
M-2 金城湯池大作戦
マスボ級到達記念。
なぜ採用したのか、なぜ解雇したのかを忘れないためのメモのようなもの。
金城湯池とは(AIによる概要)
金城湯池(きんじょうとうち)とは、守りが非常に堅く、外から攻め落とすのが極めて困難な城や場所の比喩です。また、転じて特定の組織や勢力が独占し、他者が付け入る隙のない状態や場所を指す言葉としても使われます。
はじめに
M-1 ではウルガモスの「ちょうのまい」や、メガルカリオの「つるぎのまい」、ギャラドスの「りゅうのまい」、秘密兵器としてジャラランガの「ソウルビート」で上から殴ってなんとかするパーティを使用した。
M-2 ではガラッと変えて上から殴って勝つのではなく、相手の攻撃を全部受け止めて勝つことにした。
重要だと思ったのは以下の3点。
1.相手の攻撃を全部受け止めるだけの耐久があること。
2.その上で、さらに硬くなるために積み技や回復技があること。
3.弱点を突かれても耐えればいい。
というわけで、耐久があるポケモンで耐えて耐えて勝つことを目的にパーティを組んだ。
パーティ内訳
1.メガヤドラン
HBぶっぱ
メガシンカする前に物理受けで出すことは想定していないので、メガ前の特性はなんでもいい。メガ前が「どんかん」だと「ちょうはつ」を無効化して積むことはできるが……。
相手の物理攻撃は全部受け止めてもらう。受けきれなかったら負け。
パーティの主役その1
2.メガフシギバナ
HDぶっぱ
特殊をだいたい全部なんとかしてくれる。
浮いている鋼タイプに何もできないことを除けば欠点がない。
相手のフシギバナより先に「ドわすれ」するためにS2振り。
パーティの主役その2
3.ジャラランガ
ジェネリックコライドンであることを意識してもらうために、バトルネームはジャライドン。
当然HBぶっぱ
メガヤドランが出せない場合、相手の物理アタッカーはコイツに何とかしてもらう必要がある。
が、どうにも頼りない気がするのはなぜ?「ワイドブレイカー」によるA下げは地味ながら役に立つ。
「ソウルビート」はHPが減るので今回は無し。
4.オニシズクモ
もちろんHDぶっぱ
メガフシギバナが出せない場合の特殊なんとかしてくれ要員その1。
ロクな積み技がないのが惜しい。(「たくわえる」では物足りない)
「ミラーコート」がいい仕事をする。
「アクアリング」と『たべのこし』で、素の特殊耐久と合わせて結構耐えれる。
5.ニンフィア
HDぶっぱ。
メガフシギバナが出せない場合の特殊なんとかしてくれ要員その2。
S無振りアシレーヌより先に動いてほしかったのでS1振り。
物理技を受けないし、ノーマル技も採用していないので実質特性無し。
持ち物は困った時の『ひかりのこな』。
6.キラフロル
このパーティ唯一の非耐久ポケモン。
途中で「ステルスロック」が欲しくなったため採用。
相手に岩4倍弱点が居たり、「ステルスロック」があれば有利に進みそうなら選出する。
「ステルスロック」を撒いたらさっさと退場していい。
「てっぺき」「ねむる」で物理耐久みたいなことは流石にやらない。
選出について
素人なので難しいことは考えない。
下手の考え休むに似たりという言葉もある。
大事なのは2つ。
1.相手は物理と特殊、どっちのアタッカーが多いか?
2.メガヤドラン、メガフシギバナどっちを出すべきか?
基本的にほとんどの物理アタッカーはメガヤドランを出せば止められる。
特殊アタッカーはメガフシギバナだけで解決とは言い難い。
特殊方面がメガフシギバナ無しで相手しきれそうかを考えて、
厳しいとみればメガフシギバナありで選出を考える。
メガフシギバナ無しで問題無いならメガヤドランを選出する方向で考える。
以上を踏まえて、基本的にはこの5パターンで考える。
メガフシギバナ選出
・メガフシギバナ+オニシズクモ or ニンフィア+ジャラランガ
相手に特殊アタッカーが多い場合。物理はジャラランガで相手する。
とても不安が残る選出にはなってしまっている。
・メガフシギバナ+@2
相手の特殊アタッカーがをメガフシギバナだけで相手できそうな場合。
物理方面が厳しいとみれば、メガヤドラン選出に切り替える。
メガヤドラン選出
・メガヤドラン+オニシズクモ+ニンフィア
物理はメガヤドラン、特殊を他2体で相手する。
・メガヤドラン+オニシズクモ or ニンフィア+@1
相手の特殊アタッカーにあわせてオニシズクモかニンフィアかを決める。
全体的なタイプ相性と「ステルスロック」が欲しいかで@1を決める。
・メガヤドラン+ジャラランガ+@1
相手が物理ばっかりの場合。全体的なタイプ相性と「ステルスロック」が欲しいかで@1を決める。
途中で抜けたポケモンたち
1.メガボスゴドラ
最初はコイツで「ステルスロック」を撒いていた。
相手に積まれるのが辛くて「ほえる」に変更した。
メガヤドランと同時に出せない、回復技がねむるしかない、等の欠点により解雇。
2.ヌメルゴン(ヒスイ)
「アシッドボム」による崩し性能は高評価だった。
積み技と回復技がしょぼく、受け勝てないと気付き解雇。
3.ローブシン
ジャラランガ採用前の非メガ物理受け。
素の火力はあること、ジャラランガより弱点が少ないこと、やけど状態になっても火力が落ちないこと等の強みはあった。
ジャラランガと比較した時に、半減以下で受けられる数やS種族値の差、「ワイドブレイカー」のAダウンによる後続への負担軽減等、ジャラランガの方が強みが多いと判断して解雇。
4.ラウドボーン
相手に積まれても大丈夫なように採用した。
「相手に積まれても大丈夫」ではなく、「相手が積んでくるならこっちも積む」べきだと気付き、ラウドボーンで対応する必要がなくなり解雇。
今更ながら、キラフロルの枠はラウドボーンに変えてもいいかもしれない。
相手のラウドボーンにはオニシズクモを出さないとキツい。敵にすると厄介。
5.ドラパルト
相手の初手を見て、「とんぼがえり」で有利対面を作る目的で採用。
高耐久ポケモンたちで倒しきれなかった場合にとどめを刺すことも視野。
「とんぼがえり」をしても、メガ前で受け出ししたくないことに気付き解雇。
6.オオニューラ
ドラパルトと似た理由で採用。
ドラパルトと似た理由で解雇。
まとめ
メガヤドラン、メガフシギバナは硬すぎる。
ジャラランガは可能性は十分にある。
オニシズクモは今のままでも文句無しに強いが、「ドわすれ」と「じこさいせい」を覚えたらもっと強くなれる。あるいは「きゅうけつ」は水タイプになれ。
ニンフィアは特に言うことが無い優等生。
キラフロルは後で別のポケモンになっているかも。
ここから先は、カビゴン、クレベース、エアームドあたりを入れて試してみようかな。
このパーティのその後
1.IN:ラウドボーン OUT:キラフロル
メガヤドラン、メガフシギバナ、ジャラランガ、オニシズクモ、ニンフィア、ラウドボーン
一度抜いたラウドボーンを再度採用した形。
クエスパトラに詰まされ、イライラして採用した。やっぱり悪くはなかったが、物理耐久に難ありという印象はぬぐえなかった。
「おにび」を覚えさせてもう少し物理に強く当たれるようにしてもいいかもしれない。
2.IN:カビゴン OUT:ニンフィア
メガヤドラン、メガフシギバナ、ジャラランガ、オニシズクモ、カビゴン、ラウドボーン
メガリザードンYがキツく感じたので、採用。
持ち物は『たべのこし』を採用。
元々『たべのこし』を持っていたオニシズクモには『ひかりのこな』を渡した。
リザードンやウルガモスに有効な岩技として「うちおとす」を採用。浮いている相手にも「じわれ」が通るようになる利点もある。
技スペースが足りない。「リサイクル」で木の実を使いまわすことも、タイプ一致技等の安定した火力も欲しいが、彼方立てれば此方が立たぬ状態。
特殊耐久は素晴らしいものがある。が、やはり問題は攻撃面。「じわれ」は上振れを願いすぎだったかも。
3.IN:クレベース OUT:ラウドボーン
メガヤドラン、メガフシギバナ、ジャラランガ、オニシズクモ、カビゴン、クレベース
メガヤドランを選出しない場合の物理受けとして、特にガブリアスを受けれるように採用。
氷単タイプの不安はどうしても残るが、耐性の数より弱点の少なさから原種を採用。
氷単タイプの耐性が終わっている一方で、高い耐久による安定感はある。
クレベースの弱点はメガヤドランやジャラランガで受けれるので、他の物理受けと合わせて使うことがメインになる。