
ムラっけスコヴィラン絶対選出旅(M-B 最終2050)

構築経緯
色々追加メガを試して一通り満足したのち、なんとなくスコヴィランはかせの称号が欲しいと思い、絶対選出のパーティを組んで通算100勝を目指した(このとき60勝程度であり、残り約40勝)。とはいえ、M-Aで使っていたところメガスコヴィランは出しづらい相手に無理に出しても楽しくないと感じていたため、何にだしても楽しめるムラっけスコヴィランを使うことにした。
初めて真面目につかうムラっけを活かすにはどうすればいいか考えた結果、ひとまず以下の要素が思いついた。
ムラっけの運に依存しすぎず、まもみがだけで能動的に削る手段となる毒。
上から動けるようにしたり、運が良ければ身代わりをのこしたりできる麻痺。
耐久を上げてターンを稼げる壁。
これらの要素を押さえた取り巻きとして、1. キラフロル、2. メガライチュウ、3. アロキュウを選択。
残り2枠は良いのが定まらず適当に試し、苦手なラウドボーンの選出を抑制したくてメガカメックスをいれたり、アシレーヌの選出抑制としてエンペルトを入れたりしていた。(エンペルトはステロあくびでなんだかんだ出したら活躍してくれたが、カメックスは結局ラウドボーンを抑制しきれなかった)
そんな中後半になるとマフォクシーが増えてきたため、圧をかけるためにギャラドスを投入。使い慣れていたこともありかなり出しやすく、5枠目として十分な働きをしてくれた。
個体紹介
軸。構築を組んだ理由の都合上、絶対選出縛り。
B11n、Sは2ランク上昇で最速135族抜き。
耐久はもっと色々調整を考えられたかもしれないが、面倒だったのでずっとこれで通した。
運ゲーしてるだけにならないよう、基本的には下振れない限り勝てるように取り巻きと合わせて立ち回りを頑張っていたが、それでも、ほぼ勝てる試合を下振れすぎて落としたり、逆に無理そうな試合を上振れて拾ったりと、良くも悪くもムラっけの力を実感した。
しっとのほのおはガブリアスを焼いて楽にしたり、ピクシーを焼いて時間稼ぎをしたりと役に立つシーンはあったが、微妙に火力が足りず耐えられたり、PPを枯らされたりすることもあったため、かえんほうしゃなどとどっちがいいかは微妙。
愛用起点作りポケモン。SVでも自分が好んでつかっていた毒菱採用型で、対面が特殊ポケだろうと必要に応じて毒をまく。型は少しずつ変わっていき、3ウエポン+毒菱から始まり、ヘドウェ->キラースピン、パワージェム->ステルスロックと変化して今の技構成に落ち着き、そうなるとCがあまりいらないためDSとなった。
サザンドラの悪波を2耐えできるようになったり(CSだった頃は一回怯むだけで何もできず倒され不愉快だった)、ゲッコウガの水手裏剣を耐える確率をあげたりと、D振りはかなり意味があったように思う。
対面に毒を入れるべきなのか、毒菱を何回撒くべきなのか、ステロは必要なのか、など、相手に応じてさまざまな選択を考える必要があるため、難しくも楽しいポケモンだった。
自分の考えの一例として、バシャーモ・ソウブレイズ・ミミッキュなどの剣舞ポケモンや、アシレーヌ・マフォクシーなどのアンコール持ちポケモンは、時間をかけると厄介なことになるため特に積極的に毒を入れるよう心がけていた。
壁張り要員。ムラっけ発動のターンを稼ぐ。
アンコールによる起点回避・起点作成も変わらず優秀で、初期の頃は非常によく活躍していた。一方で、当然ではあるが環境が進むにつれて壁対策がしっかりとされるようになり、メタグロスも増加したため、後半はかなり出しづらくなってしまった。
新メガ。せっかくのライチュウなのに見た目がピカチュウに寄ってしまったせいであまり使う気になれず、スコヴィランの取り巻きとして初めて採用。使っているうちにこの姿にも愛着が湧いてきたため、来期はメインに据えて考えてみたいかも。
麻痺を入れることによってほぼ全てのポケモンをスコヴィランより遅くしたり、不意の能力変化によってスコヴィランの起点を作ったりと、かなり使い勝手のいいポケモンだった。
とはいえ、呼びがちな地面に対して、特にこの技構成だとしんどい択を強いられることが多かった。倒してくる分には起点となってくれるためありがたいが、ステロ撒菱のガブリアスや(それが嫌すぎて草結び->魅惑に変更したが、なぜかその変更以後一度も当たらなかった。)、あくびしてくるカバルドンは相当面倒だった。
補完枠として中途採用。後半増えてきて苦手なマフォクシーを倒すことを第一採用理由として、その他ラウドボーンにも最低限抗えたり、ここまでのポケモンに通る地面の一貫を切ったりなど、かなり構築に噛み合っていたと思う。
キュウコンの壁やフロルによる撒きとの相性もよく、刺さっていれば普通にギャラで3タテしてしまう試合もしばしば。
ボックスにいた個体をそのまま使ったため、技や配分には改善の余地ありな気がする。
最後まで決まらなかった枠。
フシギバナが重すぎたり、ドラミアマガのサイクルにほぼほぼ引き分けになる(しかもなんか一時期やたらと当たった)のが面倒すぎたので、対策となりそうなポケモンを適当にボックスから選んだ。なぜか採用以降一度もそれらと当たらず、対策として機能するのかもよくわからないまま終わってしまった。
選出
フロルorキュウコン + メガ + スコヴィラン。
構築が今の形になってからは100%これ。
壁が割られそう・毒を入れたい相手がいる時はキラフロル、そうでない時はキュウコン。
メガは適当に仕事できそうな方を選択。基本的には広く妨害できるライチュウで、ライチュウが何もできない可能性がある相手(マフォクシー、バシャーモなど)にはギャラを投げるようにしていた。
重かったポケモン
・メガフシギバナ
ヘドロ爆弾があるとほぼ無理。身代わりはわられ、毒菱は回収され、宿木は入らず、特性のせいで弱点がつけない。補完でなんとかすべきではあるが、スコヴィラン絶対選出縛りの都合上どう足掻いても重く、数も今はそんなに多くなかったため、割り切ることにした。
・ドラミドロ軸サイクル
重いというより、ほぼほぼ引き分けになる。ドラミドロが再生力以外の回復手段がないことが多いため、ステロを撒いておいて、少しずつ削って交代を促して裏を削っていくことでなんとかなった試合もあるにはあった。
・ラウドボーン
天然でムラっけを無意味にされ、音技で身代わりを貫通される。メガ組は一応殴れるためそっちで圧をかけていくか、他に毒ポケモンがいなければ毒で対処。
・吠える、ふきとばし(大体カバ)
これらを持っていそうなポケモンがいた場合、スコヴィランを出す前に他2体を倒させることを意識する。ただ、冷静なカバはそう簡単に倒し切ってくれないため、きつい展開を押し付けられることもしばしば。
・呪い
環境的に少なそうと思い、基本的に切って立ち回っていたため、不意に打たれると相当厄介。裏にまだ誰か残っていれば立て直せる可能性もあるが、いないとほぼ負けにされる。
感想
かなり大変な道のりではあったが、良くも悪くも盛り上がり、プレイングも出るポケモンであるため飽きずに使い続けられ、無事スコヴィランはかせの称号を手に入れることができた。(ついでにギャラドスとキラフロルも100勝達成。プロフィールに一気に自分らしさが出て楽しくなった)
ちなみに参考記録として、昨日キラフロルの100勝を達成した時点でやめたところ、レートは2051だった。
目標第一とした都合上レートも気にせず楽しく遊べた一方で、今までと比べて一試合あたりも長く引き分けも頻発してかなり濃厚だったため、来期はサクサク遊べるパーティを考えたい。
