にまず想定されないのも強みで、
普通にりゅうせいぐんを使用して相手を倒しCが下がる→起点にしようと積みエースがでてくる
→きあいだめ&相手が積む→上から高火力で吹き飛ばす
という例がそれなりにあった。
※シーズンM-1の上位構築に同様の型のブリジュラスを採用している方がいたため、以前よりは想定されるかもしれません。
注意が必要な点としては特性のシェルアーマー持ちには一切意味がないこと。
M-A環境ではヒスイヌメルゴンとメガヤドランが該当。
初手メガフラエッテを対処できる可能性がある1匹で、ルミナコリジョンでデバフが入っているH32D2メガフラエッテをラスターカノンで確1。
なお、D-1でもルミナコリジョンのダメージ+ラスターカノンで倒すことができるので1度までならめいそうを積まれてもなんとかなる。
さらにドレインキッスで全回復されていた場合は12.5%の乱1。CSベースの場合は全回復されていても確1。
しかし、補正ありC32メガフラエッテのムーンフォースでほぼ確1、無補正でも37.5%の乱1、無補正22でようやく最高乱数以外耐え、対してドレインキッスの場合は補正ありC32かつC+1でも確定で耐えることができるので受け出しは相手の調整や技選択に大きく依存し安定しない。
なお、既ににきあいだめを積んでいる状態で対面した場合はH32D2に対しラスターカノンで25%の乱1となる。
調整意図
A:最大値
S:無振りブラッキー抜き、S+3で最速ドラパルト&メガゲッコウガ抜き抜き
HB:H奇数かつA+2ギルガルドのポルターガイスト+影打ちをほぼ両方最高乱数以外耐え
クエスパトラの弱点かつ一貫性の高い悪、ゴーストタイプの対策枠として起用。
役割上かくとう技を一貫させたい上、いかくを無効にできることから特性はきもったま。
とくにルミナコリジョンが効かない悪タイプへの対策は重要で、その点ゴロンダは悪1/4の耐性のおかげでブラッキーやドドゲザンにはめっぽう強く出ることができる。
また、一般ポケモンでの対鋼枠としての役割もあり、特にギルガルドを強く意識している。
持ち物はM-1時はインファイト採用のためやキングシールドを触った際のデメリット、クエスパトラが受けたいかくのデバフを解消するために白いハーブを採用。
M-2ではより全抜きエースとしてはの役割を高めるためにドレインパンチを採用したことから、より安定して積めるようにヨプのみを採用。
MAでははS上昇が少ない際でも積まずにギルガルドを87.5%の乱1にできる点やメガギャラドスを確1にできることからインファイトを優先した。
また、上さえ取れていればメガガルーラやメガミミロップも容易に確1にできる。
耐久調整はA+2ギルガルドへの受け出しを想定したものだが、剣舞を積まれる場合は身代わりが残せるので有効に働いていたかは怪しい。先制技を多用されるためある程度役に立ってはいたが、他に調整先があるなら変更しても問題はない。
もう一つのメインウェポンはつけあがるで悪タイプ&物理版のアシストパワーといったところ。
こちらはタイプ一致で使える上に一貫性が高いので十分に加速できた場合に重宝する。
欠点は加速なしでは威力が出ないことでパーティで最も遅いすばやさと相まって非常に動きづらくなってしまう。
サブウェポンはダストシュートで一致技が両方通らないフェアリーに対しての打点となる。
明確にフェアリータイプが苦手なタイプなので、よく対面するもののアシレーヌなど物理耐久が低いフェアリータイプが多いため、積まずに突破できることも多い。
なお、ダストシュートで抜群を取れないミミッキュとデカヌチャンを除けば一度剣の舞を積むだけですべてのフェアリーを確1にできる。
その高威力と引き換えに命中率が80なのが不安要素で、外せばまず間違いなく返しのフェアリー技で倒されてしまうため試合の流れを大きく左右する技と言ってよい。
調整意図
M-1
B:最大値
S:S+2で最速142族(メガゲッコウガ、ドラパルト)抜き
H:奇数に
A:最大値にしたかったが他の箇所を優先し31に
M-2
A:最大値
H:奇数に
D:
S:S+2で最速142族(メガゲッコウガ、ドラパルト)抜き
B:余り
一般枠での対鋼枠その2
こちらはゴロンダがフォローしづらいハッサムを重く見ての起用。
また、耐性上メガルカリオにも強く出ることができる。
調整や特性は異なるが技構成や持ち物は比較的一般的なソウブレイズに近いので先発やストッパーの運用も可能。
また、タスキを盾に無理やり先制技を持たないゴーストタイプに後出しすることも可能。
大体はメガゲンガー、次点でシャンデラ、ドラパルトあたり。
ゴースト技以外に受け出せれば大きなアドバンテージとなる。
能力はBを優先して強化しており、不利でない物理アタッカーを起点とする。
ドレイン技がある場合はHよりもBDに振ったほうが総合的に固くなるの上記の調整となっている。

耐性面も優秀で特性がもらいびなのでウルガモスやリザYなどにも強く起点化も難しくない。
また、対面からメガフラエッテを倒すことができる可能性がある貴重なポケモン。
加速数が足りれば高確率で後投げもできるのでクエスパトラでみがわりを残せるor積ませない立ち回りをすれば、起点化可能……なのだが筆者がこの事実に気づいたのがM-1終了後なので選出率が最も低かったという不遇な子。
M-2ではDに少し振ることでムーンフォースを6.25%の乱2にしており、より安定化している。
積みドレインエースはまもみがバトンと特に相性が良いものの、物理に強い積みエースとしてブリジュラスが幅を利かせていたこと、鋼一般の対策は他の2枠で十分な場合が多かったこと、カバルドンがシンプルにキツイこと、バトン役と苦手タイプが重なっている上でテラスタルが無いためどうしてもゴースト、あくタイプが厳しくなってしまうことから選出機会は最も少なかった。
とはいえ上記の有利な相手にはしっかり役割をこなしルカリオ、ハッサム対策を厚くするためにカイリューと両方選出したりとそれなりに出番はあった。
また、エルフーンやメガジュペッタがいる場合などクエスパトラが選出できない状況ではバトンなしでの運用となるがその場合シンプルにタスキ&先制技持ちのストッパー性能を活かしやすく活躍できた(そしてその選出となる原因のポケモンに強かった)。
総じて補完枠としてそれなりに活躍したいぶし銀枠。
M-2ではソウブレイズを他のポケモンと入れ替えていろいろと試していたものの、最終的に戻ってきたので上記6体がレギュレーションMA環境でのまもみがバトンパの結論となった。
【選出】
基本的にクエスパトラ+刺さっているアタッカーから2体選出する。
一例として、スターミーがいる場合は他に対策枠がいないのでブリジュラスがほぼ必須となる。
ゴロンダは先に展開していればなんとかなることもあるがスターミーに先発されると対処不可能。
以下に汎用性が高いものや明確な役割、特徴がある選出を記載
・クエスパトラ+ピクシー+α
対策必須鋼枠が不在でピクシーを通せそうな時の選出はだいたいこれ。
最後のアタッカーは相手を見て決定。フラエッテがいる場合はより優先。
・クエスパトラ+ブリジュラス+カイリュー
最も汎用的な選出。全体的にバランスが良い。受けループ等の耐久構築にも強い。
・クエスパトラ+ブリジュラス+ゴロンダ
次点で汎用的な選出。こちらも耐久構築に強いが黒い霧とどくびしへの耐性が劣る。
メガギャラドス、メガスターミーへの対策が最も厚い選出。
・クエスパトラ+カイリュー+ソウブレイズ
(メガ)ハッサム、メガリザ、メガルカリオ対策を徹底するときの選出
・クエスパトラ+ピクシー+カイリュー
2メガ選出。ピクシーをメガシンカしない場合などに。
その場合でもピクシーで全抜きできそうならメガを切ることになる。
相手のメガ2体のみが重い場合に相手のメガの選出に合わせてメガ進化する方を選ぶことも。
・クエスパトラ+カイリュー+ゴロンダ
鋼を重く見た選出。特にギルガルド。
・カイリュー+ブリジュラス+ソウブレイズ
すばやさ上昇が不要な場合の汎用選出、トリルが透けている場合はソウブレイズが特に重要
・ピクシー+ブリジュラス+ソウブレイズ
ステロを拒否しつつサイクル戦をしたい場合
【特に重たいポケモン】
・(メガ)ハッサム、メガルカリオ、ギルガルド
対策必須の鋼枠、この枠は対策をしている分下の項目よりはだいぶマシ
・吹き飛ばし吠える持ちのポケモン全般
有名どころもそうだがブラッキーやサザンドラなどあくタイプが持っている場合はとても面倒
とはいえ、誤魔化す手段は結構あるのでここもまだマシ
・すりぬけを持つゴーストタイプ
シャンデラ、ドラパルトが該当、立ち回りが窮屈になるが単体ならギリギリなんとかなる
他の項目と複合する場合はかなり絶望
・クエスパトラよりも速い&スカーフを持って大ダメージを与えてくるポケモンの先発起用
マスカーニャ、ゲッコウガ、特殊ドラパルトなど
・破滅の光採用のメガフラエッテ
先に展開されていると調整を見直してもまず受けれない
・呪いをもっているゴーストタイプ
ミミッキュは特にキツイ、トリックルームとセットならほぼ無理
・いたずらごごろ+挑発orアンコール
エルフーン、メガジュペッタ、ヤミラミが該当 ほぼバトン運用ができなくなる
・滅びの歌ゲンガー
最も厳しい相手だが絶対数が少ないことから対策枠を取っていないので絶対に無理
【改善案】
・メガフラエッテの処理の安定性を上げる
特にピクシーとソウブレイズの耐久調整
【構築のまとめ(M-1時)】

