
【トリ、サカナ、バニラ!】ポケチャン シングル マンスリーチャレンジ2026/6月 振り返り【5130位レート1665.517】
レギュレーションM-B、楽しんでいるでしょうか。個人的には、スカウトが闇鍋でAもBも一つのガチャにぶち込まれている以外は何の文句もないです。
しかも、このスカウト問題も、もっと初心者に優しくあれ、という意味合いで、過去作によって無限のボックス枠を持つぼくは何も困っていません。
さて、私を含む社会人トレーナーは「あれ?これもうマンスリーでよくね?」ということに気づいたことでしょう。ランクマッチで2500オーバーのレートがバンバン出る環境で、ただでさえ3ケタが目標なのに、上振れで3ケタにタッチするイメージすら湧かなくなってしまいました。
たとえマンスリーに権威性がなくても、このゲーム形式じゃないと目標達成が難しいと思うと、ま、マンスリー狙いでいいかな、と思うわけです。
そしてあわよくば、考えが誰かに届いて踏み台にしてもらえば、もっとうれしいです。



【目次】
・構築経緯
・個体解説
・選出
・おわりに
【構築経緯】
まずはプールが変更された考察からスタート。
バシャやペンドラーの加速バトン+かねてから使いたいメガメタグロスでマスボ級まで走ったが、メガムクホークとかいう積みながら殴るバグポケモンが明らかに抜けていたのでここからスタート。
ムクホークの対応範囲があまりにも広く、取り巻きを考えるのに困ったが、究極、対面駒を増やすかサイクル駒を増やすかという思考で周りを決めていった。
メタりたいのは、メガライチュウY、メガメタグロス、メガマフォクシー、これに雨パ。
助走をつければ全員に勝てるが、相手に先展開を許すともう止められないというムクホークの性質上、壁→ムクホ→ラス1対面駒、の流れが強いと考えた。
そこで壁のバイバニラ(アロキュウとの比較は個体解説へ)、先制すればすべて抜けるイダイトウ♂、雨パとの天候取り合いでウダウダしなくても全部潰しにいけるくさわけメガライチュウY、と決めていった。
地面枠は始めカバルドンを使っていたが、環境に草技仕込みが多かったり、壁を張った後ステロあくびループはもったいなかったりと不満を感じ、HBまきびしオボンガブに変更。
ラス1にイダイトウを投げてスカーフマスカーニャ、スカーフガブリアスで潰される、という前シーズンと変わらぬ景色を複数回見させられたため、抗えるタスキドドゲザンを採用。鋼でどくびし踏まない、無効のない先制技、サイコファングをスカせるなど偉い要素が多く、ふいうちじゃんけんも2回くらいしか負けなかったので、これでいいかな、と構築完成、とした。
構築経緯に反して、一番ドラマチックな活躍をするのはメガライチュウY、というのは使い込んでからわかったことである。
【個体解説】
バイバニラ @ ひかりのねんど
特性: ゆきふらし
能力補正: れいせい
177(31)-115-126(21)-143-129(14)-89
ふぶき / フリーズドライ / オーロラベール / こおりのつぶて
HPは奇数
HBベースから、臆病メガライチュウYの気合い玉を確定耐えまでD振り。が、そんなシチュエーションは存在しなかった。
友人の夢に降臨したウルトラバニラ。
アロキュウと比較するとアンコールがなく、積みを許す代わりにバキバキの物理耐久を持ち、それなりに天候の取り合い(といってもカバとペリカンが主だが)を行う現環境で、後出しクッション枠と壁張りを同時に担うキーパーソンであった。
受け出しを考えてもアロキュウでいいだろと思っていたが、ガブのじしんを余裕で2耐えしたり、鋼2倍なのでハッサムにゴリ押して選出したり、相手の対策駒がなかったら初手起きしてイージーウィンを取ったりととにかく偉かった。
アンコも欲しいっちゃほしいのだが、そもそも耐えるんだったら、アンコで縛って後続に繋ぐ必要もない。自らふぶきで凍らせればよいのだ。あられから雪の仕様変更によって輝きが全く変わったドリームポケモン。
メガライチュウY @ ライチュウナイトY
特性: ノーガード(ひらいしん)
能力補正: ひかえめ
167(32)-108-79(4)-198-100-180(30)
でんじほう / きあいだま / くさわけ / くさむすび
Hはぶっぱ
Sは素で110族抜き、くさわけ後にすいすいメガラグラージ抜き
高いCに性格補正
ガリガリの耐久から、クソ運ゲーを押し付ける、ムクホークに隠れた闇の激ヤバポケモン。
確定マヒは、自身の素早さを落とすことで真の力を発揮する。抜群をつかれなければ、自分より早い素早さのメガマフォクシーやメガゲンガーなどに一発耐えからでんじほう+素早さ逆転でんじほうでもっていき、後続にマヒを入れて倒れるだけで、ほぼ勝ちを決められる。
雨パ相手には、ぺリッパー対面時点でくさわけできれば、メガラグラージをくさむすびでワンパンできる。が、マンスリーチャレンジでは雨パは絶滅しており、こっちの用途では使わなかった。
トップメタのムクホ、グロスの上を取る110抜きのため、くさわけできなくてもしっかりでんじほうをぶち当ててワンチャンを作る。
最後の試合でHPマックスのメガメタグロスとラス1同士で対面し、ステロと砂で削られてて流石に負けやん……からのでんじほう痺れでグロス動けず、バレパンを耐えて勝ち、「マヒ痺れはバグ」をいい意味で味わった。もはや相手に謝りたいレベル。友達をなくしてもいい人だけがメガライチュウYを使ってください。
ガブリアス @ オボンのみ
特性: さめはだ
能力補正: わんぱく
215(32)-150-161(32)-90-105-124(2)
じしん / ドラゴンテール / ステルスロック / まきびし
前シーズンでも使っていた、今となっては普通のオボンガブ。
メガバシャーモや、メガムクホーク、メガリザードンなどドラテで流してふんわり相手できるメガシンカが多い他、バニラにカバを後出しされた時の引き先になり、あんまりわかっていないカバ相手にバチバチにまきびしを撒くなど、しっかり活躍した。壁とも相性がよく、壁で耐えながら撒き物をした後ドラテしてもよし、オボンでHP75%残ったまま一度引いてもよしと、相手の盤面をぐちゃぐちゃにすることに定評がある。
カバと異なり炎を半減で受けられるところもバニラと相性がよい。思い切って変えてよかった。なんなら前期、オボンガブを使っておいてよかった。
イダイトウ(♂) @ こだわりスカーフ
特性: てきおうりょく
能力補正: ようき
195-164(32)-87(2)-90-95-143(32)
おはかまいり / ウェーブタックル / クイックターン / アクアジェット
特に語ることがない。
今となってはどこのパーティでも見られる、希少なはずの魚。
アクジェが一番いらないのかな、と思いつつ、他に入れたい技がない。クッションのいない選出をする場合も多くクイタンすら使いにくかったため、引き先を用意しなければならないピンポイントサブウエポンも入れたくない(イバンのみください)。
おはかにまいり続ける、浄土真宗ポケモン。
前期活躍し過ぎたために簡単なポケモンではなくなり、サザングロスという並びも出たせいで、出す相手をきちんと選ぶ必要がある。
マフォクシー読みで初手に出してキッチリ合ったとしても結局クイタンしか押せずにテンポ取れないがちだが、たまに通るので考慮には入れよう。
イトウが通らないということは、草、悪が相手に多いということであり、イトウを出す前にムクホで勝てる、ということである。対面の考え方の基本を学べる、よいポケモン。
ドドゲザン @ きあいのタスキ
特性: そうだいしょう
能力補正: いじっぱり
175-205(32)-142(2)-72-105-102(32)
ドゲザン / アイアンヘッド / つるぎのまい / ふいうち
大いなるじゃんけん将軍。
素早さチキンレースから離脱するタスキを持ち、かつ壁下では剣舞もできる耐久を得るワガママポケモン。
すばやさ無振りがちなハッサムやアシレーヌ、メガクチートなどのちょっと上の素早さ帯に、強気に上から殴りつけるゴリ押しが魅力。
一方で圧倒的不利なメガバシャーモに対して、インファイトをタスキ耐え→剣舞→ステロまきびし+ふいうちで落とすなど、苦手相手にもふいうちじゃんけんで抗うことが可能。もちろん膝バシャには無力だが、勝ちが拾えるだけよい。
ラス1にこのポケモンなのかイトウなのかは非常に経験値とセンスの出るところだと思う(別に対面として同時選出してもよいのだが)。慣れると、相手のサザングロスの選出にはドドゲ、ガブマフォの選出にはイトウ、と不思議な力で選出をバチバチに合わせることができるようになる。もちろん、サザンガブグロスマフォと相手が並んでいるときも、ガッチリ合わせるのが理想である。理論値出していけ!
なお、グロスのサイコファングにドドゲの後出しが可能だが、怖いので本当はやめた方がいいと思う。交代際に通る技を打たれたら、バレパンによるふいうち択にもなっちゃうし。
メガムクホーク @ ムクホークナイト
特性: あまのじゃく(いかく)
能力補正: ようき
189(29)-165(5)-120-72-110-178(32)
インファイト / ブレイブバード / みがわり / はねやすめ
同速意識の最速
4n+1のH
あまりA
絶対にあまのじゃくではないポケモン。
みがわりという不思議な技を入れてみた。これにより、おにびで止まると錯覚しているロトム、インファイト読みムリヤリのゴースト引き(ミミッキュなど)、威嚇の入ったドラテブリジュラスにみがわり残し、ふきとばしのないカバルドン完封など、勝てる相手に有利を取って勝って、後続でバキバキのムクホークが突破できなくて、あーあ……という状況を作ることが可能。もちろん毒展開にも強い。当然、壁との相性もよい。バッチリ軸、と言っていいスペックのポケモン。
タイプ一致で攻撃しながらコスモパワー積んで再生回復もあります、おおよそポケモンがやってよいことを超えている。
あと、相手の威嚇を受けて攻撃が上がるのもヤバい。ムクホークミラーも先展開有利で不毛。ギャラドスとクチートが泣いてる。
こいつを完封するためだけにラウドボーンを考えるが、オボンガブを後出しされるとかなり苦しいので実質受けられない。
ライチュウ、マフォクシーがいてよかった、と見せかけて、これらの後出しを許さない展開すら存在する、ハイパー足切りポケモン。初心者は勝てるわけないし、上級者は対策必須。
【選出】
基本はガブorバニラ→ムクホ→イトウorドドゲ。
しかし、立ち回り全体が対面っぽくなるか、サイクルっぽくなるか、考えながら選ぶ。
この相手はクッションできなさそう、と思えばドドゲイトウ同時選出もアリだし、ガブバニラで受けられるなぁと思えばこの2体を同時選出する。
ムクホ→ドドゲ→イトウの対面
バニラ→ガブ→ムクホのサイクルからムクホ
も、パターンとしてアリ。
メタグロスは、どちらかと言えば最速ムクホークでごまかしに行く選出をしていた。初手でかち合ってもインファイトさえ打てればサイファンを耐えるため、ドドゲに引いてふいうち択に入れてもいいし、ムクホを切ってイトウに託してもいい。
ムクホークが苦手なメガライチュウは、バニラが気合い玉を壁なしで耐える。バニラが壁張って散ってガブ出しで撒いてムクホバキバキでもいいし、こちらもライチュウで壁下で有利に殴りあってもよい。
しかし、マフォクシーはそうもいかない。マフォクシーとムクホークバニラが初手でぶつかったら、勝てる未来が見えない。
イトウを初手起きして様子を見てもよいのだが、取り巻きによってはライチュウを合わせる。地面がガブかカバしかしかいない程度ならライチュウ+バニラと投げ、相手のガブカバ初手or引きにバニラを投げて、壁張ってテンポを取りに行くことができる。もちろん相手がガブを選出できていないなら、でんじほうでバキバキにアドを取っていける。
ライチュウ→バニラ→ドドゲorイトウ
もちろん雨パにはバニラとライチュウを選出に絡めたい。相手にいい打点がないのでムクホでも勝てそうだが。
ライチュウ→バニラ→ドドゲ
など。
【おわりに】
スマホ版リリースにより、プレイ人口が増えたのはとてもよいことである。
任天堂アンチの友人も、チャンピオンズはダウンロードしてくれてうれしかったし、ムクホークヤバいねと共感できて楽しかった。
ポケモンは「こいつ強いよ」と聞いたら一旦触ることができるのが、カードゲーム、格闘ゲーム、ローグライクゲームと一線を画している。
手札に引き込む運も、コンボ精度も、全く必要なく、強いものは強い。
なのに、構築や練度で、しっかり差がつくのが本当に素晴らしいゲームだと思う。
その上で、でんじほう運ゲーで追い風を受けた今月は、自信をもって楽しかったと言える。
ログインボーナスが好きなので、毎日ムリせずポケモンチャンピオンズができている。
もちろんランクマッチで上を目指せる対戦数ではないのだが、ランクマをギュッとしたマンスリーなら、流れを掴めば上位にいけることがわかってうれしかった。
こ、これから、夏休みか……考えておきます。
5130位
レート1665.517