
【レート2200到達!】皆さんならこのパーティの名前どうしますか?
みなさん初めまして、だんちと申します。
この度ポケモンチャンピオンズシーズンM-1で満足のいく結果が取れたので記念に記事を書くことにしました。
構築経緯
筆者のポケモンバトル歴は剣盾からランクマをやり始めて、大体一般ポケモン環境と準伝説環境だけ2~3シーズンだけやってました。やりこみ度としてはシングルバトルのマスターボール級まで行ったら満足するくらいです。
チャンピオンズになってかなり構築が組みやすくなったので、試しにダブルも触ってみるか、と思いダブルバトルに初参戦しました。
だんだん慣れてきてハイパーボール級にいったころ、見たことないパーティにあまりにもきれいに負けてしまい、おもしろそうだなと思って組んだのがきっかけです。
あまりにもすぐ試合が終わったので、技構成までは見れてませんが、当時のお相手様の選出は今の構築の基本選出にも残っています。
構築コンセプト
タイトル回収です。みなさん答えは用意できたでしょうか。
そうです。トリルコータスパーティです。
先発2匹で相手の盤面を荒らして、最後にトリル下でコータスの噴火を連打する。これだけです。
また、このパーティの選出は2パターンのみなので非常にシンプルです。
①基本選出
前:サーナイト+ゾロアーク(リキキリン化け)
後:リキキリン+コータス
②裏選出
前:オオニューラ+プテラ
後:リキキリン+コータス
この後個体性能にも触れていきますが、2匹の組を3つ用意したようなパーティなので、2匹ずつ解説します。
ポケモン紹介
まずは最後に出すエース組の紹介です。
・能力ポイント
C特化しつつ、Sは最遅、耐久はポケ徹様の耐久調整ツールで物理特殊両受けできる配分を調べて調整しました。
耐久調整ツール(ポケモンチャンピオンズ・SV・ZA対応) - ポケモン徹底攻略
・もちもの
噴火を連打するので少しでも火力を上げるために木炭にしました。
・特性
ほのお技の火力を最大限に上げるために、ひでり一択です。
・技構成
①ふんか
この技を打つために生まれたポケモンです。
②ねっぷう
HPが削れてしまうとふんかの火力が下がるので、代わりにこの技をうちます。
③ソーラービーム
主にみず、いわタイプなどのほのお技半減の相手にうちます。
サブウェポンはお好みですが、入れるときの注意事項があるのでまとめます。
1.そもそもふんかより火力低くなってない?
ほのお技はタイプ一致、晴れ、持ち物補正で相当倍率が上がるので半減相手でもかなりダメージが入ります。
1.5(タイプ一致)×1.5(晴れ)×1.2(木炭)×3/4(範囲技による威力減衰)=2.025倍
半減でも普通の技の等倍以上の倍率になるので、下手な技を入れるくらいなら半減でもふんかしたほうが強いです。(だいたいサブウェポンのほうが元の威力低いですし、)
実際に計算するのは面倒だと思うので、倍率が4倍以上変わるタイプの技を持たせるのがいいと思います。
例:ほのお半減のタイプに弱点をつける技、ほのお1/4のタイプに等倍以上になる技
私はイダイトウを意識してソーラービームにしました。他候補としてはメガバクーダを意識のだいちのちからなどが挙げられます。(同速勝負になるので、私は対面になったら負けと割り切りました)
2.ワイドガードされたときの打点はある?
こちらはそこまで気にすることではないですが、ほのお技がすべて範囲技なのでワイドガードされた時の打点がないです。なのでサブウェポンは単体技を選ぶようにしましょう。
この点だけを加味して単体ほのお技(かえんほうしゃなど)を入れてもいいですが、今の環境でワイドガードを使うのはペリッパー、プテラとほのお半減のポケモンが多いので微妙かなと思います。(ギルガルド意識ならありかもしれません)
④まもる
トリックルームが張られた状態で入場するのが理想なので、そういった場合はほぼ使いません。が、先発2匹が同時に倒れ、トリックルーム下で入場できなかった時に体力が削られないよう初ターンで打つために入れています。
ただ、私が潜っていたレート帯だとお相手もそのあたりわかってリキキリンに集中攻撃することも多いので、ふんかを打つ勇気も必要です。(ここの選択は勝敗にそのまま直結するのでどちらにするべきかは肌感でつかんでください)
・能力ポイント
耐久振りです。今の環境は特殊火力のほうが気持ち強めだと感じたので、特殊技を受ける割合が60%にしています。
耐久調整ツール(ポケモンチャンピオンズ・SV・ZA対応) - ポケモン徹底攻略
・もちもの
耐久が高いのでほぼほぼ1発は耐えますが、弱点技はかなり削られます。(特に黒い眼鏡ドドゲザンのドゲザンは1発で落ちることもあります)
そのため、あくタイプ半減の木の実を持たせて、トリックルームを打ちやすくしています。
・特性
トリックルームをした後に先制技でコータスを削られないよう、テイルアーマーにしました。
・技構成
①ハイパーボイス
トリックルームを打った後にコータスの削り残しをしとめるために採用しています。
火力的には後述するてだすけのほうが総合的な火力は上がりますが、きあいのタスキをケアする場合はこちらに軍配が上がります。
②サイコキネシス
もともとハイパーボイス1ウェポンで使っていましたが、2つの問題が発生したのでまもるを切って採用しました。
1.ワイドガードを打たれるとやることがない。
コータスでも出てきましたね。ワイドガードを打たれると、てだすけ+サブウェポンしかできないのであまりにも弱いです。
2.コータスが削り残したゴーストタイプへの打点がない。
コータスが倒しきれなかったポケモンにゴーストタイプがいると打点がなくて詰みます。
一番よくあるのはイダイトウですね。ソーラービームでも半分ちょっとくらいしか入らないのでてだすけ下でも火力が足りずあとからコータス倒されます。(相手がもう一体残っていてふんかを打たざるを得ないこともあります)
イダイトウとリキキリンのタイマンになった時でも、トリル化で最後の一押しができれば勝てた試合が何度かありました。
③トリックルーム
この技を打つために(以下略)
④てだすけ
トリックルームを打った後、とりあえず一番火力を出したいときに使います。
次はこれまで紹介したエースを活躍できる場を作る前座ポケモンたちです。
基本選出で使うポケモンから。
全213匹中堂々の179位のポケモンですが、本パーティの先発ポケモンたちの中では一番活躍したと言っていいと思います。(このパーティを使いたいと思った一番の理由はこのポケモンです)
・能力ポイント
最速で残りは火力に振ってます。耐久はあってないようなものなのでほぼ振ってません。
C特化か最速かはかなり悩みましたが、高速ポケモンがガブリアス抜きくらいまで素早さを落としていることが多かったので、結果的には最速でよかったと思っています。
ちなみに準速120族(オオニューラ、メガユキメノコなど)と同速です。
・もちもの
後述しますが、リキキリンに化けているのでどうにか倒そうと超高火力アタッカーがゾロアークめがけて殴ってくることが結構あります。(イダイトウのウェーブタックルなど)そんなの耐えるわけがないので、行動保障としてきあいのタスキにしました。
・特性
イリュージョンしかありません。ですが、今後ほかのパーティで(ヒスイも含めて)ゾロアークを使用したい方向けにどういったポケモンに化けると強いかまとめました。結論リキキリンはすべての条件を満たしているので、化け先としてかなり優秀だと思います。
①タイプ補完が取れている
化け先のポケモンが受けやすい技をタイプ相性的に有利に受けれると行動回数が増えるので非常に強いです。ゾロアークは種族値的には原種よりヒスイのほうが優秀ですが、リキキリンとあくタイプの弱点が重なっていたので、原種を採用することにしました。(むしタイプが弱点でかぶってますが後述する理由でケアできているのであく弱点を優先しました)
②相手への圧が強い、かつ出た時に表示されない特性を持っている。
特性が相手の行動を制限できる特性を持っていると、相手が勝手にそれをケアして技を打ってくれるので有利に立ち回りやすくなります。
ただし、出た時に表示される特性はゾロアークだと表示されないので、ちゃんと見ていれば偽物だとばれてしまうので注意です。
リキキリンの特性テイルアーマーは先制技を無効化する特性なので、化けているだけで相手はねこだましなどを安易に打てなくなるので、かなり相性がいいです。
③素早さが遅い
ゾロアークはどちらも素早さが高いポケモンなので、相手が先に殴れると思っていたところを先制して殴るといったことも起こるので、相手の意表をつけます。
リキキリンはトリックルーム採用が有名なポケモンなので素早さが遅いイメージを持たれており、条件を満たしています。
・技構成
①ナイトバースト
原種ソロアーク専用技で追加効果で40%の確率で相手の命中率を下げます。
普通に言ってることおかしいです。
火力もかなりあるのでイダイトウやメガユキメノコなどを耐久ほぼ無振りであれば確定で落とすことができます。
相手のイダイトウは初手ゾロアークにウェーブタックルを打ってくることが多いのでタスキで耐えて、返しのナイトバーストで倒すことが多かったです。反動受けてれば耐久調整してても倒せます。
メガユキメノコは本来嫌な相手なのですが、ガブリアス抜きまでSを落としている個体が多かったので先制して倒すことも多く環境的には追い風でした。
②かえんほうしゃ
サーナイトのフェアリー技の通りが悪い鋼タイプへの打点です。
主に打つ相手はドドゲザンやハッサムです。
ドドゲザンはかえんほうしゃ+ハイパーボイスで倒すことができるので覚えておくといいと思います。
ハッサムは化け先のリキキリンとの共通の弱点であるむしタイプの技(むしくいなど)を使いますが、ゾロアークのほうが早いので問題なく倒せます。タスキだったとしてもあとからサーナイトがハイパーボイスで倒してくれるのでまあいいかなといったところです。リキキリンに化けているおかげでバレットパンチを打たれないで鋼技を心配しなくてもいいのはいいですね。
③サイコキネシス
サーナイトのフェアリー技の通りが悪い毒タイプへの打点です。
主に打つ相手はオオニューラとフシギバナです。
オオニューラは相手目線サーナイトのエスパー技を嫌ってフェイタルクローを打ってくることが多いのでサーナイトに守ってもらいながら打つことで安全に突破することができます。
フシギバナはそこまで削ることはできませんが、ある程度削ってコータスのふんかで倒してもらうプランをとることが多いです。(メガフシギバナの場合あついしぼうでほのお技が実質弱点じゃなくなります)
④りんしょう
ふざけてないです。真面目に採用しています。
まずこの技を知らない方もいると思うので効果の解説から。
タイプ:ノーマル 威力:60
同じターンに他のポケモンも『りんしょう』を使おうとすると、『すばやさ』に関係なく最初に使用したポケモンに続いて使用でき、最初以外の『りんしょう』は威力が2倍になる。音系の技。相手の『みがわり』状態を貫通する。(ダブルバトル用)
『りんしょう』の効果と覚えるポケモン一覧|ポケモンチャンピオンズ - ポケモン徹底攻略
簡単に言うと、二匹でりんしょうを打つと以下のようなことが起きます。
・1匹目が技を打った後素早さ関係を無視して2匹目が技を打つ。
・2匹目の技の威力が120になる。
普通に使うと2匹を動かして威力120の単体技を打つだけになってしまうので弱いですが、ノーマル技なので特性~スキンの恩恵を受けることができます。
そのため、ノーマル技を強化できるような特性を持っていて素早さがあまり早くないポケモンがいる場合には採用価値が出てきます。現状その条件にあてはまるのはメガサーナイトぐらいしかいません。(次点だとメガチルタリスあたり。他は物理ポケモンばっかり。アマルルガって誰ですか)
長くなりすぎるので、どういった状況で打つかはサーナイトの項目で説明します。
・能力ポイント
C特化残りは耐久に振っています。
トリックルーム下で採用しない場合はSに振ることが多いですが、早く動きたければりんしょうを打つので、耐久を増やすことによって動かせる回数を増すようにしています。
この物理耐久はようきメガガルーラのすてみタックルを最高乱数以外で耐えるくらいです。
・もちもの
フェアリースキンを使いたくて採用しているのでサーナイトナイト一択。
・特性
基本初手メガシンカするので、メガ前の特性はいかくを拾えるとラッキーなトレースを選択。
・技構成
①ハイパーボイス
これを打てれば最強。相手に倒されなさそうであれば迷わず打つ。
②りんしょう
ゾロアークと使うと2回目に打つことになります。
もともとの威力120にフェアリースキン補正とタイプ一致補正が乗ってすさまじい火力になります。
どれくらいかというと、ゾロアークとの集中攻撃ですなあらし下のH特価メガバンギラスを62.5%で落とすほどです。
主な使い方としては素早さがゾロアークとメガサーナイトの間でかつ暴れられると困る相手に使います。カイリュー、ガブリアス、ブリジュラス(雨パ)、メガフラエッテあたりです。
あとレアケースですが、ワイドガードを打ってくる相手に威力60のまま打つことはあります。
あまり強い動きではないですが、フェアリースキン補正とタイプ一致の倍率が乗るので、苦し紛れながらもまあまあな火力になります。
③しんくうは
先制技です。主な使いみちは以下です。
・きあいのタスキでHPが1残ったSが高いポケモンに
・確実に倒されるターンの最後っ屁
・アンコール持ちの可能性がある相手がいる状態でまもるを打たざるを得なかった時の次のターン
多いのは一番上のパターンでゾロアークがオオニューラにサイコキネシスを打ったとききあいのタスキで耐えたところに使ってました。
④まもる
ダブルではよく採用される技ですが、サーナイトは技スぺがかつかつなので採用するかどうかはちゃんと考えたほうがいいです。今回はオオニューラ相手の安定行動があるので採用しています。
今回のサーナイトは代わりにサイコキネシスを不採用にしています。理由は打ちたい相手がサーナイトより早いかつ弱点を突かれるためです。(オオニューラ、メガゲンガーなど)
そういったポケモンはゾロアークに任せます。
ここまで、基本選出のポケモンについて紹介しました。
裏選出はこの選出で相手するのが厳しいときに選出します。こういったポケモンが厳しいです。
①メガリザードンY
基本選出がすべて特殊技のみで弱点もつけないので、リザードンYに何度も行動を許してしまいます。
仮にコータスを出すまでにある程度削ったとしても、ほかのポケモンが倒せなくなるので、まもるで時間を稼がれてトリックルームを枯らされてしまう。
②スカーフガブリアス
じしんをうたれると先発両方2/3くらい削られます。さすがにきついです。
③メガルチャブル+カビゴン
カビゴンが倒せません。メガルチャブルがゾロアークよりも早いので安全になかまづくりされてしまいます。
④メガバクーダ
メガリザードンY同様打点がないので削れません。
トリルを張ってもコータスと同速勝負になってしまい、だいちのちからで弱点を突かれるので相当不利です。
特に①②についてはかなり採用率も高いのでこれらに対策ができる選出を用意する必要があると感じました。そこでいろいろなパターンを試した末見つけたのがメガプテラとオオニューラの並びです。
・能力ポイント
火力がそこまで高いわけではないのでA特化。
耐久はお世辞にも高いとは言えないので振ってません。弱点を突かれなければ一発は耐えるくらいに思うとちょうどいいと思います。
一応スカーフイダイトウにも先制できて、アクアジェットは耐えられるので覚えておくといいと思います。
・もちもの
火力枠なのでメガで使います。
・特性
メガ前はきんちょうかんにしないと怪しまれる気がします。
・技構成
①いわなだれ
ひるみ確率はナーフしたほうがいいと思います。
②ダブルウィング
単体攻撃の最大威力技。オオニューラやエルフーンなどきあいのタスキで行動保障を持たせようとしているポケモンも1回で倒すことができます。
今回かみくだくを採用していないのでイダイトウがきついですが、いわなだれ+ダブルウィングで倒せるので覚えておくといいと思います。イダイトウに交代されたときとかに役立ちます。
③こおりのキバ
役割対象であるガブリアスのためだけに採用してます。
パーティによってイダイトウが重いのであればかみくだくを採用することになると思います。
④まもる
技スぺ足りないので悩みましたが、構築上先発2体が同時に倒されるのは避けたいので採用せざるを得ませんでした。(本当はかみくだく入れたい…)
状況によって残したい方のポケモンだけ打つことになります。
・能力ポイント
A特化、残りは耐久ぶり。(耐久調整ツールで物理特殊50%想定で算出)
特に○○耐えなどは意識していませんが、かるわざ発動時の素早さが過剰だと感じたので耐久に振っています。
・もちもの
かるわざを生かすため消費アイテムを採用することになります。
その中で能動的に消費しやすいしろいハーブを採用しました。
せっかく耐久ぶりをしているのでオボンのみもありだと思います。
・特性
無難に強いかるわざを採用。
基本的に短期決戦想定なのでどくしゅやプレッシャーは不採用。
・技構成
①フェイタルクロー
弱体化されたがまあ採用しない理由がない。
メガリザードンYのパーティにはニンフィアが採用されることも多かったので、使用感はよかったです。
②インファイト
最大打点かつしろいハーブを起動できる技。
基本的にはフェイタルクローと通りがいい方の技を打つ。
③ねこだまし
メガリザードンYとよく一緒にいるようりょくそフシギバナに対してねこだまし+ダブルウィングで行動させずに倒せるので採用しています。
それ以外でも初ターン雑に様子を見たいときに打ってもいいと思います。
④まもる
プテラと採用理由は同じ。
最後に
初めての構築記事というのもあり、かなり長文になってしまいました。
途中途中かいつまんで読んでいただいた方も、通しで全部読んでいただいた方も本当にありがとうございます。
今回初めてダブルバトルを本格的にやりましたが正直ここまでいい結果をとれるとは思っていませんでした。流行も取り入れつつ、オリジナリティも随所に盛り込んだパーティを作ることができたので個人的には大満足です。
ここまで楽しませてもらったのもポケモンチャンピオンズというゲームを対戦がやりやすいように製作していただいたおかげだと思っています。本当に素晴らしいゲームだと思います。
このパーティはネタがばれると立ち回りで対策ができてしまうので今後メインで使うことはないですが、随所に今後の構築の参考にできる点はあるなと感じました。(サブウェポンの選び方など)
まだまだ味がするゲームだと思うので皆さん引き続き楽しんでいきましょう!