
【M-1構築】メガスピアー軸高火力サイクル
はじめに
第五世代で3値を理解し、飛んで第八世代からそぞろにランクバトルをやってきたが、好きなポケモン、使ってみたいポケモンを並べただけのものを"構築"と言い張って使っていた。だが、みんな大好きポケソル先生の動画などを視るようになってから、構築にはセオリーとパターンがあるということを徐々に知る。
最近になってようやく「構築の組み方」や、それをもとにした「立ち回り」とは何なのかがわかってきた気がする。ので、その感覚を残すため、廃人のすなる構築記事といふものを僕もしてみんとてするなり。
構築のきっかけ
もともと受け寄りのサイクルを使っていたが、高速メガシンカ勢の猛攻に対し後手に回り続け、そのまま押されて負けのパターンが多かった。
以下具体例。
メガミミロップのきもったまによる格闘技の一貫が切れない
メガマフォクシーのアンコール警戒でへんかわざを打ちづらい
メガゲンガーのかげふみで交替が封じられる
⇒上記のポケモンの上を取りつつ、かつ火力で高圧的にサイクルを回せるポケモンとしてメガスピアーに着目。もとから使ってみたいメガシンカだったこともあり、このポケモンを軸に構築を考えた。
構築紹介
メガスピアー
A:ぶっぱ
S:最速
H:あまり
本構築の軸。
先述のように、種々の高速メガシンカの上を取ることができるS実数値216と、てきおうりょくにより並のポケモンを半分削りつつサイクルを回せるとんぼがえりが肝。基本的には毎回先発で選出し、初手とんぼで有利対面を作るところから試合が始まる。
技の火力は絶妙に物足りないため、弱点をついても乱数で耐えられる場合が多い。最初の対面では基本的にとんぼがえりで削って、2サイクル目以降で倒しに行くようにすることを心掛ける。剣舞を積む暇はない。
# 攻撃面
とんぼがえり:H12ガブ確定2発、HB特化ブラッキーを食べ残し込で確定2発
どくづき:HB特化メガフラエッテを乱数1発(31.2%)
ドリルライナー:B12メガゲンガーを乱数1発(31.2%)
はたきおとす:H12持ち物ありイダイトウを乱数1発(31.2%)一方、まさに吹けば飛ぶような紙耐久であることは火を見るよりも明らか。砂ダメやステロまきびしを1回くらうだけで、主要な先制技の確定圏内に入ってしまう。まず、メガスピアーが攻撃を受けないように立ち回ることが前提となる。
最初の対面でスカーフマスカーニャに上からとんぼ打たれて半分弱削れた時はゲラゲラ笑ってしまった。こうかはいまひとつのようだ←???????
ただ、かくとう技が1/4になるのはかなり偉いですね。
# 防御面
ようきA252メガミミロップのねこだまし:確定2発
いじっぱりA252メガハッサムのバレットパンチ:乱数1発(31.2%)
いじっぱりA252ドドゲザンのふいうち:乱数1発(75.0%)
いじっぱりA252呪いのお札剣舞ミミッキュのかげうち:乱数1発(93.7%)
ようきA252マスカーニャのとんぼがえり:確定3発
ようきA252メガミミロップのインファイト:確定3発イルカマン
H:あまり(16n-1)
A:特化
S:スカーフ実数値207、最速136族抜き
メガスピアーに並ぶ高速・高火力の交代技持ち。
環境トップで同じく高火力クイタン使いのイダイトウに比べると、以下が強みとなる。
基礎耐久が高い
ふいうちやかげうちなど、ゴースト弱点の先制技で縛られない
サブウェポンで環境に多い鋼ドラゴンにも最低限の打点を持てる
弱みは以下。
水タイプ(アシレーヌ、ドヒドイデ、素ギャラドス、メガスターミー、イダイトウ、水ロトム)に何もできない
高耐久草タイプ(メガフシギバナ、メガメガニウム)もきつい
上記のように苦手なポケモンがはっきりしているため基本選出には組み込まない。ウェーブタックルの通りがよさそうなときや、ステロを撒いて相手のガブ・カイリューを冷パン1発で落とせそうなときに初手出し→クイタンして運用する。
クイタンを駆使してサイクルを回すよりは、最後の一体として体力を温存し、ウェブタでスイープするような動きになることが多かった。
数は多くないものの最速メガゲッコウガに上取られてるのでそこまでSを振ってもよかったが、耐久がかなり落ちるので、考え物。
# 攻撃面
ウェーブタックル:しんちょうHDカバルドン確定1発(わんぱくHDなら乱1、わんぱくHBなら確2)
れいとうパンチ:HBガブリアス確定2発、H252だけなら確定1発
インファイト:B補正なしH252B12ブリジュラス確定2発(じきゅうりょく1回+残飯込み)
サザンドラ
H:ぶっぱ
C:特化
B、D:あまり
引き先その1。
主な役割対象はイダイトウ、ロトム、メガリザードンY、メガゲンガー、メガスターミー、メガマフォクシーなど。ギルガルドやアーマーガアにもいけなくはないが、格闘技を合わされるときつい。
4倍弱点がフェアリータイプをほいほい呼び込み君なので、そこがメガスピアーと相性が良かった。まずサザンドラで有利対面を作り、相手がフェアリー後投げするタイミングでとんぼを選択し、メガスピアーを着地させて有利対面を維持する、という堅実なプレイが求められる。誘惑に負けてりゅうせいぐんやあくのはどうを選ぶと大体負ける。
サブウェポンはだいちのちからと選択だったが、アーマーガアやハッサムに打点をもてるかえんほうしゃのほうが役立つ場面が多かったように思う。
もちもののハバンのみは余り物に見えるが、ドラゴン相手(ガブ、カイリュー、メガリザXあたり、あとサザンミラー)との対面打ち合いに勝てるので案外悪くない。ただ、相手がスカーフ警戒して勝手に逃げていくことも多かった。
アシレーヌ
H:ぶっぱ
B:ようきガブリアスのじしんでオボン込み確定2耐え
C:残り、なるべく伸ばす
引き先その2。
主な役割対象はドラゴン全般、ほのお全般、アーマーガア、パワーウィップのないメガギャラドス。
こちらはサザンドラと違ってSが遅く、相手の後投げしてきたポケモンに対して上からクイタンでサイクルを回せることはあまりない。そのため、先発やサザンドラの交替先として着地した後はそのまま居座り、技を打ちあって数的有利に持ち込む&相手のサイクルの要を崩すという立ち回りが多かった。打ち合いで相手を倒しきれるようCに厚めに振りたかったため、HBは一応ガブに後投げできる程度の最低限にとどめた。
なみのりは、前におにびパーティで使ってた個体の流用のため。みがわり意識でうたかたのアリアに変更してもよかったかも。クイタンはサイクルを回すよりも、起点回避の意図で打つことが多かった。
ブリジュラス
H:ぶっぱ
D:特化
S:あまり(ブリジュラスミラー意識)
引き先その3。
主な役割対象はメガガルーラ、マスカーニャ、積みポケ。なんでHDなのかは自分でもよくわかっていない。たぶんHBかHCのほうがいい。
受け回すというよりは、軸のポケモンの苦手な相手をできるだけ削って、こうかいまひとつの技でも倒せるような圏内に入れることが主な役割となっていた。交替技がないのがつらく、少し選出しづらい。
ドラゴンテールは積みポケやブリジュラス対面でお茶を濁すのにまぁまぁ役に立った。10まんボルトはアーマーガアや水ポケ相手でも腐ることがなくて偉かった。
キラフロル
C:ぶっぱ
S:最速
H、B:あまり
SVからの嫁ポケ(死語)。
サイクル戦を仕掛ける以上、ステロどくびしは撒いた方が当然有利! という気持ちでパーティに入れていたが、撒くもの撒いて倒されたあと残り2体でサイクルを回すのがきつすぎたため、あまり選出することがなかった。
どちらかというと後発でタスキを生かして対面的に殴らせたときの方が活躍してた。マッドショットはだいちのちからのほうが良いなーと思う盤面も何度かあったが、逆もまたしかりだったろうから、難しい。
環境序盤は別パーティでずっとメガキラフロルを使っていたため、称号を"キラフロルつかい"に設定していたのだが、このパーティでは最も選出する機会に恵まれなかった。無念。
選出と立ち回り
選出
メガスピアー+引き先2体が基本選出となる。水技の通りがいい場合はイルカマンを選出する。
立ち回り
初手:メガスピアーのとんぼがえりorイルカマンのクイックターンでほぼ確定。対面有利となるような引き先に着地する。
1サイクル目:相手の交替に合わせて交替技を押し、有利対面を維持する。
2,3サイクル目:まだ相手が十分に削れていないことが多いので、誘惑に負けずに交替する。ただし、相手の3体が見えていて共通して通る技があれば崩しに入ることもある。
4サイクル目~:メガスピアー/イルカマンのわざが通らない相手を、他2体で崩しにかかる。
終盤:メガスピアー/イルカマンで残った相手を上から殴って勝ちにいく。
苦手な相手
スカーフマスカーニャ
マジできつい。
パーティの趣旨が上からの交替技で回すものである以上、その上を取られてサイクルされると基本の立ち回りが崩壊する。
メガスピアーはとんぼで4割削られるし、イカサマだと余裕の確1で持っていかれる。しかも、水タイプ2枚採用のためまず初手に出てくる。ブリジュラスを後投げしても、残飯をはたかれるのが怖い。
どうすればいいんだ。
ハラバリー
地味にきつい。
地面枠がいないので、1撃で倒すことが難しい。とんぼクイタンで回していても、じゅうでん状態のパラボラチャージで引き先がごっそり削られて相手は回復され、かなりジリ貧の戦いとなる。
電気技がいまひとつ&どくどく無効のブリジュラスのドラテでお帰りいただくことでなんとか誤魔化していたが、厳しいものがあった。
高火力先制技持ち
メガスピアー的にきつい。
具体的にはダメ計で上げたメガミミロップ、メガハッサム、ドドゲザン剣舞ミミッキュの他、メガガルーラ、イダイトウ、ギルガルドなど。
メガスピアーがわずかでも削れた状態で先制技を打たれるだけで沈むので、基本的にはこいつらとメガスピアーの対面を作らないように立ち回るようになる。
対面構築
相手もサイクルを回す前提で動いているので、ずっと居座られてこちらのHPが削られるときつい。
今はまだそんなでもないが、こだわりハチマキ/メガネが解放されるとかなりサイクルしづらくなると思われる。
ブリジュラス
何使っててもきつい。
結果、おわりに

最後の2日の段階でレート1700前後で、そこからこのパーティを使い始めた。
ランクⅢ(50,000以内)で終わることを目標に進め、無事到達できたので満足。
勝率は体感7割くらいで悪くなかった(1700帯での話だけど)。
この構築を使ってよかったこと。
メガスピアーの耐久がシビアすぎるおかげで、サイクルをしっかり回すよう意識できたこと。
"軸"であるメガスピアーを通すという最終的な目標があるおかげで、いつまでサイクルを回せばよいかがわかったこと。今まではサイクルの終わりが見えないのが嫌で、半端な箇所で攻めに転じてしまっていた。
メガスピアーがかっこいいので、パーティを変えずに潜り続けるモチベが保てたこと。ZAでオヤブンコクーン確定の木を見に行ったらいきなり光っていたので、これを天啓と受け取った。
総じて、自分で考えた展開になるよう試合を組み立てていくことは、こんなに気持ちいいのか! と思える構築だった。ポケモン対戦、楽しいね。
以上!